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open-design-game-ui-takeover

open-design-game-ui-takeover

github.com/akillnessデザイン・UI5356 回インストール4 日前に更新
リポジトリ

open-design-game-ui-takeover について

Open Design のゲーム UI をランタイムへ統合し、承認範囲、既存の動作、ビジュアルの忠実度を保つためのスキルです。UI やゲームアセットの引き継ぎにおける成果物の紐付け、比較証拠、検証、承認の手順を定めます。

主な機能

  1. 01保存契約の検証
  2. 02成果物とリビジョンのハッシュ紐付け
  3. 03コンポーネント単位の引き継ぎ
  4. 04ビューポート・ロケール・状態の比較
  5. 05モーション証拠と承認ゲート

活用シーン

  1. 01承認済みのスタンドアロン UI のゲームへの移植
  2. 02各ビューポートと状態での UI 確認
  3. 03VFX、リグ、敵、ボスの引き継ぎ
  4. 04マージ前のモーション要素の検証

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill open-design-game-ui-takeover

インストール後、Claude Code で/open-design-game-ui-takeoverを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
references/
authority-and-proof.md
scripts/
validate_takeover_evidence.mjs
open_design_game_ui_takeover.test.mjs
takeover_evidence.mjs

詳細

Open Design ゲーム UI の引き継ぎ

承認されたものだけを移植してください。単独版は、省略された要素ではなく、コンポーネントと軸ごとの基準となります。

クラフトの忠実度ゲート:統合後のランタイム結果は、すべてのビューポートで open-design-game-ui-concept/references/darkbone-visual-language.md の7項目のゲームフィールチェックリストに合格する必要があります。承認済みの美しい単独版を、平坦でウェブらしい実装(刻印、素材、呼吸するような動きが失われた状態)に移植することは、レイアウトが一致していても忠実度の低下です。単独版と照合し、さらにチェックリストとも照合して、レンダリング結果同士を比較してください。忠実度のスコアリングには codex exec -m gpt-5.6-sol -c model_reasoning_effort=high を使用します。動きを伴うコンポーネントの比較には、静止画だけではなく、動きを付けた動画/キーフレームを使用してください。

引き継ぎ基準 = claude-design-standalone-takeover(オーナー向けベンチマーク)

VFX/スキル/RIG/敵/ボス/召喚アーティファクトについては、引き継ぎフローに、実戦で検証済みの claude-design-standalone-takeover スキルをそのまま適用してください。すべての手順に従ってください。まず完全性監査を行い、重要な契約(パレット、統合マップ、ソースのエントリーポイント、密度/ファンアウト、予算マッピング、テクスチャメモリの所有権、動作契約)が不足している場合は移植を拒否します。次にサーフェスを分類し、ソースを深く読み込みます(ペインター、タイムライン、アンカー、ピボット、調整値を確認し、スクリーンショットから移植しないでください)。必須の takeover-analysis.md セクション、ローディング/バンドル+ローカライズ+レベルアップカードのコピーに関する厳格なルール、R2 の生ソースアーカイブ(学習ループ)、Phase-2 Studio のオンボーディング、ゲームプレイの接続前に行う ±5% の Phaser 忠実度ゲート、ライブコンテンツのモバイル #game 動画検証、実際のプレイテスト/パフォーマンスのシナリオ、そして既定の完全版判断ルール表にも従ってください。ここで、より簡略化したフローを再導出しないでください。

この基準を適用する際の Open Design 固有の置き換え事項:

  • アーティファクトの受け入れ:返却された zip の代わりに、OD プロジェクトの不変のリビジョンを紐付けます。artifactBinding(projectId、revisionId、アーティファクト SHA-256、preview-manifest SHA-256、gpt-5.6-sol / ultra の generation-evidence SHA-256)を記録してください。アーティファクトのバイト列を変更せず .handoff/<ts>-<feature>/incoming/ にコピーし、Claude Design からの返却物と同じ方法で、生データ/ソースとして R2 にアーカイブしてください。
  • デザイナーへの差し戻し:補足の引き継ぎは、同じ OD プロジェクト内での サイドチャットによる修正実行(od chat new --seed-from + run。open-design-control.md を参照)とします。不足している契約のリストを概要として渡し、修正実行のたびに新しい generation evidence を再度紐付けてください。
  • 忠実度/レビューのスコアリング:codex exec -m gpt-5.6-sol -c model_reasoning_effort=high を使用します。動きを伴う比較には候補ごとにパリティを確認した、動きを付けた動画を使用し、静止画だけで判断しないでください。
  • インタラクティブなラボでは window.DARKBONE_VFX_LAB を公開しています。プレビューコントロールを手動でクリックする代わりに、これを操作してビート/密度/フロアの証拠を取得してください。

UI サーフェスでは、この基準に加えて、以下に示す保持/権限/証拠の仕組みも適用してください。

ランタイムのソースを編集する前に、docs/hard-rules/ui-adaptation-upgrade-only-contract.md、引き継ぎの preservation-contract.json、および authority-and-proof.md を読んでください。

ワークフロー

  1. open-design-game-ui-handoff で保持契約を検証します。

  2. スタンドアロンを個別にレンダリングします。正確な成果物と、成功したプレビューのマニフェストをアーカイブします。 artifactBinding に、プロジェクト、不変のリビジョン、成果物の SHA-256、プレビューマニフェストの SHA-256、 保持契約の SHA-256、検証済みの gpt-5.6-sol / ultra 生成エビデンスの SHA-256 を記録します。フィルタリングされた、または変更可能なプレビューや、別のモデル、推論ティア、実行、リビジョン、成果物の生成エビデンスは拒否します。 ソース、状態、コントロール、モーション、レスポンシブ分岐、プレースホルダーを棚卸しします。 不変のプレビューサービスが後に利用できなくなった場合、または成功した完全なマニフェストに比較プランの直積の行がすべて記録されていない場合は、 --archive-artifact と --source-preview-manifest を指定して capture_open_design_preview.mjs --scenario-set=contract-cartesian を実行します。これにより、正確な成果物のバイト列から、個別にハッシュ化されたアーカイブ再生マニフェストが作成されます。このキャプチャでは、不変のプレビューにすでに存在するセマンティックタプルを (surface, locale, viewport, state) をキーにすべて差し引き、不足している行のみを記録します。これは元のリビジョン証明を補完するものであり、元のプレビューマニフェストや生成エビデンスを置き換えたり書き換えたりするものではありません。

  3. takeover-analysis.md を作成します。コンポーネントごとに、changeScope と 6 軸の権限マトリックスをコピーし、移植するスタンドアロン実装を正確に特定します。 standaloneMotionPolicy、runtimeMotionImplementation、runtimeOwnerAnchors は変更せずにコピーします。changeScope の対象外の軸はすべて凍結扱いにします。 1 つの承認済み成果物が複数のサーフェスを対象としていても、この PR でステージングするのがその一部のみである場合は、takeover-evidence.json で厳密な takeoverScope を宣言します。対象範囲内のサーフェス ID と、ポリシー frozen-runtime-no-change を適用する正確な残りの契約範囲を列挙する必要があります。成果物、完全なプレビューマニフェスト、生成エビデンス、完全な保持契約とのバインドは維持されます。スコープが制限するのは、このテイクオーバーで出力を許可されるサーフェスのマトリックスのみです。takeoverScope を省略すると、契約全体の検証が適用されます。

  4. スタンドアロンで省略された要素はすべて unspecified-preserve-runtime に分類します。削除を推測してはなりません。

  5. ランタイムの差分は、コンポーネントごとに構築します。

    • Open Design が所有するレイアウトまたはビジュアルの軸を移植します。
    • ランタイムが所有する ID、アニメーション、インタラクション、コピー、データの経路は、そのまま移動します。
    • モーション低減分岐、タイマー、イベントのクリーンアップ、状態遷移、入力セマンティクスを保持します。
    • 既存のトークンと実際のゲームデータを使用します。
  6. 各サーフェスの comparisonPlan で宣言されたコンポーネント、ビューポート、ロケール、状態、アニメーションの各ビートで、統合済みランタイムをキャプチャします。保持されたコンポーネントもマトリックスに含めます。代表的な 1 行だけで済ませてはなりません。

  7. 現行版・スタンドアロン・統合版のスチル、3 者比較の動画、3 者比較のキーフレーム、次元ごとの判定、明示的に受け入れた差異を含む takeover-evidence.json を作成します。モーションが重要なサーフェス上のすべてのコンポーネントには、処理が preserve のコンポーネントも含め、それぞれ独自のモーションマトリックス行が必要です。変更されたコンポーネントごとに runtimeContinuity 行を 1 つ追加し、凍結されている正確な軸、その実装が unchanged または moved-intact のどちらであったか、保持されたランタイム所有者アンカーを列挙します。すべてのスタンドアロンスチルには、バインドされたプレビューマニフェストのシナリオを指定する必要があります。バリデーターは、現行版・スタンドアロン・統合版の証拠で同じパスまたは同じハッシュを使うことに加え、異なるビューポート、ロケール、状態、モーション状態、アニメーションビート間で証拠を再利用することも拒否します。WebP、WebM、MP4 の証拠には、有効なメディアシグネチャが必要です。テキストフィクスチャの拡張子を変更したものは無効です。

  8. オーナーレビューの前にエビデンスを検証します。

    node .agents/skills/open-design-game-ui-takeover/scripts/validate_takeover_evidence.mjs \
      --evidence=.handoff/<timestamp>-<feature>/takeover-evidence.json --phase=review
    
  9. 中国語のスクリーンショット/動画レビュー用 HTML を生成します。マージ前にオーナーの承認が必要です。レビュー段階のバリデーターは reviewEvidenceSha256 を返します。これを JSON 承認レシートにコピーしてください。承認段階では、そのダイジェストを正確な成果物、リビジョン、プレビューのマニフェスト、保持契約、比較ファイル、判定結果、動画、キーフレーム、および takeoverScope に紐付けます。単独の approved 文字列や、無関係または古いフィードバックファイルは無効です。

  10. リポジトリの UI、ローカライズ、ジオメトリ、入力、ビルド、および独立した PR レビューのゲートを実行します。

静的プレースホルダールール

Open Design に静的なキャラクターのポートレート、アイコン、レベルエンブレム、マスク、タレントノード、Fusion の結果、または Victory の結果が表示され、ランタイムではすでにアニメーションしている場合、その単独要素はレイアウト/素材の参照としてのみ扱ってください。権限マトリクスで motion が明示的に Open Design に割り当てられ、置き換え後のものが同じビートの動画比較に合格しない限り、ライブのランタイム実装を維持してください。

これはスコープのルールであり、忠実度を推測するものではありません。レイアウトのみを対象とする依頼では、動的コンポーネントの移動やサイズ変更はできますが、新しいペインター、タイムライン、タイミングカーブ、ライフサイクル、入力動作、または動きを減らす分岐を許可することはできません。

レイアウトのみを対象とする Home タスクでは、アニメーションするキャラクターリグ/回転、儀式の床、浮遊するマスクのシジル、レベルエンブレム、タレントエンブレム、キャラクター切り替え時の登場、および円形のアニメーション付き battleSigilSVG() / .sortie 展開用メダリオンを維持してください。単独の長方形 CTA は配置の代用表現であり、そのメダリオンへの置き換えを許可するものではありません。Talent では、Wedjat の目、色付きの瞳、レガシーの幹、流れるリンク、呼吸状態、および投資の表示を維持してください。Fusion と Victory では、確定フレームだけでなく、表示演出全体を維持するか、改善してください。

ブロッキング条件

  • 権限セルが欠落している、または承認済みの保持契約と異なる場合。
  • テイクオーバーの changeScope が承認済みの保持契約と異なる場合。
  • ランタイム継続性の証明が欠落している、スコープを拡大している、または承認済みのランタイム所有者アンカーを維持できていない場合。
  • ランタイム所有のソースパスが、必要性なく削除または再実装されている場合。
  • 現行のアニメーションが静的になっている、意味上の尺が短くなっている、視覚的に弱くなっている、またはなくなっている場合。
  • 統合 UI の品質があるビューポートでは向上していても、別のビューポートで品質の軸が損なわれている場合。
  • 現行と統合後の証拠がビューポート/状態/ビートごとに揃っていない場合。
  • 成果物、プレビューのマニフェスト、保持契約、gpt-5.6-sol / ultra の生成証拠、またはオーナー承認がハッシュ/リビジョンに紐付けられていない場合。
  • 正確な成果物のバイト列、元の成功した不変のプレビューマニフェスト、または両方のマニフェストハッシュを紐付ける承認レシートがないまま、アーカイブの再生を使用している場合。
  • 保持されるコンポーネントを含め、コンポーネント x ビューポート x ロケール x 状態のマトリクス全体が未完成の場合。
  • 段階的なテイクオーバーに、スコープ外の契約対象サーフェスが含まれていない、frozen-runtime-no-change 以外のポリシーを使用している、または takeoverScope 外の権限/継続性/レンダリング証拠を出力している場合。
  • 現行/単独/統合後の証拠が、同一行内または異なる証明コンテキスト間で同じパスまたはコンテンツハッシュを再利用している場合。
  • オーナー承認が、レビュー対象の正確な静止画、動画、キーフレーム、および判定結果に対してバリデーターが生成したダイジェストを紐付けていない場合。
  • モーションが重要なサーフェス上のいずれかのコンポーネントに、現行/単独/統合後の動画、および現行/単独/統合後のキーフレームがそれぞれ少なくとも 3 つない場合。
  • いずれかの品質軸の判定が regressed である、説明のない欠落が残っている、またはオーナー承認がない場合。

単独の成果物が、指定しようとしなかった品質を損なうことは、決して認められません。

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