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optimize-scene

optimize-scene

github.com/dcl-regenesislabs開発1762 回インストール21 週間前に更新
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optimize-scene について

Decentraland のシーン開発者向けに、エンティティ、三角形、テクスチャ、システム、読み込みの負荷を扱う最適化スキルです。リソース予算の目安とシーンコード向けの手法を紹介します。

主な機能

  1. 01区画数に応じたシーン予算の見積もり
  2. 02オブジェクトプールとエンティティ階層の活用
  3. 03低ポリゴンモデルと LOD による形状負荷の制御
  4. 04マテリアルの再利用とテクスチャの最適化
  5. 05システムの実行間隔調整とアセットの事前読み込み

活用シーン

  1. 01シーン内のエンティティ数と三角形数の削減
  2. 02低性能デバイスでのシーン動作の改善
  3. 03大型モデル読み込み時の表示遅延の軽減

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl --skill optimize-scene

インストール後、Claude Code で/optimize-sceneを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Decentraland シーンの最適化

作成内容の分離

このスキルで扱うオブジェクトプール、LOD、アセットの事前読み込み、システムのスロットリングといったパターンは、すべて実行時の仕組みであり、src/index.ts に記述します。静的なレイアウト(椅子、壁、ランプ、LOD が適用される小道具など)は、引き続き main-entities.ts で宣言してください。最適化コードは、名前でエンティティを取得する(engine.getEntityOrNullByName)か、コンポーネントクエリ(engine.getEntitiesWith(Transform))を使ってそれらのエンティティを読み取ります。

親子関係の最適化(多数の子を持つ静的なコンテナ)は、main-entities.ts で Transform.parent: 'parent_name' を使って表現するのが最適です。これにより、エディターでグループ全体をひとまとまりとして移動できます。

シーンの上限(区画数ごと)

すべての上限は区画数 n に応じて変化します。三角形、エンティティ、物理ボディの数は線形に増加します。マテリアル、テクスチャ、高さは対数的に増加します。デプロイ時のハードな MB サイズ上限を除き、その他の上限はすべて超過できます。シーンがクラッシュすることはありませんが、パフォーマンスが低下し、性能の低いデバイスではシーンが使いにくくなる場合があります。数値は強制的な制限ではなく、目安として扱ってください。

リソース計算式1 区画2 区画4 区画9 区画16 区画
三角形n x 10,00010,00020,00040,00090,000160,000
エンティティn x 2002004008001,8003,200
物理ボディn x 3003006001,2002,7004,800
マテリアルlog2(n+1) x 202031466681
テクスチャlog2(n+1) x 101015233340
高さの上限log2(n+1) x 20m20m31m46m66m81m

ファイルの上限: 1 区画あたり 15 MB、合計最大 300 MB、1 区画あたり 200 ファイル、ファイル 1 個あたり最大 50 MB。

エンティティ数の最適化

エンティティを再利用する
// BAD: Creating new entity each time
function spawnBullet() {
  const bullet = engine.addEntity() // Creates entity every call
  // ...
}

// GOOD: Object pooling
const bulletPool: Entity[] = []
function getBullet(): Entity {
  const existing = bulletPool.find(e => !ActiveBullet.has(e))
  if (existing) return existing
  const newBullet = engine.addEntity()
  bulletPool.push(newBullet)
  return newBullet
}
未使用のエンティティを削除する
engine.removeEntity(entity) // Frees the entity slot
親子関係を使う

子ごとに個別のトランスフォームを設定する代わりに、エンティティの階層構造を使います。

const parent = engine.addEntity()
Transform.create(parent, { position: Vector3.create(8, 0, 8) })

// Children inherit parent transform
const child1 = engine.addEntity()
Transform.create(child1, { position: Vector3.create(0, 1, 0), parent })

const child2 = engine.addEntity()
Transform.create(child2, { position: Vector3.create(1, 1, 0), parent })

三角形数の最適化

ポリゴン数の少ないモデルを使う
  • 小さな小道具:100~500 三角形
  • 中サイズのオブジェクト:500~1,500 三角形
  • 大きな建物:1,500~5,000 三角形
  • 主役となるオブジェクト:最大 10,000 三角形
LOD(詳細度)を使う

遠くでは、より単純なモデルを表示します。

engine.addSystem(() => {
  // Check distance to player and swap models
  const playerPos = Transform.get(engine.PlayerEntity).position
  const objPos = Transform.get(myEntity).position
  const distance = Vector3.distance(playerPos, objPos)

  const gltf = GltfContainer.getMutable(myEntity)
  if (distance > 30) {
    gltf.src = 'models/building_lod2.glb' // Low poly
  } else if (distance > 15) {
    gltf.src = 'models/building_lod1.glb' // Medium poly
  } else {
    gltf.src = 'models/building_lod0.glb' // High poly
  }
})
モデルの代わりにプリミティブを使う

単純な形状の場合、MeshRenderer は .glb の読み込みよりも軽量です。

MeshRenderer.setBox(entity)    // Very cheap
MeshRenderer.setSphere(entity) // Cheap
MeshRenderer.setPlane(entity)  // Very cheap

テクスチャの最適化

  • 寸法は 2 の累乗にする必要があります:256、512、1024、2048
  • 推奨サイズ:ほとんどのオブジェクトでは 512x512、主役となるオブジェクトでは最大 1024x1024
  • 透明度が必要な UI/スプライトには .png を使います
  • 写真や透明度のないテクスチャには .jpg を使います
  • 可能な場合は、未加工の PNG より圧縮形式(WebP)を優先します
  • テクスチャアトラス(複数のテクスチャを 1 枚の画像にまとめたもの)を使って、ドローコールとマテリアル数を減らします
  • マテリアル間でテクスチャ参照を共有し、テクスチャファイルを重複させないようにします
  • エンティティ間でマテリアルを再利用します。
// GOOD: Define material once, apply to many
Material.setPbrMaterial(entity1, { texture: Material.Texture.Common({ src: 'images/wall.jpg' }) })
Material.setPbrMaterial(entity2, { texture: Material.Texture.Common({ src: 'images/wall.jpg' }) })
// Same texture URL = shared in memory

システムの最適化

フレームごとのメモリ確保を避ける
// BAD: Creates new Vector3 every frame
engine.addSystem(() => {
  const target = Vector3.create(8, 1, 8) // Allocation!
})

// GOOD: Reuse constants
const TARGET = Vector3.create(8, 1, 8)
engine.addSystem(() => {
  // Use TARGET
})
負荷の高い処理をスロットリングする
let lastCheck = 0
engine.addSystem((dt) => {
  lastCheck += dt
  if (lastCheck < 0.5) return // Only run every 0.5 seconds
  lastCheck = 0
  // Expensive operation here
})
不要になったシステムを削除する
const systemFn = (dt: number) => { /* ... */ }
engine.addSystem(systemFn)

// When no longer needed:
engine.removeSystem(systemFn)

アセットの事前読み込み(AssetLoad コンポーネント)

表示時に目立つ遅延が発生する可能性のある大きなアセットには、描画前にダウンロードするため AssetLoad を使います。

import { engine, AssetLoad, LoadingState, GltfContainer, Transform } from '@dcl/sdk/ecs'
import { Vector3 } from '@dcl/sdk/math'

// Create a preload entity at scene startup
const preloadEntity = engine.addEntity()
AssetLoad.create(preloadEntity, { src: 'models/large-model.glb' })

// System to track loading progress
function assetLoadingSystem(dt: number) {
  for (const [entity] of engine.getEntitiesWith(AssetLoad)) {
    const state = AssetLoad.get(entity)
    if (state.loadingState === LoadingState.FINISHED) {
      // Asset is cached — now safe to create the visible entity
      GltfContainer.create(entity, { src: 'models/large-model.glb' })
      Transform.create(entity, { position: Vector3.create(8, 0, 8) })
      AssetLoad.deleteFrom(entity) // Remove preload component
    }
  }
}
engine.addSystem(assetLoadingSystem)

このパターンは、約 1 MB を超えるモデルや、ゲームフェーズの開始前に準備しておきたいアセットに使います。

読み込み時間の最適化

  • 3D モデルは遅延読み込みします(シーン開始時にすべて読み込まず、必要に応じて読み込みます)
  • 圧縮された .glb ファイルを使います(Draco 圧縮)
  • アセットの合計サイズを最小限に抑えます
  • 共有する大きなアセットには、可能な場合 CDN URL を使います
  • 重要なアセットは AssetLoad で事前に読み込み、重要でないアセットは読み込みを遅らせます

よくあるパフォーマンス上の落とし穴

  1. システムが多すぎる:各システムは毎フレーム実行されます。関連するロジックをまとめてください。
  2. 不要なコンポーネントのクエリ:対象のセットが変化しない場合は、engine.getEntitiesWith() の結果をキャッシュしてください。
  3. 大きな GLTF ファイル:エクスポート前に Blender で最適化してください(ポリゴン数の削減、隠れた面の削除)。
  4. 非圧縮のオーディオ:音楽には .wav ではなく .mp3 を使用してください(ファイルサイズが 10 分の 1 になります)。
  5. 継続的なレイキャスト:毎フレームのレイキャストが必要でない限り、continuous: false に設定してください。
  6. テキストのレンダリング:TextShape は処理負荷が高くなります。3D 空間に配置する必要のないテキストには、(UI の)Label を使用してください。

関連項目

  • add-3d-models — モデルの読み込み、コライダー、ファイルの整理
  • game-design — パフォーマンス予算、デザインパターン、MVP の計画
  • advanced-rendering — テクスチャモード、マテリアルの再利用、VisibilityComponent を使った LOD

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