phantom-camera について
Phantom Cameraは、複数の候補ショットでカメラ動作を定義するGodot向けアドオンです。実カメラに追加したHostが優先度でショットを選び、リソースによるトランジションにも対応します。
主な機能
- 01優先度によるカメラ切り替え
- 022D・3Dのフォローモード
- 033Dの注視モード
- 04リソースベースのカメラ遷移
- 05Hostによる実カメラ制御
- 06C#ラッパーAPI
活用シーン
- 01ゲームエリアに応じた追従ショットの切り替え
- 02カットシーン専用ショットの設定
- 03複数ターゲットのカメラ追従
- 04高優先度ショットへの滑らかな遷移
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill phantom-cameraインストール後、Claude Code で/phantom-cameraを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/follow-modes.md
詳細
Phantom Camera
関連スキル: 手動で実装するカメラのパターンには camera-system、トランジションの基礎となるイージングの概念には tween-animation を参照してください。
アドオン: Phantom Camera · バージョン
v0.11.0.2· Godot 4.4+ · MIT · ソース:https://github.com/ramokz/phantom-camera · ノードは GDScript で実装されており、公式の C# ラッパー API(namespace PhantomCamera)もアドオンにソース.csファイルとして同梱されています。1.0 未満: マイナーバージョンの更新で API が変更される場合があります。
1. Phantom Camera と camera-system の使い分け
| アプローチ | 最適な用途 |
|---|---|
手動実装(camera-system スキル) | カメラが 1 台で、単純な追従や揺れを実装する場合。アドオンへの依存はありません |
| Phantom Camera | 優先度に基づく切り替えが必要な複数のカメラ「ショット」、デッドゾーン/グループ/パス/三人称追従ロジック、そしてリソース駆動のスムーズなトゥイーンによる切り替え — Cinemachine 形式のワークフロー |
ゲームプレイ中の追従、カットシーンのフレーミング、ボス戦のグループショットなど、複数の異なるカメラ動作をシーンで使い、それらを 1 つのスクリプトで管理するのではなく、優先度に応じて自動で切り替える必要がある場合は、Phantom Camera を使ってください。Phantom Camera は Camera2D/Camera3D 自体の位置決めロジックを置き換えます。ただし、ビューポートごとに実際の Camera2D/Camera3D は引き続き 1 台だけ使用します。Phantom Camera のノード自体は描画を行いません。
2. インストールとセットアップ
Asset Library(推奨): Godot AssetLib →「Phantom Camera」を検索 → ダウンロード(phantom_camera ディレクトリのみを選択)→ Project → Project Settings → Plugins → 有効化します。
GitHub zip: addons/phantom_camera/ をプロジェクトのルートに展開し、同じ手順でプラグインを有効化します。
プラグインを有効にすると、PhantomCameraManager オートロードシングルトンが自動登録され、_enable_plugin() が実行されるたびに(初回だけでなく)エディターが再起動します。これは想定された動作であり、バグではありません。オートロードを手動で設定する必要はありません。「Create New Node」ダイアログで 6 種類のカスタムノードを使用できるようになります:PhantomCamera2D、PhantomCamera3D、PhantomCameraHost、PhantomCameraNoiseEmitter2D、PhantomCameraNoiseEmitter3D、PhantomCameraTweenDirector。
C# プロジェクト: アドオンには、公式ラッパーが addons/phantom_camera/scripts/** の下に通常の .cs ソースファイルとして同梱されています(namespace PhantomCamera)。追加する NuGet パッケージはありません。C# 対応の Godot プロジェクト(独自の .csproj と Godot.NET.Sdk を持つプロジェクト)では、アドオンフォルダーを配置するとこれらが自動的に取り込まれます。その後は using PhantomCamera; だけで使用できます(§3~§7)。
3. Host とカメラのモデル
2 種類のノードが連携します。
PhantomCameraHost— 実際のCamera2D/Camera3Dの子として追加します(逆ではありません)。シーン内で最も優先度の高いPhantomCamera2D/3Dを読み取り、毎フレーム、実際のカメラのトランスフォームを駆動します。カメラごとに、最初のPhantomCameraHost子ノードのみが使用されます。PhantomCamera2D/PhantomCamera3D— シーンツリー内の別の場所(プレイヤーの兄弟ノード、トリガーエリア内、カットシーン用リグなど)に配置します。任意の数を配置でき、それぞれがpriority、追従モード、(3D のみ)注視モードで候補となる「ショット」を定義します。ノード自体は描画を行いません。
# Scene tree:
# Camera2D (or Camera3D)
# └─ PhantomCameraHost
# Player (CharacterBody2D)
# └─ PhantomCamera2D (priority 0, follow_mode = SIMPLE, follow_target = Player)
# BossArena
# └─ PhantomCamera2D (priority 10, follow_mode = GROUP, follow_targets = [Player, Boss])
# CameraRig.gd — on the Camera2D/Camera3D
extends Camera2D
@onready var host: PhantomCameraHost = $PhantomCameraHost
func _ready() -> void:
# host.camera_2d / host.camera_3d are populated automatically from get_parent()
var active := host.get_active_pcam()
print("Active PCam: ", active.name if active else "none")
// CameraRig.cs — on the Camera2D/Camera3D
using PhantomCamera;
public partial class CameraRig : Camera2D
{
private PhantomCameraHost _host;
public override void _Ready()
{
// Host.Camera2D / Host.Camera3D are populated automatically from GetParent()
_host = GetNode<Node>("PhantomCameraHost").AsPhantomCameraHost();
var active = _host.GetActivePhantomCamera();
GD.Print("Active PCam: ", active is PhantomCamera2D p ? p.Node2D.Name.ToString() : "none");
}
}
PhantomCameraHost.interpolation_mode(C#:InterpolationMode、列挙値 Auto/Idle/Physics/Manual)は、Host が実際のカメラを更新するタイミングを制御します。
AUTO(デフォルト — アクティブな PCam のターゲットに応じて物理処理またはアイドル処理を選択)、IDLE、PHYSICS、または
MANUAL(各ティックで host.process(delta) を自分で呼び出します)。
host_layers(レンダーレイヤーフラグ:2D は Host と PhantomCamera2D、3D は PhantomCamera3D に設定)は、各 Host が対象とする PCam を制限します。PCam の host_layers ビットマスクが Host のものと重なる場合に限り、その PCam が対象になります。
4. 優先度に基づく切り替え
すべての PhantomCamera2D/3D は priority: int = 0 を持ちます。シーンの実カメラにアタッチされた PhantomCameraHost は、自身と host_layers のビットを共有する PCam のうち、最も優先度の高いものに常に追従します。実行時に set_priority(value) で priority を変更し、get_priority() で読み取れます。値は >= 0 にクランプされます。
# TriggerArea.gd — raise priority while the player is inside, restore on exit
extends Area2D
@export var area_pcam: PhantomCamera2D
func _ready() -> void:
area_entered.connect(_on_entered)
area_exited.connect(_on_exited)
func _on_entered(area: Area2D) -> void:
if area.get_parent() is CharacterBody2D:
area_pcam.set_priority(20)
func _on_exited(area: Area2D) -> void:
if area.get_parent() is CharacterBody2D:
area_pcam.set_priority(0)
using PhantomCamera;
public partial class TriggerArea : Area2D
{
[Export] private Node2D _areaPCamNode;
private PhantomCamera2D _areaPCam;
public override void _Ready()
{
_areaPCam = _areaPCamNode.AsPhantomCamera2D();
AreaEntered += a => { if (a.GetParent() is CharacterBody2D) _areaPCam.Priority = 20; };
AreaExited += a => { if (a.GetParent() is CharacterBody2D) _areaPCam.Priority = 0; };
}
}
各 PCam ラッパーで利用できる便利なイベント:BecameActive、BecameInactive、TweenStarted、遷移中に毎フレーム発生する IsTweening、優先度の高い PCam によってこのトゥイーンが中断されたときの TweenInterrupted(引数は割り込んだノード)、TweenCompleted。+= で購読します。GDScript のシグナルと同じ PascalCase の名前です。
priority_override: bool は、priority に触れずにショットをすばやくプレビューするためのエディター専用の「プレビューを強制」切り替えです。エクスポートされたビルドでは自動的に無効になるため、ゲームプレイロジックには使用しないでください。
5. フォローモード
PhantomCamera2D/PhantomCamera3D は、FollowMode 列挙型を通じてターゲットに追従します。モードは GLUED、SIMPLE、GROUP、PATH、FRAMED、および THIRD_PERSON(3D のみ)です。リファレンスでは各モードのプロパティ、GDScript と C# による設定、GROUP の自動リフレーム、フォローオプションの follow_axis_lock、rotate_with_target、lookahead(後者 2 つは 2D のみ)、さらに is_following() と teleport_position() を説明しています。
モードの一覧、設定例、共通のフォローオプションについては、references/follow-modes.md を参照してください。
6. 注視モード(3D のみ)
PhantomCamera2D には注視システムがなく、rotate_with_target(§5)のみを使用できます。PhantomCamera3D には次の機能があります。
enum LookAtMode { NONE = 0, MIMIC = 1, SIMPLE = 2, GROUP = 3 }
| モード | 動作 |
|---|---|
MIMIC | ターゲットの回転を直接コピーします。 |
SIMPLE | look_at_target(単一の Node3D)をまっすぐ見ます。 |
GROUP | look_at_targets: Array[Node3D] の重心を見ます。 |
extends PhantomCamera3D
func _ready() -> void:
look_at_mode = LookAtMode.SIMPLE
look_at_target = get_node("../Boss")
look_at_damping = true
look_at_damping_value = 0.25 # single scalar, not per-axis
up_target = get_node("../GroundNormalMarker") # overrides `up` continuously
using PhantomCamera;
public partial class BossLookAtSetup : Node
{
[Export] private Node3D _pCamNode; // has a PhantomCamera3D node/script attached
[Export] private Node3D _boss;
[Export] private Node3D _groundNormalMarker;
public override void _Ready()
{
// LookAtMode has no wrapper setter (getter-only) — set it on the underlying node.
_pCamNode.Set("look_at_mode", (int)LookAtMode.Simple);
var pCam = _pCamNode.AsPhantomCamera3D();
pCam.LookAtTarget = _boss;
pCam.LookAtDamping = true;
pCam.LookAtDampingValue = 0.25f; // single scalar, not per-axis
pCam.UpTarget = _groundNormalMarker;
}
}
注意点(アドオン自体の実行時警告より): 同じ PhantomCamera3D で follow_mode を NONE 以外に設定し、look_at_mode も NONE 以外に設定すると、「Using both Look At and Follow Mode on the same PCam3D has not been fully tested yet, proceed with caution!」と表示されます。この組み合わせは実験的なものとして扱い、リリース前に手動で検証してください。
7. カメラ間のトゥイーン
各 PCam は tween_resource: PhantomCameraTween を所有します(これは Resource です。同じタイミング設定を再利用するには、複数の PCam で 1 つの .tres を共有するか、それぞれに既定のインスタンスを持たせます)。
enum TransitionType {
LINEAR = 0, SINE = 1, QUINT = 2, QUART = 3, QUAD = 4, EXPO = 5,
ELASTIC = 6, CUBIC = 7, CIRC = 8, BOUNCE = 9, BACK = 10,
}
enum EaseType { EASE_IN = 0, EASE_OUT = 1, EASE_IN_OUT = 2, EASE_OUT_IN = 3 }
@export var duration: float = 1.0
@export var transition: TransitionType = TransitionType.LINEAR
@export var ease: EaseType = EaseType.EASE_IN_OUT
これらは Godot に組み込まれている Tween.TransitionType/Tween.EaseType の名前に 1 対 1 で対応します(TRANS_/EASE_ の接頭辞を除く)。各カーブの形状については tween-animation を参照してください。
# Cutscene PCam: slow, elastic-eased transition when it takes priority
extends PhantomCamera3D
func _ready() -> void:
tween_resource = PhantomCameraTween.new()
tween_duration = 1.5 # passthrough — writes tween_resource.duration
# TransitionType/EaseType live on PhantomCameraTween — qualify them:
tween_transition = PhantomCameraTween.TransitionType.ELASTIC
tween_ease = PhantomCameraTween.EaseType.EASE_OUT
using PhantomCamera;
public partial class CutsceneCamSetup : Node
{
[Export] private Node3D _pCamNode; // has a PhantomCamera3D node/script attached
public override void _Ready()
{
var pCam = _pCamNode.AsPhantomCamera3D();
pCam.TweenResource = PhantomCameraTween.New();
pCam.TweenDuration = 1.5f; // passthrough — writes TweenResource.Duration
pCam.TweenTransition = TransitionType.Elastic;
pCam.TweenEase = EaseType.EaseOut;
}
}
tween_on_load: bool = true は、この PCam が実行時のインスタンス化時点ですでに最優先である場合、ロード時にカメラを所定の位置へトゥイーンさせます。代わりに瞬時に切り替えるには false に設定してください。tween_resource が null の場合、get_tween_duration() は 0.0 を返します(瞬時に切り替わります)。
実装チェックリスト
- 実際の
Camera2D/Camera3DごとにPhantomCameraHostが必ず1つあり、そのカメラの子として追加されている - 各
PhantomCamera2D/3Dが、追跡対象とする Host とhost_layersのビットを共有している - 優先度の変更には
set_priority()またはpriorityプロパティを使用する(どちらもセッター経由で処理され、Host に通知されます) -
is_following()に依存する前にfollow_target/follow_targetsを割り当てている -
GROUP追従モードではfollow_target(単一ノード)ではなく、follow_targets(配列)を使用する - 3D の
THIRD_PERSON回転セッター(set_third_person_rotation、set_third_person_rotation_degrees、set_third_person_quaternion)は、follow_mode == THIRD_PERSONの場合にのみ処理し、それ以外では何もせずエラーを出力する —set_follow_distance/set_spring_length/set_collision_mask(_value)/set_shapeにはこのようなガードがなく、何も出力しない - 1つの
PhantomCamera3Dでfollow_modeとlook_at_modeを組み合わせた場合の動作を手動でテストしている(アドオンでは未テストとされています) - 複数の PCam を同じように遷移させる場合は、
tween_resourceを意図的に共有している(同じ.tres) - C# では
AsPhantomCamera2D()/AsPhantomCamera3D()/AsPhantomCameraHost()/AsPhantomCameraTween()を使ってラッパーを取得する — これらはノードをラップする通常のクラスであり、Nodeのサブクラスではないため、class MyCam : PhantomCamera2Dのように記述しない - C# の列挙型名:次元を示す接尾辞が付くのは
FollowMode/FollowLockAxisのみ(FollowMode2D、FollowLockAxis3D)。LookAtMode、TransitionType、EaseType、InterpolationModeには付きません - ラッパー上の
FollowMode/LookAtModeはゲッターのみ — 基底ノードの.Set("follow_mode", (int)FollowMode2D.Simple)を使って設定する - アドオンのバージョンを
plugin.cfg/バージョン管理で固定する — 1.0 未満では、マイナーバージョンの更新で API に互換性がなくなる可能性があります