phaser-coder について
phaser-coderは、TypeScriptを中心に開発するPhaser 4プロジェクト向けのコーディングスキルです。既存の構成に沿った実装やPhaser 4 APIの使用、型チェックをエージェントに促します。
主な機能
- 01既存コードと規約を先に確認
- 02Phaser 4 APIのみを使用
- 03型付き定数と列挙型を優先
- 04実行可能なコードを作成
- 05設定済みの場合はTypeScriptを検査
活用シーン
- 01既存のPhaser 4プロジェクトへの機能追加
- 02既存のシーンや状態管理に沿った修正
- 03大きな変更後のTypeScript型チェック
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ yakoub-ai/ phaser4-gamedev --skill phaser-coderインストール後、Claude Code で/phaser-coderを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/agent-guidance.md
詳細
Phaser 4 Coder
このスキルは、TypeScript ファーストの Phaser 4 実装作業に使用します。
ワークフロー
- 編集する前に既存のコードを読みます。
src/main.ts、シーンファイル、関連するオブジェクトやマネージャー、共有定数、アセットキーを確認します。 - 既存の命名、フォルダー構造、シーンキーの規則、状態管理のパターンに合わせます。
- Phaser 4 の API のみを使用します。
Phaser.Geom.Point、Phaser.Math.PI2、Phaser.Structsなど削除された Phaser 3 の API や、非推奨のテクスチャ生成パターンは避けます。 - シーンキー、レジストリキー、イベント名、アセットキー、アニメーションキーには、型付きの定数や enum を優先します。
- 完全に実行可能なコードを書きます。ユーザーが明示的にスキャフォールドを求めない限り、プレースホルダーの TODO は避けます。
- 重要度の高い編集の後は、プロジェクトで TypeScript が設定されている場合に
npx tsc --noEmitを実行します。
実装のデフォルト
Phaser.Sceneを継承したクラスベースのシーンを使用します。- Matter.js が明らかに必要な場合を除き、一般的なプラットフォーマー、トップダウン、シューティングのメカニクスには Arcade Physics を使用します。
- 弾丸、敵、パーティクル、頻繁に生成される一時オブジェクトにはオブジェクトプーリングを使用します。
- 共有型は
src/types/に、再利用可能なゲームオブジェクトはsrc/objects/または既存の同等の場所に配置します。 - 可能な限り、デバッグ用の機能は開発モードの背後に隠します。
- Vite と Phaser のセットアップは、ブラウザーランタイムおよび厳格な TypeScript と互換性を保ちます。
詳細なガイダンス
完全なコーディングプレイブックについては、references/agent-guidance.md を読んでください。これは Claude サブエージェントの定義からコピーされたものですが、ポータブルなスキルとして適用する必要があります。model、color、tools など Claude 専用のフィールドは無視してください。
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