pixijs-filters について
PixiJS 開発者向けに、組み込みおよびカスタムのビジュアルフィルターをシーンオブジェクトへ適用する方法を解説するスキルです。設定、シェーダー拡張、レンダリングとパフォーマンスの注意点を扱います。
主な機能
- 01組み込みのぼかし・色調・ノイズフィルター
- 02GLSL と WGSL によるカスタムフィルター
- 03コンテナでのフィルター連結
- 04解像度とパディングの設定
- 05パフォーマンスと WebGL バックバッファの指針
活用シーン
- 01スプライトへのぼかしや色調補正
- 02シェーダーによるビジュアルエフェクトの作成
- 03子オブジェクトごとでなくコンテナ単位で効果を適用
- 04フィルターの範囲と解像度の調整
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ pixijs/ pixijs-skills --skill pixijs-filtersインストール後、Claude Code で/pixijs-filtersを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
ビジュアルエフェクトは、container.filters にフィルターを1つ(または連鎖させるための配列)割り当てて適用します。組み込みフィルターは、ぼかし、カラーマトリックス、ディスプレイスメント、アルファ、ノイズをカバーします。カスタムフィルターは、Filter.from(...) を介して GLSL/WGSL フラグメントシェーダーをラップします。
クイックスタート
const sprite = new Sprite(await Assets.load("hero.png"));
app.stage.addChild(sprite);
const blur = new BlurFilter({ strength: 4, quality: 4 });
const colorMatrix = new ColorMatrixFilter();
colorMatrix.brightness(1.2, false);
sprite.filters = [blur, colorMatrix];
const container = new Container();
container.filters = [new BlurFilter({ strength: 2 })];
container.filterArea = new Rectangle(0, 0, 800, 600);
app.stage.addChild(container);
関連スキル: pixijs-custom-rendering(シェーダーの内部構造、ユニフォームの型)、pixijs-blend-modes(フィルターとの合成)、pixijs-performance(フィルターの調整、filterArea)。
コアパターン
組み込みフィルター
import {
AlphaFilter,
BlurFilter,
ColorMatrixFilter,
DisplacementFilter,
NoiseFilter,
Assets,
Sprite,
} from "pixi.js";
// Alpha (uniform transparency without per-child layering)
const alpha = new AlphaFilter({ alpha: 0.5 });
// Blur — strength/quality are uniform; strengthX/strengthY split axes;
// kernelSize must be odd (5, 7, 9, ... 15); repeatEdgePixels avoids transparent edges
const blur = new BlurFilter({
strength: 4,
quality: 4,
kernelSize: 5,
repeatEdgePixels: false,
});
// Color matrix — brightness is one of many presets. Others: tint, hue,
// contrast, saturate, desaturate, greyscale/grayscale, blackAndWhite,
// negative, sepia, technicolor, polaroid, kodachrome, browni, vintage,
// colorTone, night, predator, lsd, reset. Direct access via
// `colorMatrix.matrix` (20-element array) and `colorMatrix.alpha` (blend
// between original and transformed).
const colorMatrix = new ColorMatrixFilter();
colorMatrix.brightness(1.5, false);
colorMatrix.contrast(0.5, true); // multiply stacks on top of existing matrix
colorMatrix.alpha = 0.7; // blend at 70% strength
// Displacement — scale is a number or PointData
const displacementTexture = await Assets.load("displacement_map.png");
const displacementSprite = new Sprite(displacementTexture);
const displacement = new DisplacementFilter({
sprite: displacementSprite,
scale: { x: 20, y: 10 },
});
// Noise — seed is an arbitrary number that determines the noise pattern; same seed reproduces the same pattern
const noise = new NoiseFilter({ noise: 0.5, seed: Math.random() });
sprite.filters = [blur, colorMatrix];
Filter.from() によるカスタムフィルター
カスタムフィルターを作成する最も簡単な方法です。必要なのはフラグメントシェーダーだけです。PixiJS がデフォルトの頂点シェーダーを提供します。
import { Filter } from "pixi.js";
const filter = Filter.from({
gl: {
fragment: `
in vec2 vTextureCoord;
out vec4 finalColor;
uniform sampler2D uTexture;
uniform float uTime;
void main() {
vec2 uv = vTextureCoord;
uv.x += sin(uv.y * 10.0 + uTime) * 0.02;
finalColor = texture(uTexture, uv);
}
`,
},
resources: {
timeUniforms: {
uTime: { value: 0, type: "f32" },
},
},
});
sprite.filters = filter;
app.ticker.add((ticker) => {
filter.resources.timeUniforms.uniforms.uTime += 0.04 * ticker.deltaTime;
});
より細かく制御するには、GlProgram/GpuProgram オブジェクトを直接構築します。
import { Filter, GlProgram } from "pixi.js";
const glProgram = GlProgram.from({ fragment: fragmentSrc, vertex: vertexSrc });
const filter = new Filter({
glProgram,
resources: {
timeUniforms: {
uTime: { value: 0, type: "f32" },
},
},
});
要点:
- フラグメントシェーダーでは
gl_FragColorではなくout vec4 finalColorを使用します(GLSL ES 3.0)。 - サンプリングには
texture()を使用し、texture2Dは使用しません。 - WebGL では
glProgram、WebGPU ではgpuProgramを使用します。どちらかを省略すると、そのレンダラーではスキップされます。 - テクスチャはユニフォームではなく、
resourcesに配置します。フィルターシステムはuTexture(入力)を自動的に提供します。 filter.resources.{groupName}.uniforms.{name}を介してユニフォームの値にアクセスします。
フィルターのオプション
import { Filter, GlProgram, Rectangle } from "pixi.js";
const filter = new Filter({
glProgram: GlProgram.from({ fragment }),
resources: {},
resolution: 0.5, // default 1. Lower = faster, blurrier. 'inherit' matches the render target resolution
padding: 10, // default 0. Extra pixels for effects that extend bounds
antialias: "off", // default 'off'. 'on' | 'off' | 'inherit'
blendMode: "normal", // default 'normal'
blendRequired: false, // default false. true if shader samples uBackTexture
clipToViewport: true, // default true
});
// Optimization: set known bounds to avoid per-frame measurement
container.filterArea = new Rectangle(0, 0, 800, 600);
// Toggle without rebuilding the filter array
filter.enabled = false;
// Share one filter instance across many display objects
sprite1.filters = [filter];
sprite2.filters = [filter];
コミュニティフィルター(pixi-filters)
import { AdjustmentFilter } from "pixi-filters/adjustment";
import { GlowFilter } from "pixi-filters/glow";
sprite.filters = [
new AdjustmentFilter({ brightness: 1.2, contrast: 1.1 }),
new GlowFilter({ distance: 15, outerStrength: 2 }),
];
v8 では、コミュニティフィルターは従来の @pixi/filter-* パッケージではなく、pixi-filters/{name} をインポートします。
高度なブレンドモード
color-burn、overlay、hard-light などの高度なブレンドモードは、フィルターシステムによって動作し、使用前にインポートする必要があります。また、WebGL では useBackBuffer: true も必要です。全リストについては pixijs-blend-modes スキルを参照してください。
import "pixi.js/advanced-blend-modes";
await app.init({ useBackBuffer: true });
sprite.blendMode = "color-burn";
高度なブレンドモードはフィルターベースのため、resolution のデフォルト値が 1 である Filter.defaultOptions を継承します。高 DPI のレンダーターゲットでは、ブレンドモードがクリップされたり、拡大縮小されたり、一部にしか適用されなかったりすることがあります。影響を受けるオブジェクトを作成する前に Filter.defaultOptions.resolution = 'inherit' を設定すると、メモリと実行時のコストは高くなりますが、レンダーターゲットの解像度で描画できます。
import { Filter } from "pixi.js";
import "pixi.js/advanced-blend-modes";
Filter.defaultOptions.resolution = "inherit";
sprite.blendMode = "overlay";
よくある間違い
[CRITICAL] 古い Filter コンストラクター(vertex、fragment、uniforms)を使用する
誤り:
import { Filter } from "pixi.js";
const filter = new Filter(vertex, fragment, { uTime: 0 });
正しい例:
import { Filter, GlProgram } from "pixi.js";
const filter = new Filter({
glProgram: GlProgram.from({ fragment, vertex }),
resources: {
timeUniforms: { uTime: { value: 0, type: "f32" } },
},
});
v8 ではオプションオブジェクトを使用します。シェーダーは GlProgram.from() または GpuProgram.from() でラップする必要があります。ユニフォームは明示的な型を指定して resources にグループ化します。テクスチャはユニフォームではなく、リソースです。
[HIGH] v8 で @pixi/filter-* パッケージを使用する
誤り:
import { AdjustmentFilter } from "@pixi/filter-adjustment";
正しい例:
import { AdjustmentFilter } from "pixi-filters/adjustment";
@pixi/filter-* パッケージは v7 専用です。v8 では、コミュニティフィルターのパッケージ構成が pixi-filters/{name} に変更されています。
[HIGH] コンテナー化せずにフィルターを使いすぎる
フィルターを適用するたびに、フレームバッファーの切り替え、境界の測定、テクスチャへのレンダリングパスが必要になります。親コンテナーにフィルターを1つ適用する方が、各子要素に同じフィルターを適用するよりもはるかに低コストです。
誤り:
for (const child of container.children) {
child.filters = [new BlurFilter({ strength: 4 })];
}
正しい例:
container.filters = [new BlurFilter({ strength: 4 })];
[HIGH] WebGL で useBackBuffer を設定せずに blendRequired フィルターを使用する
blendRequired: true を設定するカスタムフィルターや高度なコミュニティフィルターの多くは、バックバッファーをサンプリングします。WebGL では、レンダラーの初期化時に useBackBuffer: true を指定した場合にのみ機能します。指定しないと、PixiJS は警告をログに記録し、フィルターは何も通知せずにフォールバックします。
await app.init({ useBackBuffer: true });
WebGPU ではバックバッファーが常に有効になるため、これは WebGL のみに影響します。
[MEDIUM] サイズが既知のコンテナーに filterArea を設定しない
filterArea を設定しない場合、PixiJS は毎フレーム getGlobalBounds() を使ってコンテナーの境界を測定します。この処理では、すべての子要素を再帰的に走査します。サイズが既知のコンテナーでは、filterArea を設定してこのコストを避けてください。
import { Rectangle } from "pixi.js";
container.filterArea = new Rectangle(0, 0, 800, 600);
container.filters = [someFilter];