pixijs-ticker について
PixiJS 開発者向けに、Ticker で更新とレンダリングループを動かす方法を解説するスキルです。コールバックの優先順位、ライフサイクル制御、時間値の使い分けを扱います。
主な機能
- 01Ticker コールバックと時間値
- 02コールバックの優先順位
- 03フレームレート制限と速度調整
- 04Ticker とアプリのライフサイクル制御
- 05表示オブジェクトの onRender 処理
活用シーン
- 01フレームレートに依存しないオブジェクトアニメーション
- 02フレームレートや大きな時間差分の制限
- 03アプリのレンダリングループの一時停止と再開
- 04表示オブジェクトへのフレームごとの処理追加
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ pixijs/ pixijs-skills --skill pixijs-tickerインストール後、Claude Code で/pixijs-tickerを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
app.ticker は登録されたコールバックを毎フレーム実行し、UPDATE_PRIORITY.LOW で app.render() を呼び出します。各コールバックには Ticker インスタンスが渡されます。フレームレートに依存しない乗数(60fps で約 1.0)として deltaTime を読み取るか、実時間の計算には deltaMS を読み取ります。
クイックスタート
app.ticker.add((ticker) => {
sprite.rotation += 0.01 * ticker.deltaTime;
sprite.x += (200 / 1000) * ticker.deltaMS;
});
app.ticker.add(
(ticker) => {
updatePhysics(ticker.deltaMS);
},
undefined,
UPDATE_PRIORITY.HIGH,
);
app.ticker.maxFPS = 30;
app.ticker.speed = 0.5;
sprite.onRender = () => {
sprite.scale.x = Math.sin(performance.now() / 500);
};
関連スキル: pixijs-application(Application のセットアップと sharedTicker オプション)、pixijs-performance(フレームレートの最適化)、pixijs-migration-v8(v7 の ticker シグネチャの変更)。
基本パターン
時間の単位
Ticker は用途の異なる 3 つの時間値を公開します。
| プロパティ | 型 | speed の影響を受ける? | minFPS で上限が設定される? | 用途 |
|---|---|---|---|---|
deltaTime | 無次元(60fps で約 1.0) | はい | はい | フレームレートに依存しないアニメーションの乗数 |
deltaMS | ミリ秒 | はい | はい | 時間ベースの計算(ピクセル/秒) |
elapsedMS | ミリ秒 | いいえ | いいえ | 生の計測、プロファイリング |
import { Application } from "pixi.js";
const app = new Application();
await app.init({ width: 800, height: 600 });
app.ticker.add((ticker) => {
// deltaTime: dimensionless scalar, ~1.0 at 60fps
sprite.rotation += 0.1 * ticker.deltaTime;
// deltaMS: real milliseconds (speed-scaled, capped)
sprite.x += (200 / 1000) * ticker.deltaMS; // 200 pixels per second
// elapsedMS: raw milliseconds (no scaling, no cap)
console.log(`Raw frame time: ${ticker.elapsedMS}ms`);
});
注意点: deltaTime はミリ秒ではありません。targetFPMS が 0.06(つまり 1/16.67)の場合、deltaMS * Ticker.targetFPMS です。ちょうど 60fps のとき、deltaTime は 1.0 です。30fps のときは 2.0 です。これを時間の値として扱うと、間違いが起きやすくなります。
優先度の順序とコンテキストのバインド
import { Application, UPDATE_PRIORITY } from "pixi.js";
const app = new Application();
await app.init({ width: 800, height: 600 });
// INTERACTION (50) > HIGH (25) > NORMAL (0) > LOW (-25) > UTILITY (-50)
// app.render() is registered at LOW by the TickerPlugin
app.ticker.add(
(ticker) => {
// Physics runs before normal-priority callbacks
updatePhysics(ticker.deltaMS);
},
undefined,
UPDATE_PRIORITY.HIGH,
);
app.ticker.add((ticker) => {
// Default priority (NORMAL = 0), runs after HIGH but before render
updateAnimations(ticker.deltaTime);
});
// Pass `this` as the second argument to preserve context on class methods
class GameSystem {
public speed = 5;
public position = 0;
public update(ticker: Ticker): void {
this.position += this.speed * ticker.deltaTime;
}
}
const system = new GameSystem();
app.ticker.add(system.update, system);
app.ticker.remove(system.update, system); // must match both fn and context
フレームレートの上限設定
import { Ticker } from "pixi.js";
const ticker = new Ticker();
ticker.maxFPS = 30; // Cap at 30fps (skips frames to maintain interval)
ticker.minFPS = 10; // Cap deltaTime so it never exceeds 10fps worth
// If maxFPS < minFPS, minFPS is lowered to match
// If minFPS > maxFPS, maxFPS is raised to match
maxFPS は、上限を適用するために更新呼び出しをスキップします。minFPS は、フレーム落ちが大きいときに非常に大きなデルタ値が発生しないよう、deltaTime/deltaMS に上限を設定します(minFPS のデフォルト値は 10 です)。
オブジェクトごとの onRender フック
import { Sprite, Assets, Application } from "pixi.js";
const app = new Application();
await app.init({ width: 800, height: 600 });
const texture = await Assets.load("bunny.png");
const sprite = new Sprite(texture);
app.stage.addChild(sprite);
sprite.onRender = (renderer) => {
sprite.rotation += 0.01;
};
onRender は、GPU による描画の前にシーングラフの走査中に呼び出されます。ロジックが特定の表示オブジェクトに結び付いている場合、グローバルな ticker コールバックの代わりに使用できます。
Ticker.shared、Ticker.system、新しい Ticker
import { Ticker, UPDATE_PRIORITY } from "pixi.js";
// Ticker.shared: singleton, autoStart=true, protected from destroy()
const shared = Ticker.shared;
// Ticker.system: separate instance used by engine background tasks,
// independent of the main scene ticker. It's a plain Ticker instance
// (autoStart=true, _protected=true) with no intrinsic priority; listeners
// are typically added at UTILITY priority by convention.
const system = Ticker.system;
// new Ticker(): custom instance, autoStart=false, you manage the lifecycle
const custom = new Ticker();
custom.autoStart = true; // start when first listener is added
custom.add((ticker) => {
console.log(ticker.deltaMS);
});
// One-shot callback that auto-removes after firing
custom.addOnce(() => console.log("fires once"), null, UPDATE_PRIORITY.NORMAL);
// When done:
custom.stop();
custom.destroy();
Application はデフォルトで独自の Ticker を作成します。app.init() で sharedTicker: true を設定すると、代わりに Ticker.shared を使用します。Ticker.shared と Ticker.system はどちらも _protected であり、destroy() を呼び出しても実際には破棄されません。計測されたフレームレートは ticker.FPS で、現在のリスナー数は ticker.count で確認できます。
アプリのライフサイクルと手動描画
import { Application } from "pixi.js";
const app = new Application();
await app.init({ autoStart: false });
// Pause and resume the built-in render loop at any time.
app.start();
app.stop();
// Or drive the loop yourself (headless, visibility-gated, fixed timestep, etc.)
function animate() {
app.ticker.update(); // fires registered callbacks
app.render(); // renders the stage
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
app.start() と app.stop() は TickerPlugin によって追加され、ticker.start()/ticker.stop() に対応します。タブがフォーカスを失ったときに一時停止する場合、固定タイムステップのループを実行する場合、またはオフスクリーンに描画する場合は、autoStart: false と独自のフレームドライバーを使用します。
速度のスケーリング
import { Application } from "pixi.js";
const app = new Application();
await app.init({ width: 800, height: 600 });
app.ticker.speed = 0.5; // Half speed (slow motion)
app.ticker.speed = 2.0; // Double speed
// speed affects deltaTime and deltaMS, but NOT elapsedMS
よくある間違い
[CRITICAL] Ticker コールバックの最初の引数はデルタ値ではありません
誤り:
app.ticker.add((dt) => {
bunny.rotation += dt;
});
正しい例:
app.ticker.add((ticker) => {
bunny.rotation += ticker.deltaTime;
});
v8 ではコールバックの引数としてデルタ値ではなく Ticker インスタンスが渡されます。v7 のパターン (dt) => ... はコンパイルできますが、dt は Ticker オブジェクト全体です。そのため、これを使った算術演算の結果は NaN になります。
[HIGH] フレームごとのロジックに updateTransform を使用する
誤り:
class MySprite extends Sprite {
updateTransform() {
super.updateTransform();
this.rotation += 0.01;
}
}
正しい例:
class MySprite extends Sprite {
constructor() {
super();
this.onRender = this._onRender.bind(this);
}
private _onRender() {
this.rotation += 0.01;
}
}
updateTransform は v8 で削除されました。オブジェクトごとのフレーム処理には onRender コールバックを使用してください。
[MEDIUM] deltaTime をミリ秒として扱う
誤り:
app.ticker.add((ticker) => {
// Tries to move 100px/sec but deltaTime is ~1.0, not ~16.67
sprite.x += (100 * ticker.deltaTime) / 1000;
});
正しい例:
app.ticker.add((ticker) => {
// Using deltaMS for time-based movement
sprite.x += (100 / 1000) * ticker.deltaMS;
// Or using deltaTime as a frame-rate multiplier
sprite.x += 1.5 * ticker.deltaTime;
});
deltaTime は無次元のスカラー(60fps で約 1.0)であり、ミリ秒ではありません。実時間の計算には deltaMS を使用してください。「60fps での 1 フレームあたり」の動作を実現する単純な乗数として使う場合は、deltaTime を使用します。