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playdate-dev

playdate-dev

github.com/ckorhonen開発2253 回インストール5 週間前に更新
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playdate-dev について

Playdate Dev は、公式 Playdate SDK を使って Lua でゲームを開発するためのスキルです。画面、入力、メモリ、性能の制約を踏まえ、プロジェクト作成からシミュレーターと実機でのテストまでを案内します。

主な機能

  1. 01Lua プロジェクトの作成とビルド
  2. 02ボタン、クランク、加速度センサー
  3. 03グラフィック、スプライト、衝突判定
  4. 04オーディオ、タイマー、セーブデータ
  5. 05性能とアクセシビリティへの配慮

活用シーン

  1. 01Playdate Lua ゲームの開発開始
  2. 02クランク操作の仕組みの実装
  3. 03実機での性能計測
  4. 04ランチャー素材とメタデータの準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/ckorhonen/claude-skills --skill playdate-dev

インストール後、Claude Code で/playdate-devを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

assets/lua-starter/Source/
main.lua
pdxinfo
references/
designing-for-playdate.md
inside-playdate-lua.md

詳細

Playdate 開発

概要

公式の Playdate SDK を使用して、Lua で Playdate ゲームを開発します。Playdate は、400×240 の 1 ビットディスプレイ、物理クランク、A/B ボタン、十字キーを備えた小型の黄色い携帯ゲーム機です。その制約と独自の入力方式を理解することが重要です。

ハードウェア仕様:

  • ディスプレイ:400×240 ピクセル、1 ビット(白黒のみ)
  • メモリ:約 16 MB RAM(ピーク使用量を 8 MB 未満に抑えることを目指します)
  • CPU:180 MHz Cortex-M7(実機はシミュレーターより低速です。必ず実機でプロファイリングしてください)
  • 入力:A ボタン、B ボタン、十字キー(上/下/左/右)、クランク、メニューボタン
  • オーディオ:44.1kHz ステレオ、Synth + SamplePlayer API
  • 加速度センサー:バッテリーを節約するため、必要な場合のみ有効にします

クイックスタートのワークフロー

  1. 依頼の範囲を確認します(ゲームプレイの目標、対象が実機かシミュレーターか、SDK のバージョン、リリースかプロトタイプか)。
  2. 入力方法とアクセシビリティを選択します(ボタン、クランク、加速度センサー。クランクを使わない代替方法も用意し、点滅を軽減する設定に配慮します)。
  3. 描画方法を選択します(スプライトか即時描画か、画像サイズ、リフレッシュレート、1x か 2x スケールか)。
  4. コアループを実装します(playdate.update() を定義し、ゲーム状態を更新します。使用する場合は playdate.graphics.sprite.update() と playdate.timer.updateTimers() を呼び出します)。
  5. メタデータとランチャー用アセットを追加します(pdxinfo、buildNumber、ランチャーカードとアイコンのサイズ)。
  6. シミュレーターと実機でテストします(画面の見やすさ、クランクの操作感、オーディオバランス、パフォーマンス)。

スタータープロジェクト

  • assets/lua-starter を新しいプロジェクトフォルダーにコピーします。
  • Source/main.lua と Source/pdxinfo はソースルートに配置したままにします。
  • pdxinfo のプレースホルダー値を置き換え、更新ループを拡張します。

次のコマンドでビルドします:

pdc Source GameName.pdx      # compile to .pdx bundle
# Then open GameName.pdx in the Simulator, or drag to device

コアゲームループ

-- main.lua
import "CoreLibs/object"
import "CoreLibs/graphics"
import "CoreLibs/sprites"
import "CoreLibs/timer"

local gfx <const> = playdate.graphics

-- Game state
local playerX, playerY = 200, 120

function playdate.update()
    -- 1. Handle input
    if playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonLeft) then
        playerX -= 2
    elseif playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonRight) then
        playerX += 2
    end

    -- 2. Handle crank
    local crankDelta = playdate.getCrankChange()  -- degrees since last update
    playerY += crankDelta * 0.1                    -- map crank to movement

    -- 3. Update sprites and timers (required each frame if used)
    gfx.sprite.update()
    playdate.timer.updateTimers()

    -- 4. Draw (if not using sprites)
    gfx.clear()
    gfx.fillCircleAtPoint(playerX, playerY, 10)
end

入力 API

ボタン
-- Check if button is held this frame
playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonA)
playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonB)
playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonUp)
playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonDown)
playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonLeft)
playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonRight)

-- Single-frame press/release events
local pressed, released = playdate.getButtonState()
if pressed & playdate.kButtonA ~= 0 then
    -- A was pressed this frame
end

-- Callbacks (simpler for menu-style code)
function playdate.AButtonDown()
    -- A pressed
end
function playdate.AButtonUp()
    -- A released
end
クランク
-- Angle in degrees (0-359.99, clockwise = positive)
local angle = playdate.getCrankPosition()

-- Delta since last frame (positive = clockwise)
local delta = playdate.getCrankChange()

-- Detect if crank is docked (folded away)
if playdate.isCrankDocked() then
    -- Show "pull out crank" hint or use button fallback
end

-- Request dock/undock alerts
playdate.setCrankSoundsDisabled(true)  -- suppress built-in clicks
加速度センサー
-- Must opt-in (saves battery when off)
playdate.startAccelerometer()

-- Read in update()
local x, y, z = playdate.readAccelerometer()
-- x,y,z each in range ~[-1, 1] (1G = 1.0)
-- x: tilt left/right, y: tilt front/back, z: up/down

-- Remember to stop when not needed
playdate.stopAccelerometer()

グラフィックス

描画モード
local gfx <const> = playdate.graphics

-- Screen is black (0) and white (1) only
gfx.setColor(gfx.kColorBlack)  -- or kColorWhite, kColorClear, kColorXOR
gfx.setImageDrawMode(gfx.kDrawModeFillBlack)  -- for rendering images

-- Immediate drawing (clears each frame)
function playdate.update()
    gfx.clear(gfx.kColorWhite)  -- clear to white
    gfx.drawRect(10, 10, 100, 50)
    gfx.fillRect(20, 20, 80, 30)
    gfx.drawLine(0, 0, 400, 240)
    gfx.drawCircleAtPoint(200, 120, 40)
    gfx.fillCircleAtPoint(200, 120, 40)
    gfx.drawText("Hello Playdate!", 10, 10)
end
画像
-- Load from .png file (must be in Source/)
local img = gfx.image.new("images/player")  -- no extension needed

-- Draw image
img:draw(x, y)
img:drawCentered(x, y)

-- Flip/transform
img:draw(x, y, gfx.kImageFlippedX)

-- Image tables (sprite sheets)
local table = gfx.imagetable.new("images/walk")  -- walk-table-32-32.png format
local frame = table:getImage(frameIndex)  -- 1-indexed
フォントとテキスト
-- System fonts
local font = gfx.font.new("fonts/Roobert-10-Bold")  -- SDK includes several
gfx.setFont(font)
gfx.drawText("Score: " .. score, 10, 10)

-- Centered text
gfx.drawTextInRect("Hello!", 0, 100, 400, 30, nil, nil, kTextAlignment.center)
スプライトシステム
-- Create sprite
local playerSprite = gfx.sprite.new()
playerSprite:setImage(gfx.image.new("images/player"))
playerSprite:moveTo(200, 120)
playerSprite:setZIndex(10)
playerSprite:add()  -- add to sprite list

-- Custom sprite class (OOP pattern)
class('Player').extends(gfx.sprite)

function Player:init()
    Player.super.init(self)
    self:setImage(gfx.image.new("images/player"))
    self:add()
end

function Player:update()
    if playdate.buttonIsPressed(playdate.kButtonRight) then
        self:moveBy(2, 0)
    end
end

-- In playdate.update():
gfx.sprite.update()  -- required every frame
衝突検出(スプライト経由)
-- Set collision rect
playerSprite:setCollideRect(0, 0, playerSprite:getSize())

-- Query collisions after move
local actualX, actualY, cols, len = playerSprite:moveWithCollisions(newX, newY)

-- Collision response
for i = 1, len do
    local col = cols[i]
    print("Hit:", col.other:getTag())  -- other sprite's tag
end

オーディオ

-- Sample playback
local sfx = playdate.sound.sampleplayer.new("sounds/jump")  -- .wav or .aif
sfx:play()

-- Background music (loops by default)
local music = playdate.sound.fileplayer.new("sounds/bgm")
music:play(0)  -- 0 = loop forever
music:setVolume(0.7)

-- Synthesizer (procedural audio)
local synth = playdate.sound.synth.new(playdate.sound.kWaveformSquare)
synth:setFrequency(440)
synth:setVolume(0.5)
synth:playNote("A4", 0.5, 0.25)  -- note, volume, duration

タイマー

import "CoreLibs/timer"

-- One-shot timer (fires after 2000ms)
playdate.timer.performAfterDelay(2000, function()
    print("Two seconds passed!")
end)

-- Repeating timer
local t = playdate.timer.new(500, function()
    -- fires every 500ms
end)
t.repeats = true

-- Value timer (lerp a value over time)
local vt = playdate.timer.new(1000, 0, 100)  -- 1000ms, from 0 to 100
-- In update: use vt.value

-- IMPORTANT: Must call every frame
playdate.timer.updateTimers()

pdxinfo メタデータ

# Source/pdxinfo (required)
name=My Game
author=Your Name
description=A short game description
bundleID=com.yourname.mygame
version=1.0.0
buildNumber=1
imagePath=images/
launchSoundPath=sounds/launch
contentWarning=Contains flashing lights

必須のランチャー用アセット(images/ に配置するか、imagePath で設定します):

  • launcher/card.png — 350×155 ピクセル
  • launcher/card~highlight.png — 350×155 ピクセル(ハイライト表示時)
  • launcher/icon.png — 32×32 ピクセル
  • launcher/icon~highlight.png — 32×32 ピクセル

パフォーマンスのヒント

  • 実機では 30fps を目標にします(最大 50fps ですが、標準は 30fps です)
  • gfx.clear() の使用を控えます — 代わりに gfx.sprite.update() のダーティ矩形描画を使用します
  • 動くオブジェクトにはスプライトシステムを優先します。画面全体の再描画を避けられます
  • オブジェクトをプールします — 毎フレーム新しいテーブルやオブジェクトを作成しないようにします
  • 50fps が不要な場合は playdate.display.setRefreshRate(30) を使用します
  • 実機でプロファイリングします — シミュレーターは実機より 2~3 倍高速です
-- Check frame time
playdate.display.setRefreshRate(30)

-- Draw FPS overlay (for profiling)
playdate.drawFPS(0, 0)

アクセシビリティ

-- Respect "Reduce Flashing" system setting
if playdate.getReduceFlashing() then
    -- Avoid strobing effects, use slower transitions
end

-- Always provide button fallback for crank actions
if playdate.isCrankDocked() then
    showCrankHint = false  -- hide crank UI hints
    -- Let D-pad substitute for crank
end

クランク UI インジケーター

import "CoreLibs/ui"

-- Show built-in crank indicator (hint to pull out crank)
local crankIndicator = playdate.ui.crankIndicator

function playdate.update()
    if playdate.isCrankDocked() then
        crankIndicator:draw()  -- draws in corner
    end
end

メニュー連携

-- Add items to the system pause menu
local menu = playdate.getSystemMenu()

-- Checkmark toggle
local soundItem, err = menu:addCheckmarkMenuItem("Sound", true, function(value)
    soundEnabled = value
end)

-- Options list
local diffItem, err = menu:addOptionsMenuItem("Difficulty", {"Easy","Normal","Hard"}, "Normal", function(value)
    difficulty = value
end)

データの保存と読み込み

-- Simple key-value store (persists between sessions)
-- Save
local data = {score = 1234, level = 5}
playdate.datastore.write(data)

-- Load
local data = playdate.datastore.read()
if data then
    score = data.score or 0
end

-- Delete save
playdate.datastore.delete()

よく使われるパターン

シーン管理
-- Simple scene switcher
local currentScene = nil

function switchScene(newScene)
    if currentScene and currentScene.leave then
        currentScene:leave()
    end
    gfx.sprite.removeAll()
    currentScene = newScene
    if currentScene.enter then
        currentScene:enter()
    end
end

-- Define scenes as tables
local titleScene = {}
function titleScene:enter() ... end
function titleScene:update() ... end

-- In playdate.update():
function playdate.update()
    if currentScene and currentScene.update then
        currentScene:update()
    end
    gfx.sprite.update()
    playdate.timer.updateTimers()
end
クランク操作のメカニクス
-- Accumulate crank ticks for grid-based movement
local TICKS_PER_STEP = 12  -- degrees per step

local crankAccumulator = 0

function playdate.update()
    local delta = playdate.getCrankChange()
    crankAccumulator += delta

    while crankAccumulator >= TICKS_PER_STEP do
        crankAccumulator -= TICKS_PER_STEP
        moveRight()
    end
    while crankAccumulator <= -TICKS_PER_STEP do
        crankAccumulator += TICKS_PER_STEP
        moveLeft()
    end

    -- Button fallback (for docked crank)
    if playdate.buttonJustPressed(playdate.kButtonLeft) then moveLeft() end
    if playdate.buttonJustPressed(playdate.kButtonRight) then moveRight() end
end

リソース

  • references/designing-for-playdate.md — 画面、テキスト、入力、オーディオ、UI、ランチャーに関するガイダンス
  • references/inside-playdate-lua.md — Lua API の全名称、ファイル構成、ワークフローの詳細
  • assets/lua-starter/ — スタータープロジェクトのテンプレート
  • 公式 SDK ドキュメント — 信頼できる Lua API リファレンス
  • SDK ダウンロード — Panic から無料で入手できます
  • Playdate 開発者フォーラム — コミュニティの Q&A とサンプル

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