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player-experience-modeling

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github.com/lvtd-llcデザイン・UI159 回インストール7 週間前に更新
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player-experience-modeling について

システムを実装する前に、ゲームが目指すプレイヤー体験を定めるAIゲーム制作エージェント向けスキルです。プレイヤーの動機、感情目標、ペース配分を体験モデルと具体的な制作要件に落とし込みます。

主な機能

  1. 01行動に基づくプレイヤーモデル
  2. 02感情と動機の目標
  3. 03動機のマッピング
  4. 04プレイ全体の興味曲線
  5. 05実装とテレメトリーへの示唆

活用シーン

  1. 01ゲームの目標プレイヤー体験の設定
  2. 02導入と進行の計画
  3. 03プレイセッション全体のペース設計
  4. 04設計目標の制作制約への変換

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/lvtd-llc/skills --skill player-experience-modeling

インストール後、Claude Code で/player-experience-modelingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/core/guide.mdworkflows/experience-brief.md

詳細

プレイヤー体験のモデリング

システムを実装する前に、ゲームでどのような体験を生み出したいかを定めるには、このスキルを使用します。AI ゲーム構築エージェントが、ゲームの趣、ペース配分、オンボーディング、進行に関する判断の目標を設定できます。

ソースの追跡可能性

主な出典:Jesse Schell 著『The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition』。特に、体験、プレイヤー、楽しさ、フロー、動機、目新しさ、判断、興味曲線を扱う第2章、第9〜11章、第16章です。このワークフローは、これを応用し、言い換えたものです。

補足資料:自律性、有能感、関係性を持続的な動機の観点として扱う自己決定理論。

ワークフロー

  1. 属性の略記ではなく、行動や状況に基づいてターゲットプレイヤーを定義します。
  2. 望ましい感情的・動機的な約束を特定します。
  3. 楽しさ、ニーズ、目新しさ、熟達、社会的な動機をマッピングします。
  4. 最初の1分、最初のセッション、中盤、クライマックス、再訪時のセッションにわたって、興味曲線を設計します。
  5. 体験目標を、実装上の制約とテレメトリーに落とし込みます。

必須の出力

  • Player Model:ターゲットプレイヤー、状況、スキル、不安、動機。
  • Experience Promise:ゲームでプレイヤーにどのような感情を抱かせ、何をしてもらうか。
  • Motivation Map:自律性、有能感、関係性、目新しさ、熟達、自己表現、報酬をもたらす動機。
  • Interest Curve:展開、強度、変化、回復。
  • Build Implications:オンボーディング、フィードバック、難易度、ペース配分、進行、コンテンツの優先順位。

ローカルの参考資料

体験モデルを作成する前に、以下を読んでください。

  • references/core/guide.md
  • workflows/experience-brief.md

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