player-experience-modeling について
システムを実装する前に、ゲームが目指すプレイヤー体験を定めるAIゲーム制作エージェント向けスキルです。プレイヤーの動機、感情目標、ペース配分を体験モデルと具体的な制作要件に落とし込みます。
主な機能
- 01行動に基づくプレイヤーモデル
- 02感情と動機の目標
- 03動機のマッピング
- 04プレイ全体の興味曲線
- 05実装とテレメトリーへの示唆
活用シーン
- 01ゲームの目標プレイヤー体験の設定
- 02導入と進行の計画
- 03プレイセッション全体のペース設計
- 04設計目標の制作制約への変換
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ lvtd-llc/ skills --skill player-experience-modelingインストール後、Claude Code で/player-experience-modelingを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/core/guide.mdworkflows/experience-brief.md
詳細
プレイヤー体験のモデリング
システムを実装する前に、ゲームでどのような体験を生み出したいかを定めるには、このスキルを使用します。AI ゲーム構築エージェントが、ゲームの趣、ペース配分、オンボーディング、進行に関する判断の目標を設定できます。
ソースの追跡可能性
主な出典:Jesse Schell 著『The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition』。特に、体験、プレイヤー、楽しさ、フロー、動機、目新しさ、判断、興味曲線を扱う第2章、第9〜11章、第16章です。このワークフローは、これを応用し、言い換えたものです。
補足資料:自律性、有能感、関係性を持続的な動機の観点として扱う自己決定理論。
ワークフロー
- 属性の略記ではなく、行動や状況に基づいてターゲットプレイヤーを定義します。
- 望ましい感情的・動機的な約束を特定します。
- 楽しさ、ニーズ、目新しさ、熟達、社会的な動機をマッピングします。
- 最初の1分、最初のセッション、中盤、クライマックス、再訪時のセッションにわたって、興味曲線を設計します。
- 体験目標を、実装上の制約とテレメトリーに落とし込みます。
必須の出力
Player Model:ターゲットプレイヤー、状況、スキル、不安、動機。Experience Promise:ゲームでプレイヤーにどのような感情を抱かせ、何をしてもらうか。Motivation Map:自律性、有能感、関係性、目新しさ、熟達、自己表現、報酬をもたらす動機。Interest Curve:展開、強度、変化、回復。Build Implications:オンボーディング、フィードバック、難易度、ペース配分、進行、コンテンツの優先順位。
ローカルの参考資料
体験モデルを作成する前に、以下を読んでください。
references/core/guide.mdworkflows/experience-brief.md
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