pygame-core について
Pythonでpygameゲームの基礎を作成・デバッグするスキルです。pygame-ce 2.5.8を対象に、メインループ、時間に応じた移動、入力、描画、スプライト管理を扱います。
主な機能
- 01イベント・更新・描画ループの構築
- 02デルタタイムによる移動量の調整
- 03イベント入力とポーリング入力の処理
- 04SurfaceとRectによる描画
- 05スプライトとグループの管理
- 06スプライトと矩形の衝突検出
活用シーン
- 01pygame-ceでPythonゲームを開始
- 02フレームレートで変わる移動速度を修正
- 03スプライトを整理して衝突を検出
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ gamedev-skills/ awesome-gamedev-agent-skills --skill pygame-coreインストール後、Claude Code で/pygame-coreを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/sprites-and-collision.md
詳細
pygame Core
Python で pygame ゲームの基盤を構築します。メインループ、デルタタイムによる移動、Surface/Rect を使った描画、入力、Sprite/Group の管理を扱います。
対象は pygame-ce 2.5.8 です(現在も活発にメンテナンスされているコミュニティ版フォーク。同じく import pygame を使用します)。
使用する場面
- pygame ゲームの開始、ループの修正、フレームレートに依存する速度、入力処理、ブリット、スプライト/グループの衝突を扱う場合に使用します。
- コードで
import pygameを行い、プロジェクトがpygame-ce(またはpygame)に依存している場合に使用します。
使用しない場面: pygame に関係のない Python 言語の質問。3D レンダリング(pygame は 2D です)。エンジンを問わないセーブ/ロードには save-systems を、再バインド可能な入力アーキテクチャには input-systems を参照してください。
基本的なワークフロー
- レガシー版の pygame ではなく pygame-ce をインストールします。
pip install pygame-ce— メンテナンスされているフォークで、インポート名はpygameです。同じ環境に両方をインストールしないでください。 - 初期化してウィンドウを開きます。
pygame.init()、screen = pygame.display.set_mode((w, h))、clock = pygame.time.Clock()を実行します。 - 1 つのループを実行します:イベント → 更新 → 描画 → 反転。 毎フレーム、イベントキューを処理し(
for event in pygame.event.get())、状態を更新して再描画し、最後にpygame.display.flip()を呼び出します。 - フレームレートに依存しない動作にします。
dt = clock.tick(60) / 1000(秒)を取得し、すべての動きにdtを掛けます。位置は浮動小数点数で保持し、整数の矩形にブリットします。 - 入力は 2 つの方法で処理します: イベント方式(離散的なアクションには
KEYDOWN/MOUSEBUTTONDOWN)とポーリング方式(押し続ける移動にはpygame.key.get_pressed())です。 SpriteとGroupでオブジェクトを整理します。image/rectを持つpygame.sprite.Spriteのサブクラスを作成します。group.update(dt)とgroup.draw(screen)で一括処理できます。動作すると決めつける前に、実行してウィンドウを確認してください。
パターン
1. 最小限のゲームループ(骨組み)
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()
running = True
while running:
dt = clock.tick(60) / 1000 # cap at 60 FPS; dt = seconds since last frame
for event in pygame.event.get(): # MUST drain the queue or the OS thinks it hung
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# update game state here, scaled by dt ...
screen.fill((18, 18, 28)) # clear each frame
# draw everything here ...
pygame.display.flip() # present the frame
pygame.quit()
2. デルタタイムによる移動(フレームレートに依存しない動作)
from pygame.math import Vector2
pos = Vector2(100, 100) # keep position as floats
speed = 220 # PIXELS PER SECOND, not per frame
# inside the loop, after computing dt:
keys = pygame.key.get_pressed()
direction = Vector2(
keys[pygame.K_RIGHT] - keys[pygame.K_LEFT],
keys[pygame.K_DOWN] - keys[pygame.K_UP],
)
if direction.length_squared() > 0:
direction = direction.normalize() # equal speed on diagonals
pos += direction * speed * dt # RIGHT: dt-scaled
screen.blit(player_img, (round(pos.x), round(pos.y))) # blit at integer pixels
3. 入力:イベント方式とポーリング方式
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # discrete press: jump, menu, pause
if event.key == pygame.K_SPACE:
jump()
elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
shoot_at(event.pos) # event.pos = (x, y)
# Polled state (read once per frame) for continuous/held input:
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_a]:
move_left(dt)
4. Sprite サブクラスと Group
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
# convert() once at load makes blits much faster; _alpha keeps transparency.
self.image = pygame.image.load("player.png").convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.pos = pygame.math.Vector2(self.rect.center)
self.speed = 240
def update(self, dt): # Group.update(dt) calls this per sprite
keys = pygame.key.get_pressed()
self.pos.x += (keys[pygame.K_RIGHT] - keys[pygame.K_LEFT]) * self.speed * dt
self.rect.center = (round(self.pos.x), round(self.pos.y))
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(Player(400, 300))
# in the loop:
all_sprites.update(dt) # calls each sprite's update(dt)
all_sprites.draw(screen) # blits each sprite at its rect
5. 衝突検出
# Sprite vs group: e.g. player picking up coins (True = remove collided coins).
collected = pygame.sprite.spritecollide(player, coins, dokill=True)
score += len(collected)
# Group vs group: bullets vs enemies (kill both on hit).
hits = pygame.sprite.groupcollide(bullets, enemies, True, True)
# Plain rect overlap (no sprites needed):
if player.rect.colliderect(door_rect):
open_door()
注意点
- ウィンドウがフリーズする/「応答なし」になる → イベントキューを処理していません。毎フレーム
pygame.event.get()(またはpygame.event.pump())を呼び出してください。 - マシンによって速度が異なる → フレームごとに固定量を移動させています。
dt = clock.tick(fps) / 1000を使ってスケーリングし、1 秒あたりのピクセル数で値を指定してください。 - サブピクセル移動がカクつく/跳ねる →
rect座標は整数です。実際の位置は浮動小数点数のVector2として保持し、毎フレームrect.center = round(...)を設定してください。 - ブリットが遅い/フレームレートが低下する → 読み込んだ画像に対し、一度だけ
.convert()(不透明)または.convert_alpha()(透明)を呼び出してください。変換されていないサーフェスはブリットが大幅に遅くなります。 - 何も表示されない →
pygame.display.flip()(またはupdate())を忘れているか、screen.fill(...)の前に描画したため消去されています。 - 描画順が間違っている → pygame はペインター方式を使います。後からブリットしたものが先のものを覆います。背景を先に、スプライトを最後に描画してください。
pip install pygameで古いものがインストールされた → メンテナンスされているフォークにはpip install pygame-ceを使ってください。両方がインストールされているとインポート時に競合します。- 斜め移動が速くなる → 速度を掛ける前に方向ベクトルを正規化してください。
参考資料
Groupの各種バリエーション(Z オーダー用のGroupSingle、LayeredUpdates)、maskを使ったピクセル単位の衝突判定、スプライトシートの分割、簡単なアニメーション、サウンド/音楽、テキスト描画については、references/sprites-and-collision.mdを参照してください。
関連スキル
love2d-core— LÖVE/Lua での同様のループ概念です。bevy-ecs— プロジェクトが pygame の範囲を超えた場合に使える、より大規模な ECS エンジンです。input-systems/save-systems— エンジンに依存しない入力と永続化です。platformer/roguelike— pygame と組み合わせられるジャンル別テンプレートです。
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