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r3f-performance

r3f-performance

github.com/bbeierle12開発997 回インストール1 日前に更新
リポジトリ

r3f-performance について

React Three Fiber のシーン開発者向けパフォーマンス最適化スキルです。ドローコール、ジオメトリ、アセット読み込み、メモリ管理、プロファイリングを扱います。

主な機能

  1. 01インスタンシングと統合でドローコールを削減
  2. 02距離に応じて詳細度を切り替え
  3. 03大きなアセットを遅延読み込み
  4. 04未使用のグラフィックリソースを解放
  5. 05パフォーマンスパネルでボトルネックを分析

活用シーン

  1. 01同じオブジェクトが多いシーンを最適化
  2. 02大きなモデルの読み込み時の停止を軽減
  3. 03低フレームレートやメモリ増加を調査
  4. 04モバイルシーンの描画負荷を調整

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill r3f-performance

インストール後、Claude Code で/r3f-performanceを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル_meta.json

詳細

R3F のパフォーマンス

ドローコールの削減、ジオメトリの最適化、スマートな読み込み、プロファイリングによってレンダリングのパフォーマンスを最適化します。

クイックスタート

// Performance-optimized Canvas
<Canvas
  dpr={[1, 2]}                    // Limit pixel ratio
  performance={{ min: 0.5 }}      // Adaptive performance
  frameloop="demand"              // Only render on change
  gl={{ 
    powerPreference: 'high-performance',
    antialias: false              // Disable for mobile
  }}
>
  <Suspense fallback={null}>
    <Scene />
  </Suspense>
</Canvas>

フレームバジェット

60fps(1フレームあたり16.67ms)を目標にします。予算の内訳:

フェーズ目標備考
JavaScript< 4msuseFrame のロジック、状態の更新
GPU レンダリング< 10msドローコール、シェーダー
コンポジット< 2msポストプロセス、オーバーレイ
バッファー約1ms安全マージン

ドローコールの最適化

黄金律

三角形を減らすより、ドローコールを減らす

それぞれが1000個の三角形を持つメッシュ100個のシーンは、三角形が100,000個のメッシュ1個のシーンよりも遅くなります。

削減手法
手法ドローコール数使用する場面
インスタンシング一意のメッシュごとに1100個以上の同一オブジェクト
ジオメトリの結合結合したバッチごとに1静的なシーンのパーツ
テクスチャアトラスマテリアル数を削減類似したテクスチャが多数ある場合
LOD複雑さを軽減大きなオブジェクト、遠くにあるオブジェクト
インスタンシング(同一メッシュに最適)
// 10,000 cubes = 1 draw call
<instancedMesh args={[undefined, undefined, 10000]}>
  <boxGeometry />
  <meshStandardMaterial />
</instancedMesh>
ジオメトリの結合(静的なシーン)
import { useMemo } from 'react';
import { mergeGeometries } from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils';
import * as THREE from 'three';

function MergedScene() {
  const mergedGeometry = useMemo(() => {
    const geometries: THREE.BufferGeometry[] = [];
    
    // Create many positioned geometries
    for (let i = 0; i < 100; i++) {
      const geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
      geo.translate(
        (Math.random() - 0.5) * 20,
        (Math.random() - 0.5) * 20,
        (Math.random() - 0.5) * 20
      );
      geometries.push(geo);
    }
    
    return mergeGeometries(geometries);
  }, []);
  
  return (
    <mesh geometry={mergedGeometry}>
      <meshStandardMaterial />
    </mesh>
  );
}

詳細度(LOD)

カメラからの距離に応じてジオメトリを切り替えます:

import { useMemo } from 'react';
import * as THREE from 'three';

function LODMesh() {
  const lod = useMemo(() => {
    const lodObject = new THREE.LOD();
    
    // High detail (close)
    const highGeo = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 64);
    const highMesh = new THREE.Mesh(highGeo, new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 'red' }));
    lodObject.addLevel(highMesh, 0);
    
    // Medium detail
    const medGeo = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32);
    const medMesh = new THREE.Mesh(medGeo, new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 'orange' }));
    lodObject.addLevel(medMesh, 10);
    
    // Low detail (far)
    const lowGeo = new THREE.SphereGeometry(1, 8, 8);
    const lowMesh = new THREE.Mesh(lowGeo, new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 'green' }));
    lodObject.addLevel(lowMesh, 30);
    
    return lodObject;
  }, []);
  
  return <primitive object={lod} />;
}
Drei LOD ヘルパー
import { Detailed } from '@react-three/drei';

function AdaptiveSphere() {
  return (
    <Detailed distances={[0, 10, 30]}>
      {/* Close: high detail */}
      <mesh>
        <sphereGeometry args={[1, 64, 64]} />
        <meshStandardMaterial />
      </mesh>
      
      {/* Medium distance */}
      <mesh>
        <sphereGeometry args={[1, 32, 32]} />
        <meshStandardMaterial />
      </mesh>
      
      {/* Far: low detail */}
      <mesh>
        <sphereGeometry args={[1, 8, 8]} />
        <meshStandardMaterial />
      </mesh>
    </Detailed>
  );
}

視錐台カリング

カメラの視界外にあるオブジェクトはレンダリングされません。デフォルトで有効ですが、次の点に注意してください:

// Disable for objects that animate into view unpredictably
<mesh frustumCulled={false}>
  <boxGeometry />
  <meshStandardMaterial />
</mesh>

// Force bounding sphere update for dynamic geometry
useEffect(() => {
  geometry.computeBoundingSphere();
}, [geometry]);

アダプティブパフォーマンス

R3F のアダプティブパフォーマンスシステムは、DPR を自動的に調整します:

<Canvas
  performance={{
    min: 0.5,     // Minimum DPR under stress
    max: 1,       // Maximum DPR
    debounce: 200 // Debounce time for changes (ms)
  }}
/>
手動でのパフォーマンス制御
import { useThree } from '@react-three/fiber';

function PerformanceMonitor() {
  const { performance } = useThree();
  
  useFrame(() => {
    // Check current performance
    if (performance.current < 1) {
      // System is under stress, reduce complexity
    }
  });
  
  // Trigger performance drop
  const triggerRegress = () => {
    performance.regress();  // Temporarily lower DPR
  };
}

遅延読み込み

Suspense によるコード分割
import { Suspense, lazy } from 'react';

const HeavyModel = lazy(() => import('./HeavyModel'));

function Scene() {
  return (
    <Suspense fallback={<SimpleLoader />}>
      <HeavyModel />
    </Suspense>
  );
}
プログレッシブ読み込み
import { useGLTF } from '@react-three/drei';

function Model() {
  // Preload in background
  useGLTF.preload('/model.glb');
  
  const { scene } = useGLTF('/model.glb');
  return <primitive object={scene} />;
}

// Preload before component mounts
useEffect(() => {
  useGLTF.preload('/next-model.glb');
}, []);
ビューベースの読み込み
import { useInView } from 'react-intersection-observer';

function LazySection() {
  const { ref, inView } = useInView({
    triggerOnce: true,
    rootMargin: '200px'  // Start loading 200px before visible
  });
  
  return (
    <group ref={ref}>
      {inView && <HeavyContent />}
    </group>
  );
}

メモリ管理

未使用のリソースを破棄する
// Manual disposal
useEffect(() => {
  return () => {
    geometry.dispose();
    material.dispose();
    texture.dispose();
  };
}, []);

// Drei helper for GLTF
import { useGLTF } from '@react-three/drei';

useEffect(() => {
  return () => {
    useGLTF.clear('/model.glb');
  };
}, []);
テクスチャの最適化
import { useTexture } from '@react-three/drei';
import * as THREE from 'three';

// Compress and optimize
const texture = useTexture('/texture.jpg', (tex) => {
  tex.minFilter = THREE.LinearMipmapLinearFilter;
  tex.generateMipmaps = true;
  tex.anisotropy = 4;  // Lower = faster, higher = sharper
});

// Use compressed formats (KTX2)
import { useKTX2 } from '@react-three/drei';
const texture = useKTX2('/texture.ktx2');

プロファイリング

Stats パネル
import { Stats } from '@react-three/drei';

<Canvas>
  <Stats />  {/* FPS, MS, MB counters */}
  <Scene />
</Canvas>
パフォーマンスパネル
import { Perf } from 'r3f-perf';

<Canvas>
  <Perf 
    position="top-left"
    showGraph          // Show FPS graph
    minimal={false}    // Full or minimal view
  />
  <Scene />
</Canvas>
手動プロファイリング
import { useThree } from '@react-three/fiber';

function ProfileInfo() {
  const { gl } = useThree();
  
  useEffect(() => {
    const info = gl.info;
    console.log({
      drawCalls: info.render.calls,
      triangles: info.render.triangles,
      points: info.render.points,
      lines: info.render.lines,
      textures: info.memory.textures,
      geometries: info.memory.geometries
    });
  });
  
  return null;
}
フレーム時間の測定
function FrameProfiler() {
  const frameTimeRef = useRef<number[]>([]);
  
  useFrame(() => {
    const start = performance.now();
    
    // ... your logic ...
    
    const elapsed = performance.now() - start;
    frameTimeRef.current.push(elapsed);
    
    if (frameTimeRef.current.length > 60) {
      const avg = frameTimeRef.current.reduce((a, b) => a + b) / 60;
      console.log(`Avg frame time: ${avg.toFixed(2)}ms`);
      frameTimeRef.current = [];
    }
  });
  
  return null;
}

よくあるボトルネック

症状考えられる原因解決策
FPS が低く、ドローコールが多いメッシュが多すぎるインスタンス化、結合、または LOD を使用する
FPS が低く、ドローコールが少ないシェーダーやマテリアルが重いシェーダーを簡素化し、軽量なマテリアルを使用する
読み込み時にカクつくアセットが大きい遅延読み込み、圧縮、LOD を使用する
メモリ使用量が増加するリソースが破棄されていないアンマウント時に破棄する
モバイルで問題が発生するDPR が高い、AADPR を制限し、アンチエイリアスを無効にする

最適化チェックリスト

[ ] Draw calls < 100 for complex scenes
[ ] Instancing for repeated objects
[ ] LOD for large/distant objects
[ ] Geometry merged where possible
[ ] Textures compressed (KTX2/Basis)
[ ] DPR capped at 2
[ ] Lazy loading for heavy assets
[ ] Proper disposal on unmount
[ ] Frustum culling enabled
[ ] Shadows optimized or disabled

ファイル構成

r3f-performance/
├── SKILL.md
├── references/
│   ├── profiling-guide.md      # Deep profiling techniques
│   ├── mobile-optimization.md  # Mobile-specific tips
│   └── large-scenes.md         # Handling massive scenes
└── scripts/
    ├── utils/
    │   ├── lod-helper.ts       # LOD setup utilities
    │   ├── merge-helper.ts     # Geometry merging
    │   └── perf-monitor.ts     # Performance monitoring
    └── presets/
        ├── mobile.ts           # Mobile-optimized Canvas config
        └── desktop.ts          # Desktop-optimized Canvas config

参考資料

  • references/profiling-guide.md — ブラウザーの DevTools を使った詳細なプロファイリング
  • references/mobile-optimization.md — モバイル固有の最適化
  • references/large-scenes.md — 100k 以上のオブジェクトを含むシーンの処理

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