renderer について
rendererは、TypeGPUとWebGPUを使うプロジェクト向けのGPUレンダリングスキルです。視界に応じた処理量の制限、エンジン契約の統一、GPUリソースのライフサイクル管理、実機での画像検証を開発者に促します。
主な機能
- 01視界に応じたジオメトリとフレーム処理量の制限
- 02単一の所有者によるエンジン契約の管理
- 03深度とライティング規約の共有
- 04レジストリによるGPUリソース管理
- 05実GPUの画像による結果検証
活用シーン
- 01描画負荷がワールド規模に依存するか確認
- 02共通規約に沿ったレンダーパスの追加
- 03再構築後のGPUリソース解放の確認
- 04画像を根拠にした最適化の検証
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ dzhng/ skills --skill rendererインストール後、Claude Code で/rendererを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
GPU レンダラー
レンダラーには WebGPU 上の TypeGPU を使用します。アプリケーションから渡されたフレーム入力をそのまま描画し、シミュレーションやアプリケーションの状態にはアクセスしません。これらは 3D 体験を損なう原因となる問題です。変更を加える前に、それぞれを確認してください。
- 固定視点でのコストは、ワールドのサイズに応じて増加しません。 カメラとレンダーサイズが固定されている場合、送信するジオメトリ、シャドウキャスター、フレームごとのリストは、ビューに映る範囲または影を落とす範囲に応じて上限が決まり、スクリーンスペース処理はピクセル数に応じて決まります。ワールド全体のマップを保持し、空間的に選択してください。視錐台クリッピングをしても、頂点のコストはなくなりません。
- 各契約の所有者は 1 つです。 フレームのオーケストレーション、カメラ、深度規約、ターゲット、カリング、ライティング、タイミング、リソースのライフタイムには、それぞれすべてのパスで共有される所有者を 1 つだけ設けてください。拡張して対応しましょう。複製すると、実装間にずれが生じます。
- 共有契約は一体として変更します。 深度とライティングはエンジン全体に関わる要素です。すべてのパスが同じ規約を読み込み、すべてのマテリアルが同じシェーディングパスを使用するようにしてください。パスごとの例外は、将来の描画上の不具合につながります。
- ライフタイムの所有者がいない GPU リソースを作成してはいけません。 すべてのリソースをレジストリ経由で割り当て、再構築時には全体を一括で置き換え、リサイズ、再構築、リセットを繰り返してもベースラインに戻るようにしてください。
- 正しさはカウンターではなくピクセルで証明します。 最適化を受け入れるのは、実際の GPU で A/B テストを交互に実行し、対象が正しく描画されていることを示す画像がある場合に限ります。
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