roblox-economy について
roblox-economyは、ゲーム内経済を設計・調整するRoblox開発者向けのリファレンススキルです。通貨、報酬、取引、収益化を扱い、通貨の流入と流出を調整する指針や経済状態の監視指標を示します。
主な機能
- 01通貨の種類と設計指針
- 02通貨の流入と消費の調整
- 03進行にかかる時間の目標
- 04インフレ・デフレ対策
- 05アトミックな取引と確認ルール
- 06経済状態の指標
活用シーン
- 01通貨と報酬システムの設計
- 02収入と購入・アップグレード費用の調整
- 03プレイヤー取引の保護ルール設定
- 04インフレまたはデフレの調査
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ tabooharmony/ roblox-brain --skill roblox-economyインストール後、Claude Code で/roblox-economyを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/full.md
詳細
読み込むタイミング
通貨システムの設計、報酬のバランス調整、トレード/マーケットプレイスシステムの作成、既存ゲームのインフレ/デフレの診断時に読み込みます。マネタイズの統合(GamePass、バトルパス、プレミアム通貨)にも関連します。
クイックリファレンス
通貨(最大3種類)— エンジンの制限ではなく、設計上の目安
- ソフト通貨(Gold):ゲームプレイで獲得し、主要な取引に使用
- プレミアム通貨(Gems):希少、またはRobuxで購入し、限定アイテムに使用
- トークン(Event Points):期間限定で、イベントごとに失効
流入源 ↔ 消費先のバランス
流入源: クエスト、デイリーログイン、ドロップ、PvP勝利、アイテムの売却、実績、転生
消費先: 購入、アップグレード、修理(10-20%の手数料)、コスメティック、消耗品、ガチャ
- 流入源 > 消費先 → インフレ(通貨の価値がなくなる)
- 消費先 > 流入源 → デフレ(新規プレイヤーが行き詰まる)
獲得にかかる時間の目標
| 目標 | 時間 |
|---|---|
| 序盤(最初の1時間) | 5-15分 |
| セッション | 30-60分 |
| 複数セッション | 2-5時間 |
| 長期 | 10-50時間 |
| プレステージ | 100時間以上 |
ルール: 30-60秒ごとに意味のある進行を実感できるようにします(設計上の目安)。
インフレ対策
強力な消費先、変動価格、シーズンごとのリセット、高級品、10-20%のトレード税(設計上の目安)、耐久度コスト、プレステージ/転生時のリセット。
トレードのルール
- アトミック: 両者が完了するか、どちらも完了しない(サーバー側で処理)
- 二重確認: 提案 → 内容の確認 → 確定
- レア度が一致しない場合は価値の警告を表示
- トレードのクールダウンと、ロールバック用のサーバー側ログ記録
- 税: 取引ごとに10-20%を差し引く
マネタイズ
- ソフト通貨をRobuxで販売しない(即座にインフレが発生)
- プレミアム通貨は限定アイテムや時間短縮に使用し、強さには影響させない
- Gold 2倍パスはインフレを加速させるため、上限を設けるか価格を調整する
- コスメティックのみのパスが最も安全(経済への影響がゼロ)
- バトルパス:未使用のプレミアム通貨はシーズン終了時に失効する(消費先)
マネタイズの実装
購入API(ProcessReceipt、GamePass、プロンプト、DevExレート)については、roblox-monetizationを参照してください。
健全性の指標
追跡項目:レベル別の獲得率、消費先への参加率(%)、通貨備蓄の分布、初回購入までの時間、トレード量。
よくある間違い
無限の流入源と有限の消費先 · AFKへの報酬 · 価格を連動させない線形スケーリング · 序盤の達成感がない · トレード可能なプレミアム通貨 · トレード税がない
📖 詳細なリファレンス:references/full.md