mcpField
R
roblox-player-psychology

roblox-player-psychology

github.com/tabooharmonyマーケティング・グロース1381.3k 回インストール2 週間前に更新
リポジトリ

roblox-player-psychology について

roblox-player-psychologyは、プレイヤー行動や説得の仕組みを扱うRobloxデザイナー向けスキルです。序盤の導線、継続率、報酬、価格設定、ランダム報酬、コミュニティ形成を取り上げ、関連する設計・成長・収益化スキルも案内します。

主な機能

  1. 01最初の1分の導入原則
  2. 02継続率の指標と行動要因
  3. 03報酬スケジュールと再訪の仕掛け
  4. 04価格帯とランダム報酬の確率
  5. 05コミュニティ形成の考え方

活用シーン

  1. 01Robloxゲームの最初の1分を改善
  2. 02継続率の目標に応じた要因選び
  3. 03報酬と再訪の仕掛けを計画
  4. 04価格設定と有料ランダム報酬を検討

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/tabooharmony/roblox-brain --skill roblox-player-psychology

インストール後、Claude Code で/roblox-player-psychologyを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/full.md

詳細

Roblox プレイヤー心理

読み込むタイミング

行動や説得に関する質問を扱う場合に読み込みます。最初の60秒に起こること、プレイヤーが戻ってくる理由、報酬スケジュール、連続記録、価格設定の心理、ゲームパスの価格帯、クレート/RNGの確率と天井、プレイヤーをコミュニティに変える方法などが対象です。コアループ、FTUEの構成、レベルデザイン、経済の流入元・流出先など、構造面の設計にはroblox-game-designを読み込みます。ダッシュボードの診断、ディスカバリー、アルゴリズムにはroblox-growth-designを読み込みます。購入機能の実装にはroblox-monetizationを読み込みます。

クイックリファレンス

最初の60秒(新規プレイヤーの50%は二度と戻ってこない)

0~5秒:ロゴやカットシーンを挟まず、ゲーム内にスポーン → 5~10秒:コアとなるアクションを実行 → 10~30秒:最初の報酬を獲得 → 30~45秒:次の目標がすぐ達成できそうに見えるループを開始 → 45~60秒:期間限定ブーストでプレミアム要素を少し体験。6つの効果:ツァイガルニク効果(10秒以内に未完了の目標を与える)、保有効果(進捗ゼロから始めさせない)、ピーク・エンドの法則(最初の1分に最高の演出を入れる)、認知負荷(メカニクス1つ/ボタン1つ/目標1つ)、孤立効果(促したいアクションだけを光らせる)、返報性(ショップを見せる前に何かを与える)。

リテンションのベンチマークと施策

D1:20/30/40%・D7:8/15/20%・D30:3/7/10%(良好/非常に良好/優秀。効果は累積し、D1が40%なら、30日目にはD1が25%の場合の約3倍のプレイヤー数になります)。数値が低い場合の施策:PTR→好奇心のギャップ/ソーシャルプルーフ、D1→ツァイガルニク効果/保有効果、セッション→フロー/変動報酬、D7→目標勾配/コレクション、D30→習慣ループ/社会的アイデンティティ、コンバージョン→アンカリング/端数価格、ARPPU→価格帯/目に見えるステータス。

フック、価格設定、RNG

報酬スケジュールは4種類(固定/変動×比率/間隔)あり、4種類すべてを組み合わせます。フック:決まった時間の予定、1日分の猶予を設けた連続記録、ローテーション、クラン全体の共通目標、フックモデル、具体的なタイマー(「4時間32分後に戻ってきてください」)。価格帯:49~99で購入のハードルを下げる、199~399で利便性、499~799で運とパワー、999以上でアイデンティティ。RNG:5段階(55/27/12/5/1%)にし、排出アイテム一覧と天井カウンターを表示します。有料RNGの実装については、roblox-monetizationでRobloxの最新ガイダンスを確認してください。

詳細、表、コミュニティループについては、references/full.mdを参照してください。

コメント