roblox-ui-design について
roblox-ui-designは、RobloxのUIを設計・レビューするためのビジュアルデザインスキルです。既存のアートディレクションを優先し、レイアウト、階層、入力状態、画面確認を扱います。
主な機能
- 01ビジュアルトークン体系
- 02画面構成の選択
- 03階層と情報密度の指針
- 04入力状態の設計
- 05画面サイズとレイアウトの確認
活用シーン
- 01既存のRoblox UIのレビュー
- 02ビジュアル体系の定義
- 03用途に応じた画面構成
- 04表示の欠けやフォーカス順の確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ tabooharmony/ roblox-brain --skill roblox-ui-designインストール後、Claude Code で/roblox-ui-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/full.md
詳細
Roblox UI のビジュアルデザイン
読み込むタイミング
UI のデザインやレビューを行うときに読み込みます。既存のスタイルやアートディレクションがある場合は、それらを優先します。ない場合は、ゲームの世界観と画面の目的に基づいて、抑制の効いたシステムを導き出します。仕組みについては roblox-gui を読み込みます。
クイックリファレンス
ビジュアルシステムを確立する
- 既存のサーフェス、文字の役割、ボーダー、奥行き、アイコン、間隔、アクションカラーを確認します。一貫性のあるトークンを再利用します。
- スタイルがない場合は、色、フォント、装飾を選ぶ前に、画面の目的とゲームの世界観を明確にします。
- 背景、サーフェス、浮き上がったサーフェス、テキスト、控えめなテキスト、アクセント、危険、ボーダー、角丸、間隔、文字の役割から成る小さなトークンセットを定義します。
- タスクとデバイスに合わせて情報密度を選びます。HUD、インベントリグリッド、設定リスト、購入プロンプトに同じトポロジーを使うべきではありません。
- ゲームやアートディレクションで求められる場合に限り、シミュレーター風のスタイリングを使います。完全なリファレンスには、任意のレシピが記載されています。
基本原則
- トポロジー: 単一の焦点、コレクション、比較、HUD、リストなど、妥当な形を選びます。あらゆるタスクを中央配置のモーダルに押し込まないでください。
- 階層: オブジェクト、状態、アクションのうち1つを、最も強いコントラストと大きさで際立たせます。二次的なコンテンツは控えめにします。
- フロー: 繰り返されるフローごとに、
UIListLayout、UIGridLayout、共有列の計算のいずれか1つを使います。 - 情報密度: 有用なコンテンツ全体に合わせてパネルのサイズを決めます。スペースを埋めるために外枠を引き伸ばしたり、メタデータを追加したりしないでください。
- 境界: 幅、間隔、パディング、ボーダー、最小サイズを合算します。ストロークや背景要素は親要素の内側に収めます。
- 配置: 共有レイアウト、固定のアイコン枠、一致するアンカーを使います。
- 状態: アクティブ、利用可能、ロック中、完了、選択中、無効の状態は、色だけに頼らず表現します。
- 入力: ホバーが使える場合に限り、ホバー状態をデザインします。タッチ、ゲームパッドのフォーカス、キーボード、モーション低減にも同等のフィードバックが必要です。
- 検証: 対象となる代表的なビューポートで、クリッピング、オーバーフロー、デッドスペース、文字、階層、フォーカス順を確認します。
ニュートラルな代替案
抑制の効いたサーフェスとボーダーのスタイルを1つずつ、ディスプレイ用の文字スタイルを1つ、本文用の文字スタイルを1つ、アクセントを1つ使います。ゲームのコンテンツ、アートワーク、アクションの重要度によって個性を表現します。太い輪郭線、装飾的な奥行き、ジャンルの決めつけよりも、読みやすいコントラストと明確なグループ分けを優先します。
アンチパターン
大きすぎる外枠、管理レイアウトでの推測によるオフセット、定位置からずれていくアクション、空のアイテム枠、色だけで表す状態、マウス操作だけのフィードバック、階層より先行する装飾、無関係なアートディレクションにありきたりなシミュレーター風の外観を当てはめること。
スタイルの推定、任意のシミュレーター風レシピ、構成、インタラクション状態、QA:references/full.md
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