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scenekit

scenekit

github.com/dpearson2699開発1.2k3.1k 回インストール13 週間前に更新
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scenekit について

scenekitは、既存のSceneKitシーンを保守する開発者向けのスキルです。シーン構築、レンダリング、アニメーション、物理演算、アセット読み込みを扱い、新規開発やUSD/USDZの処理にはRealityKitを案内します。

主な機能

  1. 01シーン、ノード、ジオメトリの設定
  2. 02マテリアル、照明、カメラの構成
  3. 03アクションと明示的なアニメーションの作成
  4. 04物理ボディと衝突の設定
  5. 05パーティクル効果の作成
  6. 06モデル読み込みとSwiftUI連携

活用シーン

  1. 01既存のSceneKitアプリを保守する
  2. 02シーンの照明、視点、マテリアルを設定する
  3. 03ゲームシーンにアニメーションと物理演算を追加する
  4. 04.scnまたは.daeアセットを検証して読み込む

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dpearson2699/swift-ios-skills --skill scenekit

インストール後、Claude Code で/scenekitを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルevals/evals.jsonreferences/scenekit-patterns.md

詳細

SceneKit

既存の SceneKit シーンのみを保守してください。Apple は WWDC 2025 で SceneKit を非推奨とし、保守のみを対象としています。新規プロジェクト、大規模なモダナイズ、USD/USDZ パイプラインには RealityKit を使用してください。既存のアプリは引き続き動作します。

目次

シーンのセットアップ

UIKit での SCNView
import SceneKit

let sceneView = SCNView(frame: view.bounds)
sceneView.scene = SCNScene()
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
sceneView.backgroundColor = .black
view.addSubview(sceneView)

allowsCameraControl を有効にすると、組み込みのオービット、パン、ズームジェスチャが追加されます。カスタムのカメラ制御が必要な本番環境では、通常は無効にします。

SCNScene の作成
let scene = SCNScene()                                          // Empty
guard let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/ship.scn")     // .scn in .scnassets
    else { fatalError("Missing scene asset") }
let url = Bundle.main.url(forResource: "ship", withExtension: "dae")!
let scene = try SCNScene(url: url, options: [.checkConsistency: true])

ノードとジオメトリ

すべてのシーンには rootNode があります。すべてのコンテンツは子孫ノードとして存在します。ノードは、親の座標系での位置、向き、スケールを定義します。SceneKit は右手座標系を使用します。+X は右、+Y は上、+Z はカメラ方向です。

let parentNode = SCNNode()
scene.rootNode.addChildNode(parentNode)

let childNode = SCNNode()
childNode.position = SCNVector3(0, 1, 0)  // 1 unit above parent
parentNode.addChildNode(childNode)
トランスフォーム
node.position = SCNVector3(x: 0, y: 2, z: -5)
node.eulerAngles = SCNVector3(x: 0, y: .pi / 4, z: 0)  // 45-degree Y rotation
node.scale = SCNVector3(2, 2, 2)
node.simdPosition = SIMD3<Float>(0, 2, -5)  // Prefer simd for performance
組み込みプリミティブ

SCNBox、SCNSphere、SCNCylinder、SCNCone、SCNTorus、SCNCapsule、SCNTube、SCNPlane、SCNFloor、SCNText、SCNShape(押し出しベジェパス)。

let node = SCNNode(geometry: SCNSphere(radius: 0.5))
ノードの検索
let maxNode = scene.rootNode.childNode(withName: "Max", recursively: true)
let enemies = scene.rootNode.childNodes { node, _ in
    node.name?.hasPrefix("enemy") == true
}

マテリアル

SCNMaterial は表面の見た目を定義します。単一マテリアルのジオメトリには firstMaterial を、複数マテリアルの場合は materials 配列を使用します。

色とテクスチャ
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIColor.systemBlue     // Solid color
material.diffuse.contents = UIImage(named: "brick") // Texture
material.normal.contents = UIImage(named: "brick_normal")
sphere.firstMaterial = material
物理ベースレンダリング(PBR)
let pbr = SCNMaterial()
pbr.lightingModel = .physicallyBased
pbr.diffuse.contents = UIImage(named: "albedo")
pbr.metalness.contents = 0.8       // Scalar or texture
pbr.roughness.contents = 0.2       // Scalar or texture
pbr.normal.contents = UIImage(named: "normal")
pbr.ambientOcclusion.contents = UIImage(named: "ao")
ライティングモデル

.physicallyBased(メタリック/ラフネス)、.blinn(デフォルト)、.phong、.lambert(拡散反射のみ)、.constant(ライティングなし)、.shadowOnly。

各マテリアルプロパティは SCNMaterialProperty で、UIColor、UIImage、CGFloat スカラー、SKTexture、CALayer、AVPlayer を受け取ります。

透明度
material.transparency = 0.5
material.transparencyMode = .dualLayer
material.isDoubleSided = true

ライティング

SCNLight をノードにアタッチします。ライトの方向は、ノードの負の Z 軸に沿います。

ライトの種類
// Ambient: uniform, no direction
let ambient = SCNLight()
ambient.type = .ambient
ambient.color = UIColor(white: 0.3, alpha: 1)

// Directional: parallel rays (sunlight)
let directional = SCNLight()
directional.type = .directional
directional.castsShadow = true

// Omni: point light, all directions
let omni = SCNLight()
omni.type = .omni
omni.attenuationEndDistance = 20

// Spot: cone-shaped
let spot = SCNLight()
spot.type = .spot
spot.spotInnerAngle = 20
spot.spotOuterAngle = 60

ノードにアタッチします。

let lightNode = SCNNode()
lightNode.light = directional
lightNode.eulerAngles = SCNVector3(-Float.pi / 3, 0, 0)
lightNode.position = SCNVector3(0, 10, 10)
scene.rootNode.addChildNode(lightNode)
シャドウ
light.castsShadow = true
light.shadowMapSize = CGSize(width: 2048, height: 2048)
light.shadowSampleCount = 8
light.shadowRadius = 3.0
light.shadowColor = UIColor(white: 0, alpha: 0.5)
カテゴリビットマスク
light.categoryBitMask = 1 << 1     // Category 2
node.categoryBitMask = 1 << 1      // Only lit by category-2 lights

SceneKit がノードごとに描画するライトは最大 8 個です。ポイントライト/スポットライトには attenuationEndDistance を設定し、遠くのノードでは SceneKit がそれらをスキップするようにします。

カメラ

SCNCamera をノードにアタッチして、視点を定義します。

let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
cameraNode.position = SCNVector3(0, 5, 15)
cameraNode.look(at: SCNVector3Zero)
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
sceneView.pointOfView = cameraNode
設定
camera.fieldOfView = 60                        // Degrees
camera.zNear = 0.1
camera.zFar = 500
camera.automaticallyAdjustsZRange = true

// Orthographic
camera.usesOrthographicProjection = true
camera.orthographicScale = 10

被写界深度(wantsDepthOfField、focusDistance、fStop)と HDR エフェクト(wantsHDR、bloomIntensity、bloomThreshold、screenSpaceAmbientOcclusionIntensity)は、SCNCamera で直接設定します。

アニメーション

SceneKit には 3 つのアニメーション手法があります。

SCNAction(宣言型、ゲーム向け)

ノードにアタッチする、再利用可能で組み合わせ可能なアニメーションオブジェクトです。

let move = SCNAction.move(by: SCNVector3(0, 2, 0), duration: 1)
let rotate = SCNAction.rotateBy(x: 0, y: .pi, z: 0, duration: 1)
node.runAction(.group([move, rotate]))

// Sequential
node.runAction(.sequence([.fadeOut(duration: 0.3), .removeFromParentNode()]))

// Infinite loop
let pulse = SCNAction.sequence([
    .scale(to: 1.2, duration: 0.5),
    .scale(to: 1.0, duration: 0.5)
])
node.runAction(.repeatForever(pulse))
SCNTransaction(暗黙的アニメーション)
SCNTransaction.begin()
SCNTransaction.animationDuration = 1.0
node.position = SCNVector3(5, 0, 0)
node.opacity = 0.5
SCNTransaction.completionBlock = { print("Done") }
SCNTransaction.commit()
明示的なアニメーション(Core Animation)
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "rotation")
animation.toValue = NSValue(scnVector4: SCNVector4(0, 1, 0, Float.pi * 2))
animation.duration = 2
animation.repeatCount = .infinity
node.addAnimation(animation, forKey: "spin")

物理演算

物理ボディ
node.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)   // Forces + collisions
floor.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .static, shape: nil)    // Immovable
platform.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .kinematic, shape: nil) // Code-driven

shape が nil の場合、SceneKit はジオメトリから形状を導き出します。パフォーマンス向上のため、簡略化した形状を使用します。

let shape = SCNPhysicsShape(
    geometry: SCNBox(width: 1, height: 2, length: 1, chamferRadius: 0),
    options: nil
)
node.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
node.physicsBody?.mass = 2.0
node.physicsBody?.restitution = 0.3
力の適用
node.physicsBody?.applyForce(SCNVector3(0, 10, 0), asImpulse: false) // Continuous
node.physicsBody?.applyForce(SCNVector3(0, 5, 0), asImpulse: true)   // Instant
node.physicsBody?.applyTorque(SCNVector4(0, 1, 0, 2), asImpulse: true)
衝突の検出
struct PhysicsCategory {
    static let player:     Int = 1 << 0
    static let enemy:      Int = 1 << 1
    static let ground:     Int = 1 << 2
}

playerNode.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.player
playerNode.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.ground | PhysicsCategory.enemy
playerNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.enemy

scene.physicsWorld.contactDelegate = self

func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
    handleCollision(between: contact.nodeA, and: contact.nodeB)
}
重力
scene.physicsWorld.gravity = SCNVector3(0, -9.8, 0)
node.physicsBody?.isAffectedByGravity = false

パーティクルシステム

SCNParticleSystem は、炎、煙、雨、火花などのエフェクトを作成します。

let particles = SCNParticleSystem()
particles.birthRate = 100
particles.particleLifeSpan = 2
particles.particleSize = 0.1
particles.particleColor = .orange
particles.emitterShape = SCNSphere(radius: 0.5)
particles.particleVelocity = 2
particles.isAffectedByGravity = true
particles.blendMode = .additive

let emitterNode = SCNNode()
emitterNode.addParticleSystem(particles)
scene.rootNode.addChildNode(emitterNode)

Xcode のパーティクルエディタから SCNParticleSystem(named: "fire.scnp", inDirectory: nil) を使って読み込みます。パーティクルは colliderNodes を介してジオメトリと衝突できます。

モデルの読み込み

SceneKit でドキュメント化されているシーンソース形式は、.scn、.dae、.abc です。 同梱アセットの場合、シーンファイルは .scnassets フォルダーに配置し、テクスチャ画像はアセットカタログに配置してください。そうすることで、Xcode が対象デバイス向けに最適化できます。

USD/USDZ は RealityKit への移行パスであり、SceneKit のデフォルトの読み込みパスではありません。新規プロジェクト、大幅な更新、または SCN から USD へのアセット変換については、RealityKit スキルに引き継いでください。

enum SceneAssetError: Error { case missingResource, missingNode(String) }

func loadCheckedScene() throws -> SCNScene {
    guard let url = Bundle.main.url(forResource: "model", withExtension: "dae")
    else { throw SceneAssetError.missingResource }

    let scene = try SCNScene(url: url, options: [.checkConsistency: true])
    guard scene.rootNode.childNode(withName: "mesh", recursively: true) != nil
    else { throw SceneAssetError.missingNode("mesh") }
    return scene
}

これを作成/インポート時のゲートとして使用してください。一貫性チェックまたは必須ノードのチェックに失敗したら処理を止め、ソースアセットまたはインポートオプションを修正してから、同じチェックを再度実行します。生成した .scn ファイルについては、シーンのシリアライズを読み込み、コミット前にエクスポートの成功と、再読み込みの確認の両方を必須としてください。

大きなモデルには、読み込みポリシーを .onDemand に設定した SCNReferenceNode を使用してください。インポート時の単位変換には、SCNSceneSource.LoadingOption を使用します。

let source = SCNSceneSource(url: url, options: nil)!
let scene = try source.scene(options: [.convertUnitsToMeters: 1.0])

SCNScene.Attribute.unit や UnitMetersPerUnit は使用しないでください。SCNScene.Attribute はメタデータ専用で、.startTime、.endTime、.frameRate、.upAxis を指定できます。

SwiftUI との統合

SceneView は SceneKit を SwiftUI に埋め込みます。

import SwiftUI
import SceneKit

struct SceneKitView: View {
    let scene: SCNScene = {
        let scene = SCNScene()
        let sphere = SCNNode(geometry: SCNSphere(radius: 1))
        sphere.geometry?.firstMaterial?.lightingModel = .physicallyBased
        sphere.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.systemBlue
        sphere.geometry?.firstMaterial?.metalness.contents = 0.8
        scene.rootNode.addChildNode(sphere)
        return scene
    }()

    var body: some View {
        SceneView(scene: scene,
                  options: [.allowsCameraControl, .autoenablesDefaultLighting])
    }
}

オプション:.allowsCameraControl、.autoenablesDefaultLighting、.jitteringEnabled、.temporalAntialiasingEnabled。

レンダーループを制御するには、SCNView を UIViewRepresentable でラップし、SCNSceneRendererDelegate コーディネーターを使用します。references/scenekit-patterns.md を参照してください。

よくある間違い

カメラやライトを追加しない
// DON'T: Scene renders blank or black -- no camera, no lights
sceneView.scene = scene

// DO: Add camera + lights, or use convenience flags
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
cameraNode.position = SCNVector3(0, 5, 15)
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
sceneView.pointOfView = cameraNode
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
物理形状に正確なジオメトリを使用する
// DON'T
node.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic,
    shape: SCNPhysicsShape(geometry: complexMesh, options: nil))

// DO: Simplified primitive
node.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic,
    shape: SCNPhysicsShape(
        geometry: SCNBox(width: 1, height: 2, length: 1, chamferRadius: 0),
        options: nil))
ダイナミックボディのトランスフォームを変更する
// DON'T: Resets physics simulation
dynamicNode.position = SCNVector3(5, 0, 0)

// DO: Use forces/impulses
dynamicNode.physicsBody?.applyForce(SCNVector3(10, 0, 0), asImpulse: true)

レビューチェックリスト

  • シーンに pointOfView として設定されたカメラノードが少なくとも 1 つある
  • シーンに適切なライティングがある(またはプロトタイピングでは autoenablesDefaultLighting を使用する)
  • 物理形状には、メッシュの詳細全体ではなく、簡略化したジオメトリを使用している
  • 衝突コールバックが必要なボディに contactTestBitMask が設定されている
  • SCNPhysicsContactDelegate が scene.physicsWorld.contactDelegate に割り当てられている
  • ダイナミックボディのトランスフォームは、位置を直接変更するのではなく、力/インパルスを介して変更している
  • ライトはノードごとに 8 個以下に制限されている。ポイントライト/スポットライトには attenuationEndDistance が設定されている
  • リアリスティックなレンダリングでは、マテリアルに .physicallyBased ライティングモデルを使用している
  • SceneKit アセットには、ドキュメント化された .scn、.dae、または .abc のシーンソース形式を使用している
  • インポートおよびエクスポートしたアセットは、コミット前に一貫性チェックと必須ノードのチェックに合格している
  • 同梱する SceneKit のテクスチャ/画像には、アセットカタログまたは Xcode 最適化済みのリソースを使用している
  • シーンのメタデータ/インポートオプションには、ドキュメント化された API を使用している。存在しない SCNScene.Attribute.unit は使用していない
  • 新しい USD/USDZ パイプラインや大幅な更新は RealityKit に引き継いでいる
  • Game Center の認証、リーダーボード、実績、またはマルチプレイヤー機能は GameKit に引き継いでいる
  • 大きなモデルには SCNReferenceNode を使用し、遅延読み込みを有効にしている
  • パーティクル数を制御するため、パーティクルの birthRate と particleLifeSpan のバランスを取っている
  • ライトやカメラの対象を関連ノードに絞るため、categoryBitMask を使用している
  • SwiftUI のシーンには SceneView、または UIViewRepresentable でラップした SCNView を使用している
  • 非推奨であることを認識し、新規プロジェクトでは RealityKit を評価している

参考資料

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