setup-engine について
ゲーム開発ワークフローでゲームエンジンを設定し、参照資料の更新やバージョン移行を行う Claude Code スキルです。プロジェクトのワークフロー段階に応じて設定手順を調整し、エンジンのバージョン確認や一部変更の承認を求めます。
主な機能
- 01エンジンとバージョンの選定支援
- 02プロジェクトの技術構成を更新
- 03エンジン参照ドキュメントの整備
- 04エンジンプロジェクトの作成
- 05参照資料の更新とエンジンのアップグレード
活用シーン
- 01新規ゲームの Godot または Unity の設定
- 02エンジンバージョンに合わせた資料の更新
- 03プロジェクトのエンジンバージョン移行
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ donchitos/ claude-code-game-studios --skill setup-engineインストール後、Claude Code で/setup-engineを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/11-upgrade.md12-output-summary.md2-guided-mode.md3-version.md4-claude-md-stack.md5-technical-preferences.md5.5-project-yaml.md6-knowledge-gap.md7-reference-docs.md7.5-scaffold.md8-verify.mdgodot-language-config.md詳細
エンジンのセットアップ
このスキルが呼び出されたとき:
!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys workflow
ティアの認識。 上記で解決されたworkflowティアによって、このスキルが必要とする設計成果物と、§12で推奨する完了パスが決まります。
minimal— 設計成果物は1ページのdesign/game-brief.mdです (このティアではGDD、システムの分解、システムごとの設計はありません)。/setup-engineはminimalパスの最初に実行されるため、ここでブリーフが ないのは通常の状態であり、不足ではありません。完了パスは4ステップの最小構成です。standard/full— 設計成果物はdesign/gdd/game-concept.mdで、 完了パスは全工程です。
このブロックが表示されない場合(シェルの前処理が無効になっている場合)は、minimal(デフォルト)と見なしてください。
1. 引数を解析する
4つのモードがあります。
- 完全な仕様:
/setup-engine godot 4.7— エンジンとバージョンを指定 - エンジンのみ:
/setup-engine unity— エンジンを指定し、バージョンは検索 - 引数なし:
/setup-engine— 完全ガイドモード(エンジンの推奨とバージョンの確認) - 更新:
/setup-engine refresh— リファレンスドキュメントを更新(セクション10を参照) - アップグレード:
/setup-engine upgrade [old-version] [new-version]— 新しいエンジンバージョンへ移行(セクション11を参照)
2. ガイドモード(引数なし)
今すぐreferences/2-guided-mode.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
3. 現在のバージョンを確認する
今すぐreferences/3-version.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
4. CLAUDE.mdのテクノロジースタックを更新する
今すぐreferences/4-claude-md-stack.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
5. 技術的な設定を入力する
今すぐreferences/5-technical-preferences.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
5.5 project.yamlに入力する(主要な設定ストア)
今すぐreferences/5.5-project-yaml.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
6. 知識の不足を特定する
今すぐreferences/6-knowledge-gap.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
7. エンジンのリファレンスドキュメントを入力する
今すぐreferences/7-reference-docs.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
7.5 エンジンプロジェクトのひな形を作成する
今すぐreferences/7.5-scaffold.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
8. CLAUDE.mdのインポートを検証する
今すぐreferences/8-verify.mdを読み、指示に従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルにあります。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
9. エージェントへの指示を更新する
編集を行う前に、「エンジン専門エージェントのファイルにVersion Awarenessセクションを追加してもよろしいですか?」と尋ねてください。
選択したエンジンの専門エージェントについて、「Version Awareness」セクションがあることを確認してください。ない場合は、既存のGodot専門エージェントのパターンに従って追加してください。
このセクションでは、エージェントに次のことを指示します。
docs/engine-reference/<engine>/VERSION.mdを読む- コードを提案する前に、非推奨のAPIを確認する
- 該当するバージョン間の移行における破壊的変更を確認する
- 確信の持てないAPIを検証するためにWebSearchを使う
10. Refresh サブコマンド
/setup-engine refresh として呼び出された場合:
- 既存の
docs/engine-reference/<engine>/VERSION.mdを読み、現在のエンジンとバージョンを確認します - WebSearch を使用して、次の項目を確認します:
- 前回の確認以降にリリースされたエンジンの新バージョン
- 更新された移行ガイド
- 新たに非推奨となった API
- 新たに確認した情報を使って、すべてのリファレンスドキュメントを更新します
- 変更したすべてのファイルの「最終確認日」を更新します
- 変更内容を報告します
11. Upgrade サブコマンド
今すぐ references/11-upgrade.md を読み、そこに従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
12. Output Summary
今すぐ references/12-output-summary.md を読み、そこに従ってください — このフェーズの手順はここではなく、そのファイルに記載されています。このフェーズ中に会話が圧縮または再開された場合は、もう一度読み直してください。
ガードレール
- エンジンのバージョンを絶対に推測しないでください — 必ず WebSearch またはユーザーへの確認で検証してください
project.yamlは主要な設定保存先です(v1.1)。エンジン設定は必ずproject.yaml(主要)とtechnical-preferences.md(レガシーミラー)の両方に書き込んでください。両者が食い違う場合は、project.yamlを正とします。- 既存のリファレンスドキュメントを確認なしに上書きしないでください — 追記または更新してください
- 異なるエンジン用のリファレンスドキュメントがすでに存在する場合は、置き換える前に確認してください
CLAUDE.mdを編集する前に、変更しようとしている内容を必ずユーザーに提示してください- WebSearch の結果が曖昧な場合は、ユーザーに提示して判断を委ねてください
- ユーザーが GDScript を選択した場合:
references/godot-language-config.mdの A1 にある GDScript 用CLAUDE.mdテンプレートをそのままコピーしてください。Language フィールドに「C++ via GDExtension」を絶対に追加しないでください。GDScript プロジェクトで GDExtension を使用することはありますが、主要なプロジェクト言語ではありません。ネイティブ拡張機能が必要な場合に備えて、ルーティングテーブルからgodot-gdextension-specialistを利用できますが、これによって C++ がプロジェクト言語になるわけではありません。
付録 A — Godot 言語設定
Godot 以外での実行時にコストがかからないよう、このファイルから分離されています。
選択されたエンジンが Godot の場合は、
references/godot-language-config.md
を読み、選択した言語に対応するサブセクションを使用してください:
- A1 —
CLAUDE.mdの Technology Stack テンプレート(GDScript/C#/両方) - A2 — 命名規則
- A3 — エンジン専門家へのルーティングとファイル拡張子の表
読み込みの規律。 Godot 以外のエンジンでは、絶対に読み込まないでください — セクション 4、5、5.5 には必要なく、読み込むと分割によって節約しようとしたトークンを消費します。Godot の場合は、セクション 4 に初めて到達したときに一度だけ読み込み、セクション 5 と 5.5 でも使い続けてください。各参照箇所で読み直さないでください。