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shadergraph-editor

shadergraph-editor

github.com/tomkrikorian開発66111 回インストール19 週間前に更新
リポジトリ

shadergraph-editor について

shadergraph-editorは、RealityKit Shader Graphを扱う開発スキルで、標準の編集環境としてReality Composer Proを使用します。ノード選択、実行時パラメーター、サンプル選定、エクスポートのデバッグを案内し、USDのテキスト編集などは適切なスキルへ振り分けます。

主な機能

  1. 01Reality Composer Proでグラフを作成
  2. 02既存サンプルを起点に制作
  3. 03実行時制御用パラメーターを設定
  4. 04ShaderGraphMaterialを読み込み更新
  5. 05USDまたはMaterialXの出力をデバッグ

活用シーン

  1. 01RealityKit Shader Graphのノードを選択
  2. 02マテリアルの実行時パラメーターを設定
  3. 03リポジトリのサンプルからエフェクトを作成
  4. 04グラフの読み込みや描画の問題を診断

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/tomkrikorian/visionosagents --skill shadergraph-editor

インストール後、Claude Code で/shadergraph-editorを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
references/
apple-material-boundaries.md
export-debug.md
programmatic-shader-graphs.md
runtime-api.md
samples.md
shadergraph-node-reference.md
samples/
DissolveShader.usda
FresnelShader.usda
GradientShader.usda
LavaShader.usda
NormalCorrectionShader.usda
OutlineShader.usda
PBRToonShader.usda
ShaderSamplesScene.usda
VertexDisplacementShader.usda

詳細

ShaderGraph エディター

クイックスタート

まずは Reality Composer Pro を使用してください。エクスポートや相互運用性のデバッグを行う場合に限り、未加工の USD または MaterialX を調べてください。

  1. タスクがノードの選択、実行時のパラメーター制御、エクスポートのデバッグ、サンプルの選択のどれに該当するかを判断します。
  2. マテリアルが Reality Composer Pro で作成されたものか、USD / .reality から読み込まれたものか、意図的に MaterialX データから作成されたものか、visionOS 27 の ShaderGraph API でプログラムから構築されたものかを確認します。
  3. 該当するリファレンスファイルのみを読み込みます。
  4. テキストレベルの USD 構造編集は usd-editor に振り分けます。

次の場合にリファレンスを読み込む

リファレンス使用するタイミング
references/shadergraph-node-reference.mdカテゴリー別に RealityKit Shader Graph ノードを選ぶ場合。
references/runtime-api.mdShaderGraphMaterial の読み込み、プロモートされた入力の操作、実行時のパラメーター更新を行う場合。
references/programmatic-shader-graphs.mdShaderGraph API(visionOS 27 で新登場)、ShaderGraphMaterial.Program、PortalMaterial.Program、LightingModel、または PBR サブサーフェススキャタリングを使って Swift でシェーダーグラフを構築する場合。
references/export-debug.mdエクスポートされた USD または MaterialX を調べる場合や、グラフが想定どおりに読み込まれない、またはレンダリングされない場合。
references/samples.md新しいエフェクトを一から作成する前に、最も近いリポジトリのサンプルを選ぶ場合。
references/apple-material-boundaries.mdReality Composer Pro で作成するか、ShaderGraphMaterial を読み込むか、名前付きマテリアル/リソースの問題をデバッグするかを判断する場合。

ワークフロー

  1. 可能であれば、最も近い既存のサンプルを出発点にします。
  2. Reality Composer Pro でグラフを作成または調整します。
  3. 実行時に制御する必要がある入力をプロモートします。
  4. RealityKit のエンティティ読み込み API を使って作成済みエンティティ全体を読み込むか、アプリがマテリアル自体を必要とする場合に限り、スタンドアロンのマテリアルを ShaderGraphMaterial で読み込みます。
  5. マテリアルのプライマリパス、ファイル名、バンドル名、プロモートされたパラメーター名を正確に一致させます。
  6. ランタイム API を使ってマテリアルを読み込み、更新します。
  7. 通常の作成手順では問題を説明できなくなった場合に限り、エクスポートを調べます。

スキルを切り替えるタイミング

  • タスクの本質がプライマリパス、コンポジション、またはテキストレベルの USD 作成に関するものであれば、usd-editor に切り替えます。
  • 問題がグラフ作成ではなく、エンティティのセットアップ、マテリアルの適用、またはシーンへの統合にある場合は、realitykit-visionos-developer に切り替えます。

ガードレール

  • Reality Composer Pro を既定の作成環境として扱います。
  • タスクが明示的に USD / MaterialX のエクスポート修復を対象としていない限り、Shader Graph のマテリアル構造は Reality Composer Pro で維持します。
  • ShaderGraphMaterial、MaterialParameters.Value、TextureResource などの公式な RealityKit マテリアル API を使用し、文書化されていないマテリアルリソース型を導入しないでください。
  • USD ベースのマテリアルでは、ShaderGraphMaterial の名前は /Root/MyMaterial のような完全なマテリアルプライマリパスであり、非公式な表示ラベルではありません。
  • Apple が直接文書化していない限り、エクスポートされた info:id 文字列や未加工のグラフレイアウトを、安定した公開 API として扱わないでください。

出力時の要件

以下を提示してください。

  • 選択したエフェクトまたは出発点となるサンプル
  • 使用したリファレンス
  • マテリアルの作成方法または読み込み方法
  • 問題がグラフ、ランタイム、エクスポートのいずれに関するものか
  • 必要に応じた usd-editor または RealityKit 作業への明示的な振り分け

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