shadergraph-editor について
shadergraph-editorは、RealityKit Shader Graphを扱う開発スキルで、標準の編集環境としてReality Composer Proを使用します。ノード選択、実行時パラメーター、サンプル選定、エクスポートのデバッグを案内し、USDのテキスト編集などは適切なスキルへ振り分けます。
主な機能
- 01Reality Composer Proでグラフを作成
- 02既存サンプルを起点に制作
- 03実行時制御用パラメーターを設定
- 04ShaderGraphMaterialを読み込み更新
- 05USDまたはMaterialXの出力をデバッグ
活用シーン
- 01RealityKit Shader Graphのノードを選択
- 02マテリアルの実行時パラメーターを設定
- 03リポジトリのサンプルからエフェクトを作成
- 04グラフの読み込みや描画の問題を診断
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ tomkrikorian/ visionosagents --skill shadergraph-editorインストール後、Claude Code で/shadergraph-editorを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlreferences/apple-material-boundaries.mdexport-debug.mdprogrammatic-shader-graphs.mdruntime-api.mdsamples.mdshadergraph-node-reference.mdsamples/DissolveShader.usdaFresnelShader.usdaGradientShader.usdaLavaShader.usdaNormalCorrectionShader.usdaOutlineShader.usdaPBRToonShader.usdaShaderSamplesScene.usdaVertexDisplacementShader.usda詳細
ShaderGraph エディター
クイックスタート
まずは Reality Composer Pro を使用してください。エクスポートや相互運用性のデバッグを行う場合に限り、未加工の USD または MaterialX を調べてください。
- タスクがノードの選択、実行時のパラメーター制御、エクスポートのデバッグ、サンプルの選択のどれに該当するかを判断します。
- マテリアルが Reality Composer Pro で作成されたものか、USD /
.realityから読み込まれたものか、意図的に MaterialX データから作成されたものか、visionOS 27 のShaderGraphAPI でプログラムから構築されたものかを確認します。 - 該当するリファレンスファイルのみを読み込みます。
- テキストレベルの USD 構造編集は
usd-editorに振り分けます。
次の場合にリファレンスを読み込む
| リファレンス | 使用するタイミング |
|---|---|
references/shadergraph-node-reference.md | カテゴリー別に RealityKit Shader Graph ノードを選ぶ場合。 |
references/runtime-api.md | ShaderGraphMaterial の読み込み、プロモートされた入力の操作、実行時のパラメーター更新を行う場合。 |
references/programmatic-shader-graphs.md | ShaderGraph API(visionOS 27 で新登場)、ShaderGraphMaterial.Program、PortalMaterial.Program、LightingModel、または PBR サブサーフェススキャタリングを使って Swift でシェーダーグラフを構築する場合。 |
references/export-debug.md | エクスポートされた USD または MaterialX を調べる場合や、グラフが想定どおりに読み込まれない、またはレンダリングされない場合。 |
references/samples.md | 新しいエフェクトを一から作成する前に、最も近いリポジトリのサンプルを選ぶ場合。 |
references/apple-material-boundaries.md | Reality Composer Pro で作成するか、ShaderGraphMaterial を読み込むか、名前付きマテリアル/リソースの問題をデバッグするかを判断する場合。 |
ワークフロー
- 可能であれば、最も近い既存のサンプルを出発点にします。
- Reality Composer Pro でグラフを作成または調整します。
- 実行時に制御する必要がある入力をプロモートします。
- RealityKit のエンティティ読み込み API を使って作成済みエンティティ全体を読み込むか、アプリがマテリアル自体を必要とする場合に限り、スタンドアロンのマテリアルを
ShaderGraphMaterialで読み込みます。 - マテリアルのプライマリパス、ファイル名、バンドル名、プロモートされたパラメーター名を正確に一致させます。
- ランタイム API を使ってマテリアルを読み込み、更新します。
- 通常の作成手順では問題を説明できなくなった場合に限り、エクスポートを調べます。
スキルを切り替えるタイミング
- タスクの本質がプライマリパス、コンポジション、またはテキストレベルの USD 作成に関するものであれば、
usd-editorに切り替えます。 - 問題がグラフ作成ではなく、エンティティのセットアップ、マテリアルの適用、またはシーンへの統合にある場合は、
realitykit-visionos-developerに切り替えます。
ガードレール
- Reality Composer Pro を既定の作成環境として扱います。
- タスクが明示的に USD / MaterialX のエクスポート修復を対象としていない限り、Shader Graph のマテリアル構造は Reality Composer Pro で維持します。
ShaderGraphMaterial、MaterialParameters.Value、TextureResourceなどの公式な RealityKit マテリアル API を使用し、文書化されていないマテリアルリソース型を導入しないでください。- USD ベースのマテリアルでは、
ShaderGraphMaterialの名前は/Root/MyMaterialのような完全なマテリアルプライマリパスであり、非公式な表示ラベルではありません。 - Apple が直接文書化していない限り、エクスポートされた
info:id文字列や未加工のグラフレイアウトを、安定した公開 API として扱わないでください。
出力時の要件
以下を提示してください。
- 選択したエフェクトまたは出発点となるサンプル
- 使用したリファレンス
- マテリアルの作成方法または読み込み方法
- 問題がグラフ、ランタイム、エクスポートのいずれに関するものか
- 必要に応じた
usd-editorまたは RealityKit 作業への明示的な振り分け
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