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starwards-pixijs

starwards-pixijs

github.com/starwards開発4447 回インストール2 日前に更新
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starwards-pixijs について

Starwardsのブラウザー描画を開発する人向けの、PixiJS v8リファレンスと実践スキルです。APIの解説に加え、レイヤー、イベント、オブジェクトプーリングのStarwards固有パターンを扱います。

主な機能

  1. 01PixiJS v8 APIリファレンス
  2. 02コンテナーとシーングラフの構成
  3. 03アセット、テクスチャ、描画
  4. 04Tickerによる更新とインタラクション
  5. 05Starwardsのレイヤーとプーリング

活用シーン

  1. 01ブラウザー向け2D描画の実装
  2. 02PixiJS v7コードのv8移行
  3. 03Starwardsのレーダーや戦術ビュー開発

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/starwards/starwards --skill starwards-pixijs

インストール後、Claude Code で/starwards-pixijsを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Starwards 向け PixiJS v8 開発

概要

Starwards では、ブラウザーモジュールの 2D レンダリングに PixiJS v8(^8.14.0)を使用しています。このスキルでは、PixiJS v8 の API リファレンスと Starwards 固有のパターンの両方を扱います。

基本原則: レイヤー化されたコンテナーの合成により、Colyseus の状態変更と同期したティッカー駆動の更新を行います。

目次

  1. PixiJS v8 リファレンス
  2. Starwards のパターン

PixiJS v8 リファレンス

Application

Application クラスは、PixiJS プロジェクトの拡張可能なエントリーポイントを提供します。

非同期初期化(v8 では必須)
import { Application } from 'pixi.js';

const app = new Application();

await app.init({
  width: 800,
  height: 600,
  backgroundColor: 0x1099bb,
});

document.body.appendChild(app.canvas);
主なオプション
オプション型デフォルト説明
widthnumber800初期幅
heightnumber600初期高さ
backgroundColorColorSource'black'背景色
antialiasboolean-アンチエイリアスを有効にする
resolutionnumber1ピクセル解像度
resizeToWindow | HTMLElement-自動リサイズの対象
preference'webgl' | 'webgpu''webgl'レンダラーの種類

コンテナーとシーングラフ

コンテナーの作成
import { Container } from 'pixi.js';

const container = new Container({
  x: 100,
  y: 100,
});

app.stage.addChild(container);
親子関係
  • 子は親からトランスフォーム、アルファ、表示状態を継承します
  • 描画順序:子は追加された順に描画されます(後から追加したものが前面になります)
  • 並べ替えるには、setChildIndex() を使うか、sortableChildren と zIndex を併用します
座標系
// Local to global
const globalPos = obj.toGlobal(new Point(0, 0));

// Global to local
const localPos = container.toLocal(new Point(100, 100));
カリング
container.cullable = true;        // Enable culling
container.cullableChildren = true; // Cull children recursively
container.cullArea = new Rectangle(0, 0, 400, 400); // Custom cull bounds

スプライト

基本的な使い方
import { Sprite, Assets } from 'pixi.js';

const texture = await Assets.load('bunny.png');
const sprite = new Sprite(texture);

sprite.anchor.set(0.5);  // Center anchor
sprite.x = 100;
sprite.y = 100;
sprite.tint = 0xff0000;  // Red tint
sprite.alpha = 0.8;
スプライトのプロパティ
プロパティ説明
texture表示するテクスチャ
anchor原点(0~1 の範囲)
tint色合い
blendMode合成時のブレンドモード
width, heightサイズ(テクスチャを拡大縮小します)

グラフィックス(v8 API)

重要: v8 では新しい流れるような API が使用されます。まず図形を作成し、その後に塗りつぶしや線を設定します。

v8 の流れるような API
import { Graphics } from 'pixi.js';

// Draw shape, then fill/stroke
const graphics = new Graphics()
  .rect(50, 50, 100, 100)
  .fill(0xff0000)
  .stroke({ width: 2, color: 'white' });

// Circle with fill and stroke
const circle = new Graphics()
  .circle(100, 100, 50)
  .fill({ color: 0x00ff00, alpha: 0.5 })
  .stroke({ width: 3, color: 0x000000 });
図形メソッド
v7(旧)v8(新)
drawRect()rect()
drawCircle()circle()
drawEllipse()ellipse()
drawRoundedRect()roundRect()
drawPolygon()poly()
drawStar()star()
線
const lines = new Graphics()
  .moveTo(0, 0)
  .lineTo(100, 100)
  .lineTo(200, 0)
  .stroke({ width: 2, color: 0xff0000 });
穴(v8)
const rectWithHole = new Graphics()
  .rect(0, 0, 100, 100)
  .fill(0x00ff00)
  .circle(50, 50, 20)
  .cut();  // Creates hole
GraphicsContext(共有)
import { GraphicsContext, Graphics } from 'pixi.js';

const context = new GraphicsContext()
  .rect(0, 0, 100, 100)
  .fill(0xff0000);

const g1 = new Graphics(context);
const g2 = new Graphics(context); // Shares same data

テキスト

基本的なテキスト
import { Text, TextStyle } from 'pixi.js';

const text = new Text({
  text: 'Hello World',
  style: {
    fontFamily: 'Arial',
    fontSize: 24,
    fill: 0xffffff,
    align: 'center',
  },
});
TextStyle のプロパティ
プロパティ説明
fontFamilyフォント名
fontSizeピクセル単位のサイズ
fill塗りつぶし色
stroke線の設定
alignテキストの配置
wordWrap単語の折り返しを有効にする
wordWrapWidth折り返し幅
BitmapText(パフォーマンス)
import { BitmapText } from 'pixi.js';

const bitmapText = new BitmapText({
  text: 'Score: 1000',
  style: { fontFamily: 'MyBitmapFont', fontSize: 32 },
});

テクスチャとアセット

アセットの読み込み
import { Assets, Sprite } from 'pixi.js';

// Single asset
const texture = await Assets.load('path/to/image.png');
const sprite = new Sprite(texture);

// Multiple assets
const textures = await Assets.load(['a.png', 'b.png']);

// With alias
await Assets.load({ alias: 'hero', src: 'images/hero.png' });
const heroTexture = Assets.get('hero');
アセットバンドル
Assets.addBundle('game', [
  { alias: 'player', src: 'player.png' },
  { alias: 'enemy', src: 'enemy.png' },
]);

const assets = await Assets.loadBundle('game');
マニフェスト
const manifest = {
  bundles: [
    {
      name: 'load-screen',
      assets: [{ alias: 'bg', src: 'background.png' }],
    },
    {
      name: 'game',
      assets: [{ alias: 'hero', src: 'hero.png' }],
    },
  ],
};

await Assets.init({ manifest });
await Assets.loadBundle('load-screen');
SVG
// As texture
const svgTexture = await Assets.load('icon.svg');
const sprite = new Sprite(svgTexture);

// As Graphics (scalable)
const svgContext = await Assets.load({
  src: 'icon.svg',
  data: { parseAsGraphicsContext: true },
});
const graphics = new Graphics(svgContext);
テクスチャのクリーンアップ
// Unload from cache and GPU
await Assets.unload('texture.png');

// Unload from GPU only (keep in memory)
texture.source.unload();

// Destroy texture
texture.destroy();

ティッカー

基本的な使い方
import { Ticker, UPDATE_PRIORITY } from 'pixi.js';

// Using app ticker
app.ticker.add((ticker) => {
  sprite.rotation += 0.1 * ticker.deltaTime;
});

// One-time callback
app.ticker.addOnce((ticker) => {
  console.log('Called once');
});

// With priority (higher runs first)
app.ticker.add(updateFn, null, UPDATE_PRIORITY.HIGH);
優先度定数
  • UPDATE_PRIORITY.HIGH = 50
  • UPDATE_PRIORITY.NORMAL = 0
  • UPDATE_PRIORITY.LOW = -50
FPS の制御
app.ticker.maxFPS = 60;  // Cap framerate
app.ticker.minFPS = 30;  // Clamp deltaTime
ティッカーのプロパティ
プロパティ説明
deltaTimeスケーリングされたフレーム差分
elapsedMS前のフレームからの実時間(ミリ秒)
FPS現在の 1 秒あたりのフレーム数

イベント/インタラクション

イベントモード
sprite.eventMode = 'static';  // Interactive, non-moving
sprite.eventMode = 'dynamic'; // Interactive, moving (receives idle events)
sprite.eventMode = 'passive'; // Default, children can be interactive
sprite.eventMode = 'none';    // No interaction
ポインターイベント
sprite.eventMode = 'static';

sprite.on('pointerdown', (event) => {
  console.log('Clicked at', event.global.x, event.global.y);
});

sprite.on('pointermove', (event) => { /* ... */ });
sprite.on('pointerup', (event) => { /* ... */ });
sprite.on('pointerover', (event) => { /* ... */ });
sprite.on('pointerout', (event) => { /* ... */ });
ヒット領域
import { Rectangle, Circle } from 'pixi.js';

sprite.hitArea = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
// or
sprite.hitArea = new Circle(50, 50, 50);
カスタムカーソル
sprite.cursor = 'pointer';
sprite.cursor = 'grab';
sprite.cursor = 'url(cursor.png), auto';
子要素のインタラクションを無効化
container.interactiveChildren = false; // Skip children hit testing

パフォーマンスのヒント

スプライト
  • テクスチャの切り替えを最小限に抑えるため、スプライトシートを使用します
  • スプライトは、1バッチあたり最大16個のテクスチャでバッチ処理されます
  • 描画順序はバッチ処理の効率に影響します
グラフィックス
  • 作成後に変更しない場合、グラフィックスの処理が最速になります
  • 小さなグラフィックス(100ポイント未満)はスプライトと同様にバッチ処理されます
  • 複雑な形状には、テクスチャ付きスプライトを使用します
テキスト
  • 毎フレームのテキスト更新は避けます(処理コストが高くなります)
  • 頻繁に変化するテキストにはBitmapTextを使用します
  • メモリ使用量を抑えるには、resolutionを低くします
マスク
  • 矩形マスク(scissor)が最速です
  • グラフィックスマスク(stencil)は2番目に高速です
  • スプライトマスク(filters)は処理コストが高くなります
フィルター
  • container.filters = nullで解放します
  • 寸法がわかっている場合は、filterAreaを設定します
  • フィルターを使いすぎないようにします。フィルターごとに描画呼び出しが増えます
全般
  • 大規模なシーンではカリングを有効にします:cullable = true
  • 静的コンテンツにはRenderGroupsを使用します
  • インタラクションのないコンテナーでは、interactiveChildren = falseを設定します

v8への移行に関する主なポイント

主な変更点
  1. 非同期初期化が必須
// OLD (v7)
const app = new Application({ width: 800 });

// NEW (v8)
const app = new Application();
await app.init({ width: 800 });
  1. Graphics APIの変更
// OLD (v7)
graphics.beginFill(0xff0000).drawRect(0, 0, 100, 100).endFill();

// NEW (v8)
graphics.rect(0, 0, 100, 100).fill(0xff0000);
  1. Tickerコールバック
// OLD (v7)
ticker.add((dt) => sprite.rotation += dt);

// NEW (v8)
ticker.add((ticker) => sprite.rotation += ticker.deltaTime);
  1. アプリケーションのCanvas
// OLD (v7)
app.view

// NEW (v8)
app.canvas
  1. リーフノードに子要素を設定できない
  • Sprite、Graphics、Meshなどには、子要素を設定できなくなりました
  • 代わりにContainerを親として使用します
  1. getBoundsの戻り値がBoundsに変更
// OLD (v7)
const rect = container.getBounds();

// NEW (v8)
const rect = container.getBounds().rectangle;

Starwardsのパターン

CameraViewアプリケーション

Starwardsは、レーダー/戦術ビュー向けにApplicationを拡張します。

場所: modules/browser/src/radar/camera-view.ts

import { Application, ApplicationOptions, Container } from 'pixi.js';

export class CameraView extends Application {
  constructor(public camera: Camera) {
    super();
  }

  public async initialize(
    pixiOptions: Partial<ApplicationOptions>,
    container: WidgetContainer
  ) {
    await super.init(pixiOptions);

    // Limit FPS to prevent GPU heating
    this.ticker.maxFPS = 30;

    // Handle resize
    container.on('resize', () => {
      this.resizeView(container.width, container.height);
    });

    // Append canvas
    container.getElement().append(this.canvas);
  }

  // Coordinate transformations
  public worldToScreen = (w: XY) => this.camera.worldToScreen(this.renderer, w.x, w.y);
  public screenToWorld = (s: XY) => this.camera.screenToWorld(this.renderer, s.x, s.y);

  // Layer management
  public addLayer(child: Container) {
    this.stage.addChild(child);
  }
}

主なパターン:

  • ticker.maxFPS = 30:GPUの過剰な使用を防ぎます
  • 座標変換:worldToScreen()、screenToWorld()
  • addLayer()によるレイヤー構成

レイヤーシステム

Starwardsでは各レイヤーがrenderRootコンテナーを持つレイヤーパターンを使用します。

GridLayerの例

場所: modules/browser/src/radar/grid-layer.ts

import { Container, Graphics } from 'pixi.js';

export class GridLayer {
  private stage = new Container();
  private gridLines = new Graphics();

  constructor(private parent: CameraView) {
    this.parent.events.on('screenChanged', () => this.drawSectorGrid());
    this.stage.addChild(this.gridLines);
  }

  get renderRoot(): Container {
    return this.stage;
  }

  private drawSectorGrid() {
    // Clear and redraw
    this.gridLines.clear();

    // Draw lines using v8 API
    this.gridLines
      .moveTo(0, screen)
      .lineTo(this.parent.renderer.width, screen)
      .stroke({ width: 2, color: magnitude.color, alpha: 0.5 });
  }
}

パターン:

  • 各レイヤーがstageコンテナーを所有します
  • renderRootゲッターを通じて公開します
  • screenChangedイベントで再描画します
  • 再描画の前にgraphics.clear()を使用します

Starwardsのグラフィックスパターン

v8のFluent APIの使用
// Drawing selection rectangle
const graphics = new Graphics();
graphics
  .rect(min.x, min.y, width, height)
  .fill({ color: selectionColor, alpha: 0.2 })
  .stroke({ width: 1, color: selectionColor, alpha: 1 });

// Drawing grid lines
this.gridLines
  .moveTo(0, screenY)
  .lineTo(rendererWidth, screenY)
  .stroke({ width: 2, color: lineColor, alpha: 0.5 });
クリアして再描画するパターン
private redraw() {
  this.graphics.clear();
  // ... draw new content
}

Starwardsのイベント処理

場所: modules/browser/src/radar/interactive-layer.ts

セットアップ
import { Container, FederatedPointerEvent, Rectangle } from 'pixi.js';

export class InteractiveLayer {
  private stage = new Container();

  constructor(private parent: CameraView) {
    // Set cursor
    this.stage.cursor = 'crosshair';

    // Enable interaction
    this.stage.interactive = true;

    // Set hit area to full canvas
    this.stage.hitArea = new Rectangle(
      0, 0,
      this.parent.renderer.width,
      this.parent.renderer.height
    );

    // Register events
    this.stage.on('pointerdown', this.onPointerDown);
    this.stage.on('pointermove', this.onPointerMove);
    this.stage.on('pointerup', this.onPointerUp);

    // Update hit area on resize
    this.parent.events.on('screenChanged', () => {
      this.stage.hitArea = new Rectangle(
        0, 0,
        this.parent.renderer.width,
        this.parent.renderer.height
      );
    });
  }

  private onPointerDown = (event: FederatedPointerEvent) => {
    const screenPos = XY.clone(event.global);
    const worldPos = this.parent.screenToWorld(screenPos);
    // ... handle interaction
  };
}

主なパターン:

  • stage.interactive = trueでイベントを有効にします
  • stage.hitArea = new Rectangle(...)でクリック可能な領域を定義します
  • リサイズ時にヒット領域を更新します
  • 画面座標にはevent.globalを使用します
  • screenToWorld()でワールド座標に変換します

オブジェクトプーリング

場所: modules/browser/src/radar/texts-pool.ts

Starwardsでは、GCの負荷を軽減するためにイテレーターベースのプーリングを使用します。

export class TextsPool {
  private texts: Text[] = [];

  constructor(private container: Container) {}

  *[Symbol.iterator]() {
    let index = 0;
    while (true) {
      if (index >= this.texts.length) {
        const text = new Text({ text: '', style: { ... } });
        this.texts.push(text);
        this.container.addChild(text);
      }
      const text = this.texts[index];
      text.visible = true;
      yield text;
      index++;
    }
  }

  return() {
    // Hide unused texts
    for (let i = this.usedCount; i < this.texts.length; i++) {
      this.texts[i].visible = false;
    }
  }
}

// Usage
const textsIterator = this.textsPool[Symbol.iterator]();
for (const item of items) {
  const text = textsIterator.next().value;
  text.text = item.label;
  text.x = item.x;
  text.y = item.y;
}
textsIterator.return(); // Hide unused

Playwrightでのテスト

データ属性

E2Eテスト用に、Canvas要素にdata-idを追加します。

this.canvas.setAttribute('data-id', 'Tactical Radar');
Playwrightセレクター
// Select canvas by data-id
const canvas = page.locator('[data-id="Tactical Radar"]');

// Get attribute values
const zoom = await canvas.getAttribute('data-zoom');
RadarDriverパターン
class RadarDriver {
  constructor(private canvas: Locator) {}

  async getZoom() {
    return Number(await this.canvas.getAttribute('data-zoom'));
  }

  async setZoom(target: number) {
    await this.canvas.dispatchEvent('wheel', { deltaY: ... });
  }
}
テスト時の考慮事項
  • PixiJSコンポーネントのユニットテストはありません(視覚的な出力のため)
  • Playwrightを使用したE2Eテストを行います
  • 描画されたピクセルではなく、データ属性を使ってテストします
  • Tweakpaneパネルにはdata-idを使用します:page.locator('[data-id="Panel Name"]')

クイックリファレンス

タスクStarwardsのパターン
レイヤーの作成class MyLayer { stage = new Container(); get renderRoot() { return this.stage; } }
グラフィックスの描画graphics.rect(...).fill({...}).stroke({...})
再描画graphics.clear(); // then draw
インタラクティブ化stage.interactive = true; stage.hitArea = new Rectangle(...)
イベントstage.on('pointerdown', handler)
座標parent.worldToScreen(xy), parent.screenToWorld(xy)
FPS制限ticker.maxFPS = 30
テストセレクターpage.locator('[data-id="..."]')

よくある落とし穴

  1. v7 の Graphics API を使用する

    • 誤り:beginFill()、drawRect()、endFill()
    • 正しい:rect().fill().stroke()
  2. 非同期の初期化を忘れる

    • 誤り:new Application({ width: 800 })
    • 正しい:await app.init({ width: 800 })
  3. Sprite に子を追加する

    • v8 のリーフノードには子を追加できません
    • 親には Container を使用します
  4. Graphics をクリアしない

    • 再描画する前に graphics.clear() を呼び出します
  5. リサイズ時にヒットエリアが更新されない

    • キャンバスのリサイズ時に stage.hitArea を更新します
  6. SVG がテクスチャとして読み込まれない

    • SVG には Texture.from() を使用します(GitHub issue #8694 の回避策)

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