threejs-game-director について
Three.js ゲームを構築するエージェント向けのワークフロー技能です。作業範囲、実装、アセット制作、検証を扱い、依頼に応じた完成基準とブラウザーでの確認を重視します。
主な機能
- 01依頼に応じた品質基準の設定
- 02専門技能と委任タスクの調整
- 03アセット計画と進捗記録
- 04ゲームプレイとブラウザー証拠の検証
- 05成果と制限事項の記録
活用シーン
- 01設計依頼に基づく Three.js ゲームの構築
- 02ゲームを高品質またはリリース可能な水準に改善
- 03アセット、ゲームプレイ、UI 作業の調整
- 04納品前のゲームプレイとブラウザー表示の確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ majidmanzarpour/ threejs-game-skills --skill threejs-game-directorインストール後、Claude Code で/threejs-game-directorを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlreferences/asset-recovery.mdevidence-manifest.mdworkflow-evaluations.mdscripts/check_evidence.pyprobe_asset_credentials.sh詳細
Three.js ゲームディレクター
ゲームの成果を最初から最後まで担います。まずプレイ可能なループを実現し、次に依頼で求められたビジュアルとインターフェースの深みを加え、最後にブラウザーで動作を確認します。
スコープ
基準となるのはユーザー自身の言葉です。「小さなアーケードゲームを作って」は、プレミアム向けのフルパイプラインを求める依頼ではありません。求められた内容を十分な品質で実現し、そこで止めてください。「プレミアム」「AAA」「洗練された」「高精細」「ショーケース品質」「リリース可能な品質」「もっと基本的なものではなく」といった言葉は、その水準を求める依頼です。その水準では、最初のプレイ可能なスライスを完成とは見なしません。特に「もっと基本的なものではなく」は、現在のビジュアル品質が不十分だと判断されたことを意味します。プレミアム水準として扱ってください。
ユーザーのスコープ、アートスタイル、制約、これまでの決定は、スキルのデフォルト設定より優先されます。プレミアムなゲームへの小さな変更依頼は、あくまで小さな変更として扱います。日常的な実装上の判断は自分で行い、後の段階にしか影響しない判断をユーザーに求める前に、許可された作業を完了してください。不足している選択肢が依頼の結果を大きく左右する場合に限って質問し、その間も独立して進められる作業は続けます。求められた水準に達するまでは、次のステップを告げる要約、続行の申し出、作業を妨げない未決事項の一覧でターンを終えず、次の作業に進んでください。作業が完了したとき、またはユーザーにしか解決できない問題が残ったときにターンを終えます。
作業スタイル
最初のツール呼び出しの前に、これから行うことを一文で伝えます。作業中は、各フェーズの完了時、重要な発見があったとき、または方針を変えるときに、簡潔に進捗を伝えます。最終応答は成果から始めます。
リード担当は、共有インターフェース、統合、最終検証を担います。時間の短縮や品質向上につながる独立した作業には、利用可能な委任ツールを活用します。たとえば、ゲームプレイの実装と並行したアセット生成や、意図と状態のインターフェースを定義した後の、分離されたUI作業などです。通常はリード担当に加えて、最大2人の作業者を使用します。各作業者には、タスク、担当ファイル、入出力の契約、合格基準を伝えます。直ちに必要な統合作業はリード担当が行います。
ゲームプレイ、グラフィックス、アニメーションに大きな変更を加える場合は、独立したレビューを1回行うことで見落としを発見できることがあります。レビュー担当には、未加工のキャプチャやコードと該当する評価基準を渡し、リード担当の評価への賛同ではなく、具体的な不具合を指摘するよう依頼します。指摘事項には対応しますが、レビューを繰り返すことは避けてください。委任ツールが利用できない場合は、自分で作業します。
実行した内容と確認できたことを報告します。実行できなかった場合は、その旨も伝えます。
関連スキル
実際に読み込まれたスキルディレクトリを <director-skill-dir> として使用します。兄弟スキルは、そこから ../<skill>/SKILL.md を解決します。見つからない場合は、ランナーが検出したスキルパス、次に対応するリポジトリの skills/ ディレクトリ、またはアクティブなランナーのインストール先(Codex の場合は ~/.agents/skills、Claude Code の場合は ~/.claude/skills、最後に従来の ~/.codex/skills)を使用します。参照先は選択したスキルを基準に解決し、インストールされたバージョンを混在させないでください。
| フェーズ | スキル |
|---|---|
| デザインブリーフ、コアループ、レベル、エンティティ、入力、カメラ、物理演算、操作感 | threejs-gameplay-systems |
| モデル、マテリアル、シェーダー、VFX、ライティング、レンダリング予算、スコアカード | threejs-aaa-graphics-builder |
| HUD、メニュー、オーバーレイ、レスポンシブ対応、タッチ UI | threejs-game-ui-designer |
| 空白のキャンバス、レンダリング/ランタイムのバグ、モバイル入力、プロファイリング | threejs-debug-profiler |
| ブラウザー QA、スクリーンショット、キャンバスのピクセル、ボットプレイテスト、本番ビルド | threejs-qa-release |
| キャラクター、乗り物、武器、建物、リグ、アニメーション | threejs-3d-generator |
| コンセプト、テクスチャ、空、ロゴ、アイコン、GUI アート、画像から 3D への入力素材 | threejs-image-generator |
| 効果音、音楽、環境音、UI サウンド、アナウンサー、会話 | threejs-audio-generator |
ゲーム全体の制作や大規模なアップグレードでは、実装前に 5 つの制作スキルすべてを読み、該当するトリガーがある生成スキルも読みます。各フェーズの開始時に、そのフェーズで必要な参照資料を読みます。範囲の狭い編集では、影響を受ける専門スキルと参照資料を読み、無関係なシステムはそのまま維持します。スキルの使用状況を報告する際は、フェーズ名ではなく、実際に読み込んだリソースを記録してください。
継続性と早期の品質確保
大規模な制作は、ゲームプレイのデザインブリーフ、コアループの契約、レベル計画から始めます。アートディレクション、カメラのスケール、主人公の視認性の目標を早い段階で定めます。ループの実装中に有用なアセットの生成ジョブを開始し、レベル、ウェーブ、敵のバリエーションを増やす前に、実際のアセットを使った代表的なプレイ可能シーンを評価します。コンセプトと生成モデルのプレビューは、それらに依存する生成やリギングの工程に進む前に確認します。
大規模なタスクでは artifacts/game-progress.md を維持し、現在の意図と制約、決定事項、完了した作業、タスク ID やチェックポイントパスを含む保留中のジョブ、残っている不具合、次のアクションを記録します。中断後はこれを読み直します。修正は影響を受ける作業に反映します。進捗状況についての質問によって、ビルドの目的を置き換えないでください。完了したアセットは保持し、保留中の古い出力は誤って再生成に費用をかけないよう、不要になったものとしてマークします。
利用可能なバックグラウンドのツールセッションを使うか、送信/ステータス確認/ダウンロードの各コマンドを実行し、独立した作業を継続させます。
プレミアム品質の基準
デザイン内に存在する、目に見えるすべての要素を作り込みます。主人公だけでなく、プレイヤー、障害物や敵、インタラクティブ要素、地面やワールドのアセット、HUD とメニューの各状態、ライティングとマテリアル、操作感、対象デバイスでのパフォーマンスが対象です。作り込みのないプリミティブ、何もないアリーナ、箱型のスカイライン、ありきたりなステータスカード風 HUD、発光や霧だけに頼ったディテールは、ユーザーが明示的にそのスタイルを選んだ場合を除き、プロトタイプ用の仮置きです。無関係な要素を追加するのではなく、ジャンルに即してスコアカードを解釈します。
threejs-aaa-graphics-builder/references/visual-scorecard.md にある 10 カテゴリーのスコアカードを使って成果物を評価します。個人的な評価基準ではなく、記載された評価基準とインスペクターの測定指標を使用します。プレミアムと見なすには、どのカテゴリーも 2 未満であってはならず、平均は 2.3 以上である必要があります。
アセットの調達
bash <director-skill-dir>/scripts/probe_asset_credentials.sh
外部生成が対象に含まれる場合は、キーについて何かを想定する前に実行してください。ユーザーのシェルプロファイルを読み込みます。このプロファイルは通常、エージェントのプロセスには引き継がれません。また、3 つすべてのプロバイダーについて KEY=SET|MISSING を出力します。明示的に手続き型と指定された作業や、外部サービスを使用しない作業では、認証情報の確認は不要です。
キーが設定されている場合は、プレミアムな主要サーフェスのアセットを生成します。対象はプレイヤー、ボス、クリーチャー、乗り物、宇宙船、武器、特徴的な建物です。手続き型のみという明示的なスタイル指定や、外部生成の制限を守ってください。手続き型キットでは、繰り返し使う小道具、デカール、衝突プロキシ、インスタンス化されたボリュームを扱います。プレミアムなアクティブゲームプレイには、イベント駆動型のオーディオを含めます。
外部アセットの調達やジョブの復旧を行う場合は、references/asset-recovery.md を読みます。このファイルには各失敗の分類と、ローカルの代替手段が許可される条件が記載されています。その間も、独立した作業を続けてください。
検証の担当範囲
リードは、変更に適した一連のチェックに専門担当者の結果をまとめます。ゲーム全体の場合は、本番ビルド、実際の入力による進行とリトライ、対象ビューポートのキャプチャ、レンダラーの診断、依頼された場合はプレミアムスコアカードが必要です。小規模な編集では、影響を受ける動作とレイアウトをチェックします。関連する変更や失敗、未解決の懸念がある場合にのみ、チェックを繰り返してください。アニメーションを扱う作業では、静止画だけでなく、移動、遷移、接触タイミングを網羅したモーションキャプチャを含めます。
はじめにと出力の確認
python3 <threejs-gameplay-systems-skill-dir>/scripts/create_threejs_game.py ./my-game
node <threejs-qa-release-skill-dir>/scripts/inspect-threejs-canvas.mjs --manifest artifacts/evidence.json --url http://127.0.0.1:5188
python3 <director-skill-dir>/scripts/check_evidence.py ./my-game --manifest artifacts/evidence.json
生成したゲームには、専用の npm run inspect:canvas と npm run verify:visual が含まれます。キャプチャの前に references/evidence-manifest.md を読み、このパスで想定されるビューポートと状態の組み合わせを宣言してください。チェッカーが検証するのは、そのセットと実行 ID のみです。結果によって確認できるのは成果物の網羅性であり、見た目の品質やゲームプレイの正しさではありません。このパック自体を保守する場合は、動作の比較に references/workflow-evaluations.md を使用してください。
最終回答
最初に、何を作成したか、動作するか、ローカル URL と操作方法、残っている制限を記載します。大規模なビルドでは、設計成果物、アセットタスク ID とパス、キャプチャとモーションの証拠、レンダラー/物理のメトリクス、テスト、スコアカードを artifacts/final-evidence.md にまとめ、リンクしてください。対象範囲の狭い編集では、影響を受ける動作とチェックのみを報告してください。実行した内容と確認できた内容を説明し、証拠がないのに完了したと主張しないでください。