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threejs-materials

threejs-materials

github.com/cesartevisual開発11371 回インストール7 週間前に更新
リポジトリ

threejs-materials について

threejs-materialsは、Three.jsシーン開発者向けのスキルです。素材とテクスチャ、色、透明度、リソース管理の選択を案内し、描画コストや見た目の問題にも配慮します。

主な機能

  1. 01表面の要件に応じたマテリアル選択
  2. 02テクスチャの色空間とマップ処理
  3. 03線形光とディスプレイ変換の確認
  4. 04透明度と深度の挙動
  5. 05マテリアルとテクスチャのリソース管理

活用シーン

  1. 01glTFテクスチャマップの設定
  2. 02色と露出の不一致の調査
  3. 03重なる面の透明処理の選択
  4. 04モバイル向けマテリアルコストの削減

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/cesartevisual/threejs-skills --skill threejs-materials

インストール後、Claude Code で/threejs-materialsを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

マテリアルとテクスチャ

プロジェクトにインストールされているバージョンと既存のアーキテクチャを使用してください。これらの指示はユーザーのタスクを補足するものであり、無関係な変更や外部への操作を許可するものではありません。

マテリアルに必要なのが、アンリットカラー、PBR ライティング、または特殊な物理効果のどれかを見極めてください。求められる表面を実現できる、最も低コストのマテリアルから始めてください。物理的な透過、クリアコート、その他のレイヤーは、レンダリングコストを増加させることがあります。

テクスチャは意味に応じて分類してください。ベースカラーや発光などのカラーテクスチャには適切な色空間を使用し、ノーマル、ラフネス、メタリック、AO、その他のデータマップは非カラーのデータとして扱ってください。設定に誤りがあることを示す根拠がない限り、ローダーによって割り当てられた glTF 設定を維持してください。UV チャンネル、ラッピング、向き、サンプラーの要件は、インストールされているリビジョンに合わせてください。

リニアライトで処理し、ディスプレイ変換は一度だけ適用してください。誤った色設定を露出の変更で隠す前に、レンダラー出力、トーンマッピング、ポストプロセスをまとめて確認してください。製品の色を合わせる場合は、ニュートラルなマテリアルと基準となるライティングを確認してください。

不透明度の扱いは意図的に選択してください。不透明、カットアウト/アルファテスト、サポートされている場合はハッシュカバレッジ、またはブレンド透過を選びます。ブレンド透過にはソート上の制限があり、renderOrder では交差するすべての面のアーティファクトを解決できません。代表的な重なりを用いて、depthWrite、面の向き、シャドウの挙動を評価してください。

ユニフォームに類似した値の変更は、シェーダー定義に関わる機能の変更とは通常異なります。その機能で必要な場合は、material.needsUpdate を設定してください。個別に編集する必要があるマテリアルだけを複製し、共有テクスチャは共有のままにしてください。所有するマテリアルとテクスチャは、それぞれ個別に破棄してください。

ニュートラルなライティングと最終的なライティング、斜めの視点、重なり合う透明な面、想定するモバイル向けテクスチャ解像度で検証してください。

API リファレンス

正確なシグネチャとリビジョン固有の挙動については、公式ドキュメントを参照してください。ドキュメントを参照できない場合は、インストールされている型定義やソースを確認し、残る不確実性があれば明記してください。

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