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threejs-particles

threejs-particles

github.com/cesartevisual開発11355 回インストール7 週間前に更新
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threejs-particles について

パーティクルシステムの構築や大規模な点群データの処理を支援する開発スキルです。特定の構成を指定せず、表現方法の選択、メモリ効率の高い更新、GPU シミュレーションの設計、性能検証を案内します。

主な機能

  1. 01負荷に応じたパーティクル表現の選択
  2. 02固定容量バッファーの再利用
  3. 03透明度とポイントサイズの制御
  4. 04GPU シミュレーション資源とリセットの設計
  5. 05空間データの分割ストリーミングとカリング
  6. 06性能とフォールバック動作の検証

活用シーン

  1. 01対象デバイス向けのパーティクルシステム設計
  2. 02更新時のフレームごとの割り当てを削減
  3. 03大規模な点群データを描画
  4. 04GPU シミュレーションのフォールバックを確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/cesartevisual/threejs-skills --skill threejs-particles

インストール後、Claude Code で/threejs-particlesを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

パーティクルと大規模データ

プロジェクトにインストールされているバージョンと既存のアーキテクチャを使用してください。これらの指示はユーザーのタスクを補足するものであり、無関係な変更や外部操作を許可するものではありません。

Points、インスタンス化ジオメトリ、GPU シミュレーションのいずれを選ぶかを決める前に、パーティクル数、寿命、生成率、インタラクション、対象デバイスを定義してください。見た目と計測したボトルネックに基づいて表現方法を選んでください。多数の透明ピクセルは、多数の頂点よりもコストがかかる場合があります。

固定容量のバッファーを割り当て、スロットを再利用し、フレームごとのオブジェクト生成を避けて型付き配列を更新してください。再現性やビジュアルテストが重要な場合は、決定論的なシードを使用してください。アプリケーションの識別子は、再利用されるバッファースロットから独立させてください。

ポイントサイズと透明オーバードローの予算を設定してください。ポイントサイズの上限はデバイスによって異なります。より大きなスプライトが必要な場合は、クワッドを使用してください。透明度は意図的にソートするか、近似してください。GPU で変形する場合は、保守的な境界と、それに対応するインタラクション動作を維持してください。

GPU シミュレーションでは、ピンポンリソース、初期条件、精度要件、バックエンドのサポートを定義してください。シミュレーション状態と表示時間の両方をリセットしてください。不要な読み戻しは避けてください。CPU 側でのインタラクションが必要な場合は、粗いプロキシを使うか、意図的なサンプリング方法を採用してください。

ポイントクラウドのデータセットでは、空間チャンクをストリーミングし、チャンク単位でカリングし、投影サイズに応じて詳細度を調整してください。巨大なワールド座標をそのままアップロードせず、座標原点と単位を維持してください。

計算パスを使わない場合のフォールバック動作に加えて、個数の変更、最大寿命、リサイズ、リセット時の再現性、継続使用時のメモリ使用量、モバイル端末のフィルレートを検証してください。

API リファレンス

正確なシグネチャとリビジョン固有の動作については、公式ドキュメントを参照してください。ドキュメントにアクセスできない場合は、インストール済みの型定義またはソースを調べ、残る不確実な点を明記してください。

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