threejs-postprocessing について
Three.js のポストプロセッシングパイプラインの設計と保守を支援するスキルです。互換性のある構成を選び、描画設定や負荷を管理し、コンテンツや端末ごとに効果を検証します。
主な機能
- 01レンダラーとコンポーザーの種類確認
- 02描画順序と色処理の計画
- 03ブルームと深度エフェクトの設定
- 04ターゲットのリサイズと負荷管理
- 05パスの破棄と出力の検証
活用シーン
- 01既存レンダラーへのポストプロセッシング追加
- 02特定の明部に合わせたブルーム調整
- 03ビューポートや端末制約に応じたエフェクト調整
- 04アルファ境界の確認と直接描画との比較
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ cesartevisual/ threejs-skills --skill threejs-postprocessingインストール後、Claude Code で/threejs-postprocessingを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
ポストプロセスパイプライン
プロジェクトにインストールされているバージョンと既存のアーキテクチャを使用してください。これらの指示はユーザーのタスクを補足するものであり、無関係な変更や外部操作を許可するものではありません。
パスを追加する前に、既存のレンダラーとコンポーザーファミリーを特定してください。Three.js WebGL EffectComposer、pmndrs postprocessing、WebGPU ノードパイプラインでは、それぞれ仕様が異なります。要求されたバックエンドに合わせて、一貫したパイプラインを選択してください。
レンダー順、中間カラー空間、ターゲットの精度、深度要件、アルファの挙動、最終的なディスプレイ変換を書き留めてください。トーンマッピング/出力変換は、適切な箇所で一度だけ適用してください。エフェクトを重ねる前に、直接レンダリングした場合と比較してください。
HDR のシーン値と、選択的なブルームのための明確な閾値を使用してください。照明の弱さをごまかすために、インターフェース全体を光らせないでください。深度に依存するエフェクトでは、互換性のある深度データと適切なカメラのクリッピング面が必要です。アンチエイリアスは最終的な合成に適合させ、キャンバスの MSAA でオフスクリーンターゲットも滑らかになると想定しないでください。
ビューポートや品質の変更に合わせて、すべてのパスとターゲットのサイズを変更してください。フル解像度ターゲットの使用量を考慮し、性能の低いデバイスではエフェクトの解像度を下げるか、高負荷のパスを無効にしてください。デザインで使用している場合は、HTML の読みやすさと透明キャンバスでの合成を維持してください。
所有するパスとレンダーターゲット(置き換えたパイプラインも含む)を破棄してください。無効/有効の比較、明るいコンテンツと暗いコンテンツ、アルファのエッジ、リサイズ、対象デバイスでのエフェクトの負荷を検証してください。エフェクトの調整は、誤ったタグが付けられたテクスチャの修正と切り分けてください。
API リファレンス
正確なシグネチャとリビジョン固有の挙動については、公式ドキュメントを参照してください。ドキュメントにアクセスできない場合は、インストール済みの型定義やソースを調べ、残る不確実性を明記してください。