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threejs-postprocessing

threejs-postprocessing

github.com/full-stack-skills開発10389 回インストール4 週間前に更新
リポジトリ

threejs-postprocessing について

three.js 開発者向けに、従来型の EffectComposer とポストプロセス用 Pass の使い方を案内するスキルです。Pass の連結、サイズ変更、性能上の注意点、公式ドキュメントへの参照を扱います。

主な機能

  1. 01RenderPass とエフェクト Pass の連結
  2. 02composer のサイズ変更への対応
  3. 03ポストプロセス Pass のドキュメント案内
  4. 04バッファーと Pass 順序の注意点
  5. 05アドオンと他の描画パイプラインの区別

活用シーン

  1. 01シーンへのブルームや環境遮蔽の追加
  2. 02ビューポート変更時の composer 調整
  3. 03ぼやけや低解像度のエフェクトの調査
  4. 04ShaderPass 用シェーダーモジュールの確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/full-stack-skills/threejs-skills --skill threejs-postprocessing

インストール後、Claude Code で/threejs-postprocessingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルagents/openai.yamlexamples/workflow-composer-bloom.md

詳細

このスキルを使用するタイミング

ユーザーが以下について言及した場合は、必ずこのスキルを使用してください。

  • EffectComposer、RenderPass、パスのスタック、composer のリサイズ
  • Bloom、SSAO、SSR、DOF、outline、glitch、film grain、TAA などのアドオンパス名
  • Addons の Shaders グループのシェーダーモジュールを使った ShaderPass

重要:ポストプロセッシングとレンダラー、node-tsl の使い分け

パイプラインスキル
従来の composer +パスthreejs-postprocessing
レンダラーの出力色/トーンのみthreejs-renderers
Node/TSL のポストノードthreejs-node-tsl

トリガーとなる語句には、以下が含まれます。

  • 「EffectComposer」、「RenderPass」、「UnrealBloomPass」、「SSAOPass」、「后期」
  • 「泛光」、「环境光遮蔽」、「描边」

このスキルの使い方

  1. 連結:RenderPass → エフェクトパス → 出力の順に並べ、サイズがレンダラーと一致していること、および DPR の変更を反映していることを確認します。
  2. リサイズ:レンダラーのリサイズ処理と合わせて composer.setSize を呼び出します。
  3. Half-float:多くのパスでは適切なレンダーターゲットの型が必要です。使用するバージョンのドキュメントを参照してください。
  4. パフォーマンス:各パスには処理コストがあります。renderer.info によるプロファイリングは必要最小限にしてください。
  5. シェーダーモジュール:SKILL に巨大な GLSL をインラインで記述するのではなく、Addons の Shaders リストにリンクしてください。
  6. 出力:最終パスのカラー管理をレンダラーに合わせてください(threejs-renderers)。
  7. 違いの説明:名前の混同を避けるため、コアの PostProcessing クラスについては別途言及してください。

examples/workflow-composer-bloom.md を参照してください。

ドキュメントマップ(公式)

ドキュメントのセクション代表的なリンク
ポストプロセッシングhttps://threejs.org/docs/EffectComposer.html
ポストプロセッシングhttps://threejs.org/docs/RenderPass.html
ポストプロセッシングhttps://threejs.org/docs/UnrealBloomPass.html
シェーダー(アドオンモジュール)https://threejs.org/docs/module-CopyShader.html

対象範囲

  • 対象内: アドオンのポストプロセッシングパスと composer の接続、シェーダーモジュールへの案内。
  • 対象外: three.js のドキュメントにないカスタムのフルスクリーンパイプライン設計、エンジンレベルのフレームグラフ。

よくある落とし穴とベストプラクティス

  • composer のリサイズを忘れると、エフェクトがにじんだり低解像度になったりします。
  • パスの順序は重要です。Bloom は通常、メインのシーンパスの後に配置します。outline ではマスクが必要になる場合があります。
  • 深度が必要なパスもあります。各パスのドキュメントに従い、深度バッファを使用できることを確認してください。

ドキュメントとバージョン

アドオンのパスは three.js docs の Postprocessing と Shaders モジュールにあります。パスのコンストラクターや必要なバッファーはバージョンによって変わります。uniform 名を推測するのではなく、個別のパスのページ(例:UnrealBloomPass)にリンクしてください。

エージェントの回答チェックリスト

このスキルに基づいて回答する場合は、以下を優先してください。

  1. EffectComposer、RenderPass、または名前が挙がったパス(SSAOPass など)にリンクします。
  2. ユーザーが用語を混同している場合は、アドオンの composer スタックと、コアの PostProcessing + threejs-node-tsl の違いを説明します。
  3. threejs-renderers でリサイズする際は、composer に対して setSize を呼び出すよう案内します。
  4. ShaderPass で使用する生のシェーダーモジュールについては、Shaders グループを案内します。
  5. 負荷の高いパスを重ねる場合は、VR のフレーム時間について注意を促します(threejs-webxr)。

参考資料

キーワード

英語: effectcomposer, renderpass, bloom, ssao, ssr, outline, postprocessing, three.js

中文: 后期、EffectComposer、泛光、SSAO、SSR、屏幕空间、three.js

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