thumb-first-design について
新機能の計画と既存画面のレビューに使う、モバイルデザインの判断スキルです。実装コードは書かず、操作範囲、コンテンツの優先順位、ナビゲーション、ジェスチャー、モーションを検討します。
主な機能
- 01モバイル体験パターンの計画
- 02既存モバイル画面の監査
- 03状況に応じた8つの設計視点
- 04設計上の選択肢とトレードオフの提示
- 05段階的なワークフローと参考資料
活用シーン
- 01コーディング前にモバイル機能を計画
- 02既存のスマートフォン画面の使いやすさを評価
- 03ナビゲーションやジェスチャーの選択肢を比較
- 04フォーム、操作範囲、情報階層を確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ kylezantos/ thumb-first --skill thumb-first-designインストール後、Claude Code で/thumb-first-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/content-and-attention.mddesign-forks.mddesigner-lenses.mdforms-and-input.mdnavigation.mdoutput-format.mdreach-and-ergonomics.mdreport-template.htmltouch-gesture-motion.mdworkflows/audit.mdplan.md詳細
Thumb-First · Design
モバイルのデザイン判断 — モバイルに適したパターンが「何か」と「なぜそうなのか」を扱い、コーディング方法は扱いません。実装が CSS、SwiftUI、React Native のどれであっても、判断は変わりません。これは Thumb-First スイートのデザイン判断レイヤーです。
クイックスタート
機能のモバイルデザインを計画する: /thumb-first-design plan または「これのモバイル UX を設計して」「モバイルではどのように動作させるべき?」
既存のモバイルデザインを監査する: /thumb-first-design audit または「このモバイル画面をレビューして」「これは優れたモバイルデザイン?」
このスキルはパターンと使いやすさを判断します。実装コードは作成しません。レスポンシブ CSS には responsive-craft を使用してください。モバイルウェブ/PWA の技術的な問題(セーフエリア、ビューポート、サービスワーカー)には、兄弟スキルの thumb-first-platform を使用してください。React Native/Expo には、ネイティブモバイルのスキルを使用してください。この判断監査とプラットフォーム監査をまとめて実行し、1 つのレポートに統合するには、/thumb-first を実行してください。
基本原則
これらは長く受け継がれる原則であり、この分野を切り開いた人々の知見を統合したものです。デバイスの世代交代やプラットフォームの変化を経ても通用します。
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最も制約の多い持ち方を基準にデザインする (Hoober) — タスクに合わせて、持ち方は数秒ごとに変わります。「49% が片手で使う」というよく引用される数字は、操作しやすい範囲にコントロールを埋め込んでよいという許可ではありません。ユーザーが取りうる最も操作しにくい持ち方にも対応し、どのようにデバイスを持ってもインターフェースが機能するようにします。実践例: コントロール、ナビゲーション、主要なアクションといった操作領域は下部の帯に配置します。コンテンツは上部まで広げてもかまいませんが、操作要素は置かないでください。
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親指の可動域はレイアウトグリッドではなく、コストマップ (Hurff) — Natural/Stretch/「Ow」は、場所の「コスト」を示すものであり、要素の配置場所を指示するものではありません。コストの高い領域は、頻度の低い操作や破壊的な操作に適しています。画面サイズが大きくなるほど、操作に必要な負担は非線形に増加します。デバイスのクラスごとにマップを作り直してください。
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モバイルではフォーカスが求められる (Wroblewski) — 小さな画面は特徴です。「この画面を割く価値が本当にあるものは何か」という問いを突きつけるからです。レイアウトを決める前に、何を削り、何を優先するのかを決めてください。優先順位付けこそがデザインの仕事です。
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コンテンツそのものをコントロールにする (Clark) — コンテンツを囲む操作部品よりも、コンテンツを直接操作する方法を優先します。ただし、目に見える手がかりのないジェスチャーは、熟練者しか気づけない機能になります。ジェスチャーの利便性と発見しやすさはトレードオフであり、その緊張関係が完全に解消されることはありません。
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モーションは装飾ではなく、コミュニケーション (Modern Craft) — トランジションは状態、階層、因果関係を伝えます。モーションはレイアウトとともに設計し、最後の仕上げとして追加しないでください。何がどこから来て、どこへ移動するかも情報です。
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ナビゲーションのクロームは現在、方向性が定まっていない — iOS 26(Liquid Glass、フローティングタブバー)と Material 3 Expressive(ナビゲーションドロワーの非推奨化)は、移行の途上にあります。プラットフォームのナビゲーションは変化の最中にあるものとして扱い、変化し続けるものを確定した標準として提示せず、注意点として示してください。
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選択肢が分かれる判断は明示し、黙って既定値を選ばない — モバイルデザインの選択に複数の妥当な答えがある場合(ナビゲーションのパターン、シートかモーダルか、ジェスチャーか目に見えるコントロールか)、トレードオフとともに 2〜3 個の選択肢を示し、ユーザーに選んでもらいます。
references/design-forks.mdを参照してください。
デザイナーレンズ
このスキルでは、単一のチェックリストにまとめるのではなく、名前の付いた8つのレンズを通して検討します。それぞれ、明確で本人に帰属する見解を持つ、実在の実務家です。重み付けは状況に応じて変わります。最も重視するレンズは、何を設計するかによって異なります。
| レンズ | 見解の発信者 | 次のような作業で主導する… |
|---|---|---|
| 人間工学の現実主義者 | Steven Hoober | 手の届きやすさ、操作の配置、グリップに関する前提 |
| 親指ゾーンのマッパー | Scott Hurff | レイアウトのコスト、大画面でのトレードオフ |
| 焦点を絞る人 | Luke Wroblewski | コンテンツの優先順位付け、フォーム |
| 直接操作 | Josh Clark | タッチモデル、ジェスチャーとコントロールの使い分け、見つけやすさ |
| ナビゲーションの分類学者 | Frank Rausch | ナビゲーション構造、モーダル、ドロワー、シート |
| 実証主義の懐疑者 | Raluca Budiu / NN/g | スキャン、オーバーレイ、通説や前提の検証 |
| 現代的なクラフト | Allen / de With / Nelson | モーションと操作感、ネイティブアプリ級の作り込み、複雑なアプリの情報密度 |
| プラットフォームの規範 | Apple HIG / Material 3 | 現行の慣習、システムが予約しているジェスチャー |
各レンズの詳しい見解、レンズ間の意見の相違、重み付けの表はreferences/designer-lenses.mdにあります。どちらのモードでも、開始時に読み込んでください。
モードの選択
モードは2つあります。$ARGUMENTSから判定するか、質問してください。
判定
$ARGUMENTSに「audit」、「review」、「critique」、「evaluate」、「feedback」が含まれている → 監査$ARGUMENTSに「plan」、「design」、「build」、「new」、「how should」が含まれている → 計画- ユーザーが既存の画面、コンポーネント、アプリを示して評価を求めている → 監査
- ユーザーが新しいモバイル機能に着手する、またはどのように動作させるべきか分からない → 計画
- 判断が曖昧 → 質問してください。
AskUserQuestionが利用できる場合:
- 計画 — コードを書く前に、機能のモバイルUXを設計する
- 監査 — 既存のモバイルデザインをベストプラクティスに照らしてレビューする
それ以外の場合:「(1)新機能のモバイルデザインを計画する、または(2)既存のモバイルデザインを監査する、のどちらをご希望ですか?」
ユーザーが「監査」を選んだものの、レビュー対象を提供していない場合は、ワークフローを振り分ける前に、スクリーンショット、ライブURL、コード、説明のどれをレビューするのか尋ねてください。監査ワークフローはこれらのいずれからでも実施できますが、対象が1つ必要です。
振り分け
| モード | 読み込むワークフロー | 直ちに読み込むもの |
|---|---|---|
| 計画 | workflows/plan.md | references/designer-lenses.md |
| 監査 | workflows/audit.md | references/designer-lenses.md |
その他のリファレンスは必要に応じて読み込みます。
references/reach-and-ergonomics.md— 操作の配置、親指の届きやすさ、片手操作、大画面references/navigation.md— ナビゲーションパターンの選択。タブバー、ドロワー、ボトムシート、モーダルreferences/forms-and-input.md— フォームフィールドやデータ入力がある画面references/touch-gesture-motion.md— ジェスチャー、タッチターゲット、トランジション、触覚フィードバック、操作感references/content-and-attention.md— コンテンツの優先順位付け、スキャン、一覧性、オーバーレイreferences/design-forks.md— 複数の選択肢に妥当性がある場合references/output-format.md— 監査結果の提示(デフォルトはHTMLレポート。references/report-template.htmlに合わせて調整)
落とし穴 — Claude がモバイルデザインで失敗する点
モバイルデザインの失敗は、コードではなく判断の失敗です。すべての提案をこのリストに照らして確認してください。
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「すっきり見える」という理由でハンバーガーメニューをデフォルトにする — 非表示のナビゲーションは見つけにくくなります。タブバーは遷移先を表示でき、常にこちらのほうが優れています。ハンバーガーメニューは、ナビゲーションが本当に深い場合の最後の手段であり、デフォルトではありません。
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画面上部に主要な操作を配置する — これはデスクトップの習慣です。現代のスマートフォンでは、画面上部は親指が最も届きにくい領域です。主要な操作や頻繁に使う操作は、手が届きやすい下部の領域に配置します。
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平均的な持ち方を想定してデザインする — 平均的な持ち方などありません。片手で快適に操作できることだけを考えてデザインすると、いつでも両手で支えたり操作したりしている約51%の人に不便を強いることになります。最も制約の大きい持ち方に対応してください。
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ボトムシートをナビゲーション先として扱う — シートは、背後の画面が引き続き関連する、一時的で範囲の限られたタスクに使います。ページではありません。フローを作るためにシートを重ねることは、絶対に避けてください。
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視覚的な手がかりのないジェスチャーを追加する — 誰にも気づかれないスワイプ操作は、熟練者だけが使える機能です。すべてのジェスチャーには、広く知られた慣習に基づくか、視覚的な手がかりを設ける必要があります。できればジェスチャーを使わない代替手段も用意してください。
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複数列のフォームや、ラベルの代わりのプレースホルダー — モバイルフォームは常に1列にします。フォーカス時に消えるプレースホルダーでは、ユーザーがラベルを最も必要とするタイミングでラベルがなくなります。ラベルは常に表示します。
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動きを最終的な仕上げとして扱う — レイアウトを決めた後に付け足した動きでは、要素がどこから来たのかを伝えられません。レイアウトと同時に画面遷移を決めてください。画面遷移は状態と因果関係を伝えます。
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デスクトップの情報密度をモバイルに持ち込む — デスクトップ画面の内容をスマートフォンに詰め込むのは、モバイルデザインではありません。モバイルでは、何を優先し、何を後回しにし、何を削るかを決める必要があります。
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対象を明確にしないまま「モバイル」向けにデザインする — 「モバイル向け」のデザインを依頼されると、Claude は iOS のパターン(戻るスワイプ、シートの表示位置、トップバーの操作など)を暗黙にデフォルトとしますが、これらは Android には当てはまりません。プラットフォームが明示されていない場合は、前提を明示し、iOS と Android の違いを指摘してください。また、iOS 26 と Material 3 のどちらも移行の途中である点を記し、どちらも確立済みのものとして扱わないでください。
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見せるための画面だけを最適化する — マーケティング用の画像では見栄えのよいデザインでも、片手での操作中、キーボードを開いているとき、中断されている最中、あるいは再訪ユーザーにはうまく機能しない場合があります。現実の、注意がそれやすく、画面をちらっと見る状況に合わせてデザインしてください。
それぞれの理由と、失敗を見抜く視点については、references/designer-lenses.md と各トピックのリファレンスを参照してください。
リファレンス一覧
| ファイル | 内容 | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| designer-lenses.md | 8つのレンズ — 立場、意見の相違、状況に応じた重み付けの表 | どちらのモードでも開始時 |
| reach-and-ergonomics.md | 持ち方のデータ、親指の可動範囲、アクションの配置、大画面での操作範囲 | アクションを配置するとき、または操作範囲を評価するとき |
| navigation.md | Rauschのナビゲーション分類、タブ/ドロワー/シート/モーダルの判断、iOS 26 + Material 3の状態 | ナビゲーションを選択またはレビューするとき |
| forms-and-input.md | Wroblewskiのフォーム原則、入力タイプ、フィールドの削減、キーボード | データ入力画面全般 |
| touch-gesture-motion.md | タッチターゲット、ジェスチャーの発見しやすさ、コミュニケーションとしてのモーション、触覚フィードバック | ジェスチャー、トランジション、または操作感を扱うとき |
| content-and-attention.md | 優先順位付け、スキャンのパターン、一目でわかるデザイン、オーバーレイの増えすぎ | コンテンツのレイアウトと階層 |
| design-forks.md | 選択肢とトレードオフを伴う、判断の分かれるモバイルデザイン上の選択 | 唯一の正解がない選択肢があるとき |
| output-format.md | 監査結果の提示方法 — HTMLレポート(デフォルト)とターミナルでの代替表示、色/図/セクションのルール | 監査結果を提示するとき(ステップ5) |
| report-template.html | 標準の自己完結型HTML監査レポート(作成例)— 作り直さずに調整して使用 | HTMLレポートを作成するとき |
ワークフロー一覧
| ワークフロー | 目的 |
|---|---|
| plan.md | 調査 → 優先順位付け → パターンの選択 → モバイルデザインの概要 |
| audit.md | レンズに基づく評価 → 判断の分かれる選択肢の提示 → 優先順位付けされた指摘事項 |