mcpField
T
thumb-first-design

thumb-first-design

github.com/kylezantosデザイン・UI1643 回インストール22 週間前に更新
リポジトリ

thumb-first-design について

新機能の計画と既存画面のレビューに使う、モバイルデザインの判断スキルです。実装コードは書かず、操作範囲、コンテンツの優先順位、ナビゲーション、ジェスチャー、モーションを検討します。

主な機能

  1. 01モバイル体験パターンの計画
  2. 02既存モバイル画面の監査
  3. 03状況に応じた8つの設計視点
  4. 04設計上の選択肢とトレードオフの提示
  5. 05段階的なワークフローと参考資料

活用シーン

  1. 01コーディング前にモバイル機能を計画
  2. 02既存のスマートフォン画面の使いやすさを評価
  3. 03ナビゲーションやジェスチャーの選択肢を比較
  4. 04フォーム、操作範囲、情報階層を確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/kylezantos/thumb-first --skill thumb-first-design

インストール後、Claude Code で/thumb-first-designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
content-and-attention.md
design-forks.md
designer-lenses.md
forms-and-input.md
navigation.md
output-format.md
reach-and-ergonomics.md
report-template.html
touch-gesture-motion.md
workflows/
audit.md
plan.md

詳細

Thumb-First · Design

モバイルのデザイン判断 — モバイルに適したパターンが「何か」と「なぜそうなのか」を扱い、コーディング方法は扱いません。実装が CSS、SwiftUI、React Native のどれであっても、判断は変わりません。これは Thumb-First スイートのデザイン判断レイヤーです。

クイックスタート

機能のモバイルデザインを計画する: /thumb-first-design plan または「これのモバイル UX を設計して」「モバイルではどのように動作させるべき?」 既存のモバイルデザインを監査する: /thumb-first-design audit または「このモバイル画面をレビューして」「これは優れたモバイルデザイン?」

このスキルはパターンと使いやすさを判断します。実装コードは作成しません。レスポンシブ CSS には responsive-craft を使用してください。モバイルウェブ/PWA の技術的な問題(セーフエリア、ビューポート、サービスワーカー)には、兄弟スキルの thumb-first-platform を使用してください。React Native/Expo には、ネイティブモバイルのスキルを使用してください。この判断監査とプラットフォーム監査をまとめて実行し、1 つのレポートに統合するには、/thumb-first を実行してください。


基本原則

これらは長く受け継がれる原則であり、この分野を切り開いた人々の知見を統合したものです。デバイスの世代交代やプラットフォームの変化を経ても通用します。

  1. 最も制約の多い持ち方を基準にデザインする (Hoober) — タスクに合わせて、持ち方は数秒ごとに変わります。「49% が片手で使う」というよく引用される数字は、操作しやすい範囲にコントロールを埋め込んでよいという許可ではありません。ユーザーが取りうる最も操作しにくい持ち方にも対応し、どのようにデバイスを持ってもインターフェースが機能するようにします。実践例: コントロール、ナビゲーション、主要なアクションといった操作領域は下部の帯に配置します。コンテンツは上部まで広げてもかまいませんが、操作要素は置かないでください。

  2. 親指の可動域はレイアウトグリッドではなく、コストマップ (Hurff) — Natural/Stretch/「Ow」は、場所の「コスト」を示すものであり、要素の配置場所を指示するものではありません。コストの高い領域は、頻度の低い操作や破壊的な操作に適しています。画面サイズが大きくなるほど、操作に必要な負担は非線形に増加します。デバイスのクラスごとにマップを作り直してください。

  3. モバイルではフォーカスが求められる (Wroblewski) — 小さな画面は特徴です。「この画面を割く価値が本当にあるものは何か」という問いを突きつけるからです。レイアウトを決める前に、何を削り、何を優先するのかを決めてください。優先順位付けこそがデザインの仕事です。

  4. コンテンツそのものをコントロールにする (Clark) — コンテンツを囲む操作部品よりも、コンテンツを直接操作する方法を優先します。ただし、目に見える手がかりのないジェスチャーは、熟練者しか気づけない機能になります。ジェスチャーの利便性と発見しやすさはトレードオフであり、その緊張関係が完全に解消されることはありません。

  5. モーションは装飾ではなく、コミュニケーション (Modern Craft) — トランジションは状態、階層、因果関係を伝えます。モーションはレイアウトとともに設計し、最後の仕上げとして追加しないでください。何がどこから来て、どこへ移動するかも情報です。

  6. ナビゲーションのクロームは現在、方向性が定まっていない — iOS 26(Liquid Glass、フローティングタブバー)と Material 3 Expressive(ナビゲーションドロワーの非推奨化)は、移行の途上にあります。プラットフォームのナビゲーションは変化の最中にあるものとして扱い、変化し続けるものを確定した標準として提示せず、注意点として示してください。

  7. 選択肢が分かれる判断は明示し、黙って既定値を選ばない — モバイルデザインの選択に複数の妥当な答えがある場合(ナビゲーションのパターン、シートかモーダルか、ジェスチャーか目に見えるコントロールか)、トレードオフとともに 2〜3 個の選択肢を示し、ユーザーに選んでもらいます。references/design-forks.md を参照してください。


デザイナーレンズ

このスキルでは、単一のチェックリストにまとめるのではなく、名前の付いた8つのレンズを通して検討します。それぞれ、明確で本人に帰属する見解を持つ、実在の実務家です。重み付けは状況に応じて変わります。最も重視するレンズは、何を設計するかによって異なります。

レンズ見解の発信者次のような作業で主導する…
人間工学の現実主義者Steven Hoober手の届きやすさ、操作の配置、グリップに関する前提
親指ゾーンのマッパーScott Hurffレイアウトのコスト、大画面でのトレードオフ
焦点を絞る人Luke Wroblewskiコンテンツの優先順位付け、フォーム
直接操作Josh Clarkタッチモデル、ジェスチャーとコントロールの使い分け、見つけやすさ
ナビゲーションの分類学者Frank Rauschナビゲーション構造、モーダル、ドロワー、シート
実証主義の懐疑者Raluca Budiu / NN/gスキャン、オーバーレイ、通説や前提の検証
現代的なクラフトAllen / de With / Nelsonモーションと操作感、ネイティブアプリ級の作り込み、複雑なアプリの情報密度
プラットフォームの規範Apple HIG / Material 3現行の慣習、システムが予約しているジェスチャー

各レンズの詳しい見解、レンズ間の意見の相違、重み付けの表はreferences/designer-lenses.mdにあります。どちらのモードでも、開始時に読み込んでください。


モードの選択

モードは2つあります。$ARGUMENTSから判定するか、質問してください。

判定
  • $ARGUMENTSに「audit」、「review」、「critique」、「evaluate」、「feedback」が含まれている → 監査
  • $ARGUMENTSに「plan」、「design」、「build」、「new」、「how should」が含まれている → 計画
  • ユーザーが既存の画面、コンポーネント、アプリを示して評価を求めている → 監査
  • ユーザーが新しいモバイル機能に着手する、またはどのように動作させるべきか分からない → 計画
  • 判断が曖昧 → 質問してください。

AskUserQuestionが利用できる場合:

  • 計画 — コードを書く前に、機能のモバイルUXを設計する
  • 監査 — 既存のモバイルデザインをベストプラクティスに照らしてレビューする

それ以外の場合:「(1)新機能のモバイルデザインを計画する、または(2)既存のモバイルデザインを監査する、のどちらをご希望ですか?」

ユーザーが「監査」を選んだものの、レビュー対象を提供していない場合は、ワークフローを振り分ける前に、スクリーンショット、ライブURL、コード、説明のどれをレビューするのか尋ねてください。監査ワークフローはこれらのいずれからでも実施できますが、対象が1つ必要です。


振り分け

モード読み込むワークフロー直ちに読み込むもの
計画workflows/plan.mdreferences/designer-lenses.md
監査workflows/audit.mdreferences/designer-lenses.md

その他のリファレンスは必要に応じて読み込みます。

  • references/reach-and-ergonomics.md — 操作の配置、親指の届きやすさ、片手操作、大画面
  • references/navigation.md — ナビゲーションパターンの選択。タブバー、ドロワー、ボトムシート、モーダル
  • references/forms-and-input.md — フォームフィールドやデータ入力がある画面
  • references/touch-gesture-motion.md — ジェスチャー、タッチターゲット、トランジション、触覚フィードバック、操作感
  • references/content-and-attention.md — コンテンツの優先順位付け、スキャン、一覧性、オーバーレイ
  • references/design-forks.md — 複数の選択肢に妥当性がある場合
  • references/output-format.md — 監査結果の提示(デフォルトはHTMLレポート。references/report-template.htmlに合わせて調整)

落とし穴 — Claude がモバイルデザインで失敗する点

モバイルデザインの失敗は、コードではなく判断の失敗です。すべての提案をこのリストに照らして確認してください。

  1. 「すっきり見える」という理由でハンバーガーメニューをデフォルトにする — 非表示のナビゲーションは見つけにくくなります。タブバーは遷移先を表示でき、常にこちらのほうが優れています。ハンバーガーメニューは、ナビゲーションが本当に深い場合の最後の手段であり、デフォルトではありません。

  2. 画面上部に主要な操作を配置する — これはデスクトップの習慣です。現代のスマートフォンでは、画面上部は親指が最も届きにくい領域です。主要な操作や頻繁に使う操作は、手が届きやすい下部の領域に配置します。

  3. 平均的な持ち方を想定してデザインする — 平均的な持ち方などありません。片手で快適に操作できることだけを考えてデザインすると、いつでも両手で支えたり操作したりしている約51%の人に不便を強いることになります。最も制約の大きい持ち方に対応してください。

  4. ボトムシートをナビゲーション先として扱う — シートは、背後の画面が引き続き関連する、一時的で範囲の限られたタスクに使います。ページではありません。フローを作るためにシートを重ねることは、絶対に避けてください。

  5. 視覚的な手がかりのないジェスチャーを追加する — 誰にも気づかれないスワイプ操作は、熟練者だけが使える機能です。すべてのジェスチャーには、広く知られた慣習に基づくか、視覚的な手がかりを設ける必要があります。できればジェスチャーを使わない代替手段も用意してください。

  6. 複数列のフォームや、ラベルの代わりのプレースホルダー — モバイルフォームは常に1列にします。フォーカス時に消えるプレースホルダーでは、ユーザーがラベルを最も必要とするタイミングでラベルがなくなります。ラベルは常に表示します。

  7. 動きを最終的な仕上げとして扱う — レイアウトを決めた後に付け足した動きでは、要素がどこから来たのかを伝えられません。レイアウトと同時に画面遷移を決めてください。画面遷移は状態と因果関係を伝えます。

  8. デスクトップの情報密度をモバイルに持ち込む — デスクトップ画面の内容をスマートフォンに詰め込むのは、モバイルデザインではありません。モバイルでは、何を優先し、何を後回しにし、何を削るかを決める必要があります。

  9. 対象を明確にしないまま「モバイル」向けにデザインする — 「モバイル向け」のデザインを依頼されると、Claude は iOS のパターン(戻るスワイプ、シートの表示位置、トップバーの操作など)を暗黙にデフォルトとしますが、これらは Android には当てはまりません。プラットフォームが明示されていない場合は、前提を明示し、iOS と Android の違いを指摘してください。また、iOS 26 と Material 3 のどちらも移行の途中である点を記し、どちらも確立済みのものとして扱わないでください。

  10. 見せるための画面だけを最適化する — マーケティング用の画像では見栄えのよいデザインでも、片手での操作中、キーボードを開いているとき、中断されている最中、あるいは再訪ユーザーにはうまく機能しない場合があります。現実の、注意がそれやすく、画面をちらっと見る状況に合わせてデザインしてください。

それぞれの理由と、失敗を見抜く視点については、references/designer-lenses.md と各トピックのリファレンスを参照してください。


リファレンス一覧

ファイル内容読み込むタイミング
designer-lenses.md8つのレンズ — 立場、意見の相違、状況に応じた重み付けの表どちらのモードでも開始時
reach-and-ergonomics.md持ち方のデータ、親指の可動範囲、アクションの配置、大画面での操作範囲アクションを配置するとき、または操作範囲を評価するとき
navigation.mdRauschのナビゲーション分類、タブ/ドロワー/シート/モーダルの判断、iOS 26 + Material 3の状態ナビゲーションを選択またはレビューするとき
forms-and-input.mdWroblewskiのフォーム原則、入力タイプ、フィールドの削減、キーボードデータ入力画面全般
touch-gesture-motion.mdタッチターゲット、ジェスチャーの発見しやすさ、コミュニケーションとしてのモーション、触覚フィードバックジェスチャー、トランジション、または操作感を扱うとき
content-and-attention.md優先順位付け、スキャンのパターン、一目でわかるデザイン、オーバーレイの増えすぎコンテンツのレイアウトと階層
design-forks.md選択肢とトレードオフを伴う、判断の分かれるモバイルデザイン上の選択唯一の正解がない選択肢があるとき
output-format.md監査結果の提示方法 — HTMLレポート(デフォルト)とターミナルでの代替表示、色/図/セクションのルール監査結果を提示するとき(ステップ5)
report-template.html標準の自己完結型HTML監査レポート(作成例)— 作り直さずに調整して使用HTMLレポートを作成するとき

ワークフロー一覧

ワークフロー目的
plan.md調査 → 優先順位付け → パターンの選択 → モバイルデザインの概要
audit.mdレンズに基づく評価 → 判断の分かれる選択肢の提示 → 優先順位付けされた指摘事項

コメント