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tool-design-sprint-decide-and-storyboard

tool-design-sprint-decide-and-storyboard

github.com/product-on-purposeデザイン・UI769625 回インストール4 日前に更新
リポジトリ

tool-design-sprint-decide-and-storyboard について

Design Sprintの水曜に、火曜のスケッチを検討してプロトタイプ案を決めるスキルです。匿名投票、批評、Deciderのスーパーボートを進め、単一案か二案のランブルかを選び、木曜の制作に向けた5~15ステップのストーリーボードを作成します。

主な機能

  1. 01スケッチを匿名で配置
  2. 02有望な要素をヒートマップ投票
  3. 03時間制の批評とストローポール
  4. 04Deciderのスーパーボートを記録
  5. 055~15ステップのストーリーボード作成

活用シーン

  1. 01個別のスケッチからプロトタイプ案を選定
  2. 02単一案か二案のランブルかを決定
  3. 03木曜のプロトタイプ制作手順を明確化

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/product-on-purpose/pm-skills --skill tool-design-sprint-decide-and-storyboard

インストール後、Claude Code で/tool-design-sprint-decide-and-storyboardを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

HISTORY.md
references/
EXAMPLE.md
TEMPLATE.md

詳細

デザインスプリント:決定とストーリーボード(水曜日)

水曜日は、デザインスプリントの中でも最も多くの決定を行う日です。このスキルでは、アートミュージアム形式でのレイアウト(スケッチを匿名で壁に掲示)、ヒートマップ(有望な部分に無言でドット投票用シールを貼付)、スピードクリティーク(各スケッチについて、チームが見たものを3分でまとめる)、仮投票(各チームメンバーが選ぶ第一候補)、そしてデサイダーのスーパー投票(ストーリーボード作成のきっかけとなる決定)を行います。次にチームは、ランブル(2つのスケッチを競合するプロトタイプとしてストーリーボード化)にするか、オールインワン(1つをストーリーボード化)にするかを決めます。最後に、木曜日の制作を進めるための5〜15ステップのストーリーボードを作成します。

ファミリー契約:docs/reference/skill-families/design-sprint-skills-contract.md。このスキルはdesign-sprint-skillsのメンバーです。

使用するタイミング

  • デザインスプリントの3日目であり、火曜日のスケッチが集められ、作者の情報が削除され、共有ワークスペースにアップロードされています。
  • デサイダーが午前中いっぱい参加します(ヒートマップ、クリティーク、仮投票、スーパー投票は、標準的には09:00〜12:30に行います)。
  • チームは、スーパー投票は合意の平均ではなく、デサイダーの決定であることを受け入れています。
  • 木曜日のプロトタイプ制作を木曜日の朝から滞りなく始めるには、水曜日の終業時までにストーリーボードが必要です。

使用しないタイミング

  • 火曜日の作業が完了していません。tool-design-sprint-sketchに戻ってください。個別に作成されたスケッチがなければ、ヒートマップに意味はありません。
  • 水曜日の朝までにスケッチの作者情報が漏れています。ファシリテーターはヒートマップ開始前に再度削除してください。作者を対象に投票すると、その日の作業に偏りが生じます。
  • デサイダーが不在です。水曜日のスーパー投票は委任できません。デサイダーがいなければ、その日に得られるのは決定ではなく推奨事項です。
  • チームがスーパー投票を参考意見として扱っています。スーパー投票が決定です。木曜日の朝に再び議論するのは、スプリントの失敗です。

このスキルが作成するもの

次の7つのセクションからなる、1つにまとめられた成果物です。

  1. アートミュージアム形式のレイアウト:スケッチを閲覧用に配置する方法(通常は壁または共有Figmaボード)。作者の情報を削除し、スケッチにA/B/C/Dなどのラベルをランダムな順序で付けます。
  2. ヒートマップ:無言でドット投票用シール(通常、投票者1人につき小さなドットを3つ)を、スケッチの中で最も説得力のある「部分」に貼ります。同じ要素に複数のドットを重ねて貼ることもできます。
  3. スピードクリティークのメモ:ファシリテーター(または交代制のチームメンバー)が各スケッチについて、チームが見たものを3分間で構成に沿って説明します。スケッチの作者自身は自分のスケッチを説明しません。懸念点は「何が気がかりか」というメモに記録します。
  4. 仮投票の結果:各チームメンバーが、自分が決める立場なら選ぶスケッチに大きめのシールを1つ(通常、投票者1人につき大きなドットを1つ)貼ります。これは拘束力のない投票で、デサイダーの判断材料になります。
  5. スーパー投票:デサイダーがスーパー投票用のシール(通常、大きなドットを3つ、または見分けやすい色のシール)を貼ります。スーパー投票が決定となります。ランブルを行う場合、デサイダーは異なるスケッチに複数のスーパー投票を行うことができます。
  6. ランブルかオールインワンかの決定:デサイダーは、1つのスケッチをストーリーボード化する(オールインワン。デフォルト)か、競合するプロトタイプとして2つのスケッチをストーリーボード化する(ランブル。スーパー投票が明確に2つの異なるアプローチに分かれた場合に選択)かを決めます。
  7. ストーリーボード:スーパー投票で選ばれたスケッチをもとに、5〜15ステップのストーリーボードを作成します。各パネルには、顧客に見えるものと顧客が行うことを示します。木曜日に設計について議論し直すことなく制作を始められるほど具体的にします。

標準的な構成についてはreferences/TEMPLATE.mdを、Brainshelfの書籍カタログを題材にした水曜日の成果物の例についてはreferences/EXAMPLE.mdを参照してください。

水曜日のタイムスケジュール

水曜日のワークショップ全体は約7時間です(09:00-12:30 + 13:30-17:00)。このスキルに含まれる成果物は、1日を通して作り上げていきます。

  • 09:00-09:15:歓迎 + 火曜日の振り返り + 水曜日のアジェンダ
  • 09:15-09:30:アートミュージアムの準備;ファシリテーターが、スケッチから作者名が取り除かれ、A/B/C/Dとラベル付けされていることを確認します
  • 09:30-09:45:ヒートマップ(無言;15分;チームで、魅力的な部分にドットシールを貼ります)
  • 09:45-10:45:スピードクリティーク(スケッチ1点につき3分;自分のスケッチへの批評中、スケッチを描いた本人は無言です)
  • 10:45-11:00:休憩
  • 11:00-11:15:予備投票(無言;各自が選んだ案に大きなドットを1つ貼ります)
  • 11:15-11:30:決定者のスーパー投票と、ランブルかオールインワンかの判断
  • 11:30-12:30:ストーリーボードの構成(どのパネルが最も重要か、マップのどのステップを扱うか、ストーリーボードの範囲)
  • 12:30-13:30:昼食
  • 13:30-16:30:ストーリーボードの作成(ファシリテーターが進行;チームがパネルの内容を出し合い、ストーリーボードを5-15パネルに仕上げます)
  • 16:30-17:00:終業時の振り返り;木曜日の制作開始に向けた準備(誰が作るか、誰がサポートするか、どのツールを使うか、夜のうちに何を事前に作るか)

このスキルの210分の時間枠は、ファシリテーターが進行するパート(ヒートマップの準備、批評、予備投票、スーパー投票、ストーリーボードの作成)を対象とします。

よくある落とし穴

  • 決定者のスーパー投票ではなく、合意形成に流される。 最もよくある失敗です。チームが投票し、ファシリテーターが平均を取り、決定者がその平均に追認します。決定は決定者が下すものです。予備投票は判断材料であり、結果ではありません。
  • ストーリーボードが曖昧すぎる。 「ユーザーが本を撮影する」ではストーリーボードのパネルになりません。「ユーザーがカメラ画面を開き、腕を伸ばして持った本にカメラを向けると、1.5秒以内に認識された表紙が下部のカードに表示され、そのカードをタップして確定する」ならパネルになります。曖昧なストーリーボードでは、木曜日に制作するメンバーがデザインについて再び議論することになります。
  • 時間を節約するために批評を省く。 批評によって、ストーリーボードで対処すべき懸念が明らかになります。省略すると、水曜日に対処すべきだった懸念が木曜日に持ち越され、再びすべて浮上するストーリーボードになってしまいます。
  • スケッチを描いた本人が自分のスケッチを説明する。 批評中、スケッチを描いた本人は無言です。アーティストの説明なしでスケッチが意図を伝えられるかを試すのが目的です。チームがスケッチを読み取れないなら、それは不具合ではなく、得られたデータです。
  • オールインワンが適切なのにランブルを選ぶ(またはその逆)。 ランブルが適切なのは、スーパー投票で選ばれた2つの異なるアプローチにどちらも検証する価値があり、かつチームに木曜日、2つのプロトタイプを作る余力がある場合です。基本はオールインワンです。ランブルは例外であり、標準ではありません。
  • ストーリーボードの範囲が広すぎる。 50パネルではなく、5-15パネルです。ストーリーボードでは、(月曜日に定めた)対象の瞬間に加え、準備段階を1-2パネル、結果を1-2パネルで扱います。製品全体を扱うものではありません。

スキル間の利用

前提条件:tool-design-sprint-sketch。Decide and Storyboardでは、入力として火曜日のスケッチを使用します。各自が独立してスケッチを描いていなければ、ヒートマップの対象となる素材がありません。

このスキルでは、午前中にtool-note-and-voteを2回使います。1回目はヒートマップ(小さなドットで投票)、2回目は予備投票(大きなドットで投票)です。スーパー投票は、両方の投票分布を確認した後に決定者が下す判断です。note-and-voteに委任するものではありません。

スプリントで次に実行するスキル:木曜日の午前にtool-design-sprint-prototype-plan。

主要な情報源

Decider Checkpoint

このスキルは、references/TEMPLATE.md にある Decider Checkpoint で終了します。その日の早い時間に行う Decider の最終投票が実質的な意思決定であり、終業時のチェックポイントではストーリーボードがビルド可能な状態であることを確認します(具体性が十分にあること、対象の瞬間に加えてセットアップと結果の各パネルを網羅していること、曖昧な点が残っていないこと)。承認がなければ、木曜日のビルドは曖昧なまま始まり、金曜日のテストでは誤った成果物をテストしてしまうおそれがあります。

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