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tool-design-sprint-test-and-score

tool-design-sprint-test-and-score

github.com/product-on-purposeデザイン・UI769625 回インストール4 日前に更新
リポジトリ

tool-design-sprint-test-and-score について

Design Sprintの金曜に、顧客インタビューを記録し、観察結果をスプリントの問いに照らして整理するスキルです。Deciderが作成・反復・方向転換・中止を判断するための要約をまとめます。

主な機能

  1. 01顧客ごとのインタビュー観察記録
  2. 02重要な顧客の発言の収集
  3. 03スプリントの問いのスコアカード化
  4. 04観察パターンとチーム所感の整理
  5. 05Decider向け要約の作成

活用シーン

  1. 01プロトタイプを使う顧客の行動観察
  2. 025人の顧客の回答を問いごとに比較
  3. 03検証済み・否定・未確定の問いの特定
  4. 04スプリント終了前の次の行動決定

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/product-on-purpose/pm-skills --skill tool-design-sprint-test-and-score

インストール後、Claude Code で/tool-design-sprint-test-and-scoreを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

HISTORY.md
references/
EXAMPLE.md
TEMPLATE.md

詳細

デザインスプリントのテストと評価(金曜日)

金曜日はスプリントの成果を確認する日です。ターゲットプロフィールに合致する顧客5人がプロトタイプを試し、チームはその様子を観察します。チームは観察結果をスプリントの質問に照らしたスコアカードにまとめ、Deciderはその日の終わりまでに「構築/反復/方向転換/中止」の判断を下します。この1週間にかけた35~40人日と顧客募集のコストを、実行可能な1つの判断につなげます。

ファミリー契約:docs/reference/skill-families/design-sprint-skills-contract.md。このスキルはdesign-sprint-skillsのメンバーです。

使用する場面

  • デザインスプリントの5日目で、木曜日のプロトタイプが試験運用に合格している場合。
  • 確定した参加者5人が予定されている場合(標準。1人がキャンセルし、代替参加者がいない場合は4人まで可。4人未満なら中断します)。
  • チームがインタビューをリアルタイムで観察し(対面またはZoomのブレイクアウトルーム経由)、その日のうちに結果をまとめられる場合。
  • インタビュー後のレビューにDeciderが金曜日の午後に参加する場合(標準では太平洋時間14:00~18:00の枠で、4~5人目の観察と17:30までのDeciderレビューを行います)。

使用しない場面

  • 木曜日のプロトタイプが試験運用に合格しなかった場合。試験運用をやり直します。木曜日の太平洋時間19:00時点でも合格しない場合は、金曜日の実施を延期します。
  • 確定した顧客が3人未満の場合。Ratified Decision 3では、標準の指針は顧客5人です。3~4人または6~7人の場合は、警告を記録します。3人未満または7人超の場合は、再判断(延期またはテストの分割)を行います。注:v0.1.0ファミリーバリデーターは、これらのしきい値を機械的には適用しません(参加者数はフロントマターではなくEXAMPLEアーティファクトに記載されています)。これはv2.16のバリデーター拡張候補です。
  • Deciderがインタビュー後のレビューレンジに参加できない場合。Deciderがいなければ、その日は観察結果が得られるだけで、判断は下されません。
  • チームがこのスキルでエグゼクティブメモを作成する予定の場合。Ratified Decision 4に従い、エグゼクティブメモの作成はfoundation-stakeholder-update(既存のpm-skills基盤スキル)に委任します。このスキルが作成するのはDecider向けサマリーのみです。

このスキルで作成するもの

次の6つのセクションを含む、1つにまとめたアーティファクトです。

  1. 顧客ごとのインタビュー観察メモ:顧客ごとに1セクションを作成します。コンテキスト(Act 2)への反応、タスク(Act 4)での行動とタイムスタンプ、デブリーフ(Act 5)での反応(価格に関する内容を含む)を記録します。その日のインタビュー中にリアルタイムで記録します。
  2. 印象的な引用:チームが最も重要なシグナルを示すと判断した、顧客の逐語的な引用を5~15件記録します。Decider向けサマリーや、その後のピッチまたは計画用アーティファクトで使用します。
  3. スコアカードグリッド:行にはスプリントの質問(月曜日に設定)を、列には顧客5人を配置します。各セルにはY/N/部分的/不明のいずれかと、1行の補足を記入します。右端の列には、各質問に対するチームの当日終了時点の判断(検証済み/否定/結論なし)を記入します。
  4. 観察されたパターン:4つの分類(うまくいった、ためらいがあった、信頼が損なわれた、予想外)に、それぞれ2~4件のパターンを記録します。各パターンには、それを示した顧客数を明記します。
  5. 第一印象:グループでまとめる前に、金曜日に各チームメンバーが個人的にどう受け止めたかを記録する、短い段落です。全員が同時に、無言で記入します。
  6. Decider向けサマリー:Deciderの判断(構築/反復/方向転換/中止/再定義)に加え、最も確度の高い学び、チームがプロトタイプの方向性に加える最も重要な修正、次に作成するアーティファクト(スプリント後の成果物)を記載します。

標準の構成についてはreferences/TEMPLATE.mdを、Brainshelfの書籍カタログを題材とした金曜日のアーティファクト例についてはreferences/EXAMPLE.mdを参照してください。

金曜日の時間構成

金曜日は最も長い日です。顧客インタビューは早朝(標準では太平洋時間 09:00)に始まり、Decider によるレビューで一日を締めくくります(標準では太平洋時間 17:30)。

  • 09:00-16:30:50~60 分の顧客インタビューを 5 件、09:00/10:30/12:00/14:00/15:30 に実施します。各枠の内訳は、準備 10 分+インタビュー 50~55 分+次の顧客を迎える前に観察結果を記録するチームの短いミーティング 5 分です。
  • 13:00-14:00:昼食(3 枠目は 13:00 頃に終了します。昼食は 3 枠目と 4 枠目の間のバッファー時間と重なります)
  • 16:30-16:45:最後の顧客対応を締めくくり、観察メモを整理します
  • 16:45-17:00:チームが無言で並行して率直な見解を書きます
  • 17:00-17:30:Decider がスコアカードと率直な見解を確認し、判断を下します
  • 17:30-18:00:Decider の要約を記録し、チームがスプリント後の処理(次のステップの日程調整、後続成果物の担当割り当て)を開始します

このスキルの 270 分の時間枠は、統合の各セクション(スコアカード、パターン、率直な見解、Decider の要約)を対象としています。5 件のインタビュー自体(インタビュー時間は合計約 5 時間)は、継続的な観察記録と並行して実施します。

スコアカードの仕組み

スコアカードは 2 次元のグリッドです。行は月曜日のマップとターゲット設定で定めたスプリントの質問(通常 3~7 件)、列は 5 人の顧客(匿名 ID)です。各セルでは、その顧客へのインタビューによって、行の質問が検証されたか、否定されたか、結論が出なかったかを示します。

C1C2C3C4C5一日の終わりの判断
Q1YYNY一部検証済み(5 人中 4 人)
Q2NY不明確NN否定(N が 5 人中 3 人、Y が 5 人中 1 人)
.....................

一日の終わりの判断基準:

  • 検証済み:5 人中 4 人または 5 人が Y(強いシグナル)。N がなく、5 人中 3 人が Y の場合は、方向性を示す結果です。4 人のコホートでは、Y が 4 人なら検証済み、N がなく Y が 3 人なら方向性を示す結果です。
  • 否定:5 人中 4 人または 5 人が N。4 人のコホートでは、N が 4 人なら否定、Y がなく N が 3 人なら方向性を示す結果です。
  • 結論が出ない:上記以外のすべてのパターンです。結論が出ない質問は、追加調査(より小規模なテスト、定量実験、または 2 回目の Design Sprint)の対象として日程を設定します。

Decider は一日の終わりの判断を覆すことができますが、その理由を記録する必要があります。

よくある落とし穴

  • 観察メモが行動ではなく、物語調になっている。「顧客は戸惑っているようだった」は物語調です。「顧客はキャプチャーボタンの上で 4 秒間カーソルを止め、タップせずにいた後、続けてすばやく 2 回タップした」は行動です。行動はデータであり、物語調の記述は解釈です。
  • **スコアカードのセルを合意形成で埋める。**各観察者が自分の読み取りを記入し、相違点は平均化せずに明らかにします。チーム内で Q1 に対する C1 の読み取りが Y 2 件対 N 2 件に分かれた場合、セルには説明メモを添えて「意見が分かれた」と記入します。
  • **グループで統合した後に率直な見解を書く。**率直な見解は、グループで統合する前に、無言で並行して書きます。グループでの振り返りの後に書くと、シグナルではなく合意形成が生まれます。
  • **「もっとデータが必要だから」と Decider が判断をためらう。**金曜日の役割は、手元にあるデータで判断を下すことです。本当に判断できない場合は、「反復する」(調整を加えてスプリントを再実施する)が判断となります。「保留」は答えではありません。
  • **「月曜日にまとめを書けばいいから」と Decider の要約を省略する。**要約はチームが退席する前の金曜日に記録します。月曜日では遅すぎます。文脈は急速に失われます。
  • **「顧客 5 人」を柔軟な目標として扱う。**標準的な調査によると、パターンへの確信度が変曲点を超えるのは 5 人です。4 人未満ではシグナルにノイズが多くなり、7 人を超えると限界的なシグナルがほとんど増えない一方で、統合の負担が過剰になります。

スキル間の利用

前提条件:tool-design-sprint-prototype-plan。金曜日は、木曜日に作成したプロトタイプとインタビュースクリプトを使用します。試行で検証済みの、動作するプロトタイプがなければ、金曜日のセッションは実施できません。

このスキルは tool-note-and-vote を呼び出しません。金曜日に投票の場面はありません。スコアカードの各項目は個別に読み取り、デサイダーの要約はデサイダーの判断です。

このスキルではエグゼクティブメモを作成しません(批准済み決定 4 に基づく)。チームがエグゼクティブメモやステークホルダー向けの状況報告を希望する場合、次に呼び出すのは foundation-stakeholder-update です。これはデサイダーの要約を入力として使用します。

スプリント終了後の後続の呼び出し:deliver-prd(デサイダーの判断が「構築」の場合);measure-experiment-design(「反復」にあたり、より小規模な後続実験が必要な場合);iterate-pivot-decision(「方向転換」にあたり、方向転換の根拠を文書化する必要がある場合);foundation-stakeholder-update(上記のいずれかでステークホルダーとのコミュニケーションが必要な場合)。

典拠資料

デサイダーのチェックポイント

このスキルは references/TEMPLATE.md のデサイダーのチェックポイントで終了します。デサイダーの判断(構築/反復/方向転換/中止/再定義)がチェックポイントであり、これなしにスプリントを終了することはできません。また、このチェックポイントでは、チームが次に作成する成果物(PRD、小規模な実験、方向転換メモ、またはステークホルダー向けの状況報告)も記録します。これによって、月曜日のスプリント後の作業を円滑に開始できます。

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