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ue5-blueprint-workflow

ue5-blueprint-workflow

github.com/unrealxu開発53358 回インストール9 週間前に更新
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ue5-blueprint-workflow について

UE5.6~UE5.8 の Blueprint グラフを編集・検証するワークフロースキルです。開発者向けに入力イベントの選択、ロジックとピンの接続、コンパイル確認を案内し、自動編集用の操作も示します。

主な機能

  1. 01キーボードと Enhanced Input のイベント設定
  2. 02Blueprint のロジックチェーン設計
  3. 03実行ピンとデータピンの接続指針
  4. 04Blueprint の照会とコンパイル検証
  5. 05グラフ編集でよくある問題の調査

活用シーン

  1. 01キーボード入力で動作する Blueprint の追加
  2. 02Enhanced Input アクションとグラフロジックの接続
  3. 03編集後のピン接続とコンパイル状態の確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/unrealxu/unrealengine5-skills --skill ue5-blueprint-workflow

インストール後、Claude Code で/ue5-blueprint-workflowを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
references/
bp-node-patterns.md
hotkey-fast-path.md
project-adapter.md

詳細

クイックスタート

  • 対象の Blueprint アセットとグラフ(EventGraph または関数グラフ)を特定します。
  • 要求された動作が、イベント → ロジック → 出力の流れになっていることを確認します。
  • 入力経路を先に決定します。従来のキーイベントか、Enhanced Input アクションイベントを選びます。
  • まずグラフレベルの手順を示し、次にノードとピンの正確な接続方法を示します。

API アンカー(UE5.6-UE5.8)

  • キーボードとイベントノードのアンカー:
    • UK2Node_InputKey、UK2Node_InputAction、UK2Node_InputActionEvent
    • UK2Node_CallFunction、UK2Node_CustomEvent
  • Enhanced Input のアンカー:
    • UInputAction、UInputMappingContext
    • UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem::AddMappingContext(...)
    • UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem::RemoveMappingContext(...)
    • UEnhancedInputComponent::BindAction(...)
  • ツールの高速処理アンカー(Blueprint 編集の自動化で推奨):
    • operation=add_input_key_event を指定した blueprint_modify
    • operation=connect_pins を指定した blueprint_modify
    • ピンの確認とコンパイルチェック用の blueprint_query

グラフステージの要件

  • 要求されたすべての Blueprint 機能で、以下を指定する必要があります。
    • エントリーイベントのソース(キー/入力アクション/カスタムイベント)
    • コアロジックノード(意味のあるノードを最低 2 つ)
    • 必須のピンレベルの接続(実行ピンとデータピン)
    • 出力/副作用(状態変更、呼び出し、スポーン、UI)
    • 検証方法(コンパイル状態、ノード/ピンの確認、想定される実行順序)
  • いずれかの項目が欠けている場合、グラフの実装は不完全です。

ワークフロー

1)エントリーイベント

  • キーボードに関する要求では、最初に reuse_existing=true を指定して add_input_key_event を使用します。
  • Enhanced Input に関する要求では、Input Action イベントノードを追加または再利用します(UK2Node_InputActionEvent の経路)。
  • 専用の入力操作を試す前に、汎用イベントノードを推測して使用しないでください。

2)コアロジックチェーン

  • 明示的な制御フロー(Branch、Sequence、関数呼び出し)を使用して、最小限かつ決定論的なロジックを構築します。
  • 冗長なノードを作成するよりも、既存のグラフ変数や関数を優先します。
  • 動作の分岐ごとに、明確な実行経路を 1 つにします。

3)ピンの接続

  • 実行順序を確定するため、データピンより先に実行ピンを接続します。
  • connect_pins の前に blueprint_query で正確なピン名を確認します。
  • オーバーロードされたピンが複数ある場合は、曖昧な自動接続を避けます。

4)状態/出力

  • 副作用(スポーン/呼び出し/UI フィードバック)より先に、状態更新(変数/タグ)を適用します。
  • 後からデバッグしやすいよう、出力ノードは目的ごとに分けます。
  • 成功/失敗の両方の経路がある場合は、両方を明示的に接続します。

5)検証と要約

  • 接続後にコンパイル状態とピンの整合性を検証します。
  • 同じキー/アクションに対する入力ノードが重複していないことを確認します。
  • 最終的なチェーンを決定的な順序で要約します:エントリー → 分岐 → アクション → 出力。

制約

  • 必須のホットキー規則:キーボード機能では、最初に add_input_key_event を使用します。
  • 重複を避けるため、キーイベントでは reuse_existing=true を維持します。
  • 専用の操作がある場合は、試行錯誤でノードクラスを推測しないでください。
  • 最終出力では、グラフの手順とピンレベルの詳細を分けます。
  • 新しい入力システムでは、Enhanced Input アセット(UInputAction/UInputMappingContext)を優先します。
  • 明示的に要求されない限り、潜在ノードやタイマーノードに隠れた動作を持たせないでください。

障害への対処

  • 症状:キー入力が発火しません。
    • 確認箇所:入力ノードの種類、キー入力ノードの重複、入力フォーカス/コンテキスト。
    • 対処:add_input_key_event を再利用または作成し、重複を削除して、マッピングコンテキストのパスを確認します。
  • 症状:グラフは警告付きでコンパイルされますが、動作が正しくありません。
    • 確認箇所:分岐条件と実行ピンの順序。
    • 対処:実行チェーンを並べ替え、条件データピンを確認します。
  • 症状:自動化でピンの接続に失敗します。
    • 確認箇所:ノードのバリエーションによるピン名の違い、またはオーバーロードの不一致。
    • 対処:配線する前に blueprint_query を実行して、正確なピンを確認します。
  • 症状:Enhanced Input のイベントは存在しますが、まったく発火しません。
    • 確認箇所:マッピングコンテキストの登録とアクションのバインドパス。
    • 対処:マッピングコンテキストが追加されていること、およびアクションイベントノードがアクションアセットと一致していることを確認します。
  • 症状:イベントが予期せず複数回発火します。
    • 確認箇所:エントリーノードの重複、またはバインドパスの繰り返し。
    • 対処:エントリーノードを1つに統合し、状態フラグで再入経路をガードします。
  • 症状:編集後、グラフをコンパイルできなくなりました。
    • 確認箇所:ノードの置き換え後にリンクが切れている、または関数シグネチャが古くなっている。
    • 対処:必要なピンを再接続し、関数ノードのシグネチャを更新します。

UE5.6-UE5.8 の互換性に関する注意事項

  • 上記のコア Blueprint グラフノードは、UE5.6-UE5.8 で安定しています。
  • UE5.8 では Enhanced Input UI Input Debugger が追加されています。利用可能な場合はこれを使用しつつ、ログとマッピングコンテキストの確認が 5.6/5.7 でも有効であることを維持してください。
  • サポート対象のすべてのバージョンで、新規実装には Enhanced Input の経路を優先してください。

エスカレーション

  • 動作に C++ 拡張、カスタム潜在ノード、またはエンジンプラグインの変更が必要な場合は、エスカレーションしてください。
  • Blueprint がロックされている、破損している、または無関係なプロジェクトエラーが原因でコンパイルできない場合は、エスカレーションしてください。

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