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ue5-editor-control

ue5-editor-control

github.com/chacelow開発483 回インストール37 週間前に更新
リポジトリ

ue5-editor-control について

ue5-editor-controlは、UE5AIAssistantプラグインのローカルHTTP APIを通じてUE5プロジェクトを操作するスキルです。Actor、Blueprint、マテリアル、アニメーション、アセットなどの編集に対応し、タスク別のリファレンスを備えています。

主な機能

  1. 01HTTP API経由でUE5エディターを操作
  2. 02Actor、Blueprint、マテリアルの管理
  3. 03アニメーションBlueprintとステートマシンの作成
  4. 04アセットとプロジェクト設定の確認・変更
  5. 05プラグインの導入と接続を確認

活用シーン

  1. 01レベル内のActorの検索・生成・変換
  2. 02Blueprintロジックの構築とコンパイル
  3. 03マテリアルの作成とActorへの適用
  4. 04アニメーションBlueprintとアセットの管理

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/chacelow/ue5-editor-control --skill ue5-editor-control

インストール後、Claude Code で/ue5-editor-controlを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
actor.md
animation.md
blueprint.md
input-character.md
material.md
property.md
scripts/
install.sh
ue5cmd.sh

詳細

UE5 Editor Control

UE5 エディター用の HTTP API です。プラグイン UE5AIAssistant は localhost:58080 で動作します。

自動セットアップフロー(初回使用時に必ず実行)

このスキルを使用する必要があるときは、毎回ここから開始してください。

ステップ 1:プラグインがすでに実行中か確認する
curl -s --max-time 3 http://localhost:58080/api/ping
  • 応答に "success": true が含まれている場合 → 以下のクイックスタートに進みます
  • 接続拒否/タイムアウトの場合 → プラグインは実行されていません。ステップ 2 に進みます
ステップ 2:ユーザーの UE5 プロジェクトを探す

ユーザーに尋ねます:「UE5 プロジェクトのパスは何ですか?」

または、自動検出します(.uproject ファイルを検索します)。

# macOS common locations
find ~/Documents ~/Desktop ~/Projects ~/codeprojects -maxdepth 3 -name "*.uproject" 2>/dev/null

後で使えるよう、プロジェクトのパスを保存します。

ステップ 3:プロジェクトにプラグインがインストールされているか確認する
# Check if plugin exists in the UE5 project
test -f "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/UE5AIAssistant.uplugin" && echo "INSTALLED" || echo "NOT INSTALLED"
  • INSTALLED の場合 → ユーザーに伝えます:「プラグインはインストール済みです。UE5 エディターを開いて、私に知らせてください」
  • NOT INSTALLED の場合 → ステップ 4 に進みます
ステップ 4:プラグインをインストールする

オプション A — ビルド済みバイナリをダウンロードする(推奨、C++ 不要):

bash scripts/install.sh "<UE5_PROJECT_PATH>"

失敗した場合(まだリリースが公開されていない場合)は、オプション B に進みます。

オプション B — ソースコードをコピーする(UE5 の C++ コンパイルが必要):

このスキルの GitHub リポジトリには C++ ソースが含まれています。クローンしてコピーします。

# Clone the repo (if not already available)
git clone https://github.com/1103837067/ue5-editor-control.git /tmp/ue5-editor-control

# Copy plugin source to UE5 project
mkdir -p "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant"
cp -r /tmp/ue5-editor-control/Source "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/"
cp /tmp/ue5-editor-control/UE5AIAssistant.uplugin "<UE5_PROJECT_PATH>/Plugins/UE5AIAssistant/"

次にユーザーに伝えます:「プラグインをプロジェクトにコピーしました。UE5 エディターを開くと、プラグインが自動的にコンパイルされます。開いたら私に知らせてください。」

ステップ 5:接続を確認する
curl -s --max-time 3 http://localhost:58080/api/ping

それでも失敗する場合は、次の点を確認するようユーザーに伝えます。

  • UE5 エディターが正しいプロジェクトで開いていること
  • Output Log に「UE5AIAssistant: HTTP server started on port 58080」と表示されていること
  • プラグインが有効になっていること:Edit → Plugins → 「UE5AIAssistant」を検索

前提条件の概要

要件詳細
UE55.4 以降がインストールされ、プロジェクトが作成済みであること
OSmacOS / Windows / Linux
curlmacOS / Linux ではプリインストール済み。Windows では Git Bash が必要
UE5 エディタープラグインを有効にした状態で実行していること
C++(オプション B のみ)お使いのプラットフォーム向けのビルド済みバイナリがない場合のみ必要

クイックスタート

# Execute command (preferred for complex JSON)
curl -s -X POST -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"command":"get_actors_in_level","args":{}}' \
  http://localhost:58080/api/execute

# Simple commands via helper
bash scripts/ue5cmd.sh exec get_actors_in_level '{}'

応答:{ "success": true|false, "data": {...}|null, "error": "..."|null }

よくある間違い — しないでください

  • ノードを 1 つずつ追加しないでください — 必ず batch_execute を使用してください
  • C++ 関数名を推測しないでください — まず list_functions を使用してください
  • ピン名をハードコードしないでください — 応答の pins 配列から読み取ってください
  • 編集後に compile_blueprint を実行し忘れないでください
  • 複雑な JSON に ue5cmd.sh を使用しないでください — curl を直接使用してください

タスクルーター — 適切なモジュールを読む

ユーザーのタスクに応じて、詳細なコマンド、パラメーター、ワークフローが記載された関連モジュールファイルのみを読みます。

ユーザーの目的...読むファイル
アクターを操作する(スポーン、削除、トランスフォーム、プロパティ)references/actor.md
ブループリントの構造とロジックを構築する(BP の作成、変数、関数、ノード、batch_execute)references/blueprint.md
マテリアルを作成する(式、接続、適用)references/material.md
アニメーションブループリントを構築する(ステートマシン、ステート、遷移)references/animation.md
リフレクションを使って任意のプロパティにアクセスし、アセットを管理する(作成/読み取り/書き込み)references/property.md
Enhanced Inputをセットアップし、キャラクターの移動を設定して、エンドツーエンドのキャラクターを構築するreferences/input-character.md

ルール:

  1. 現在のタスクに必要なモジュールのみを読みます — すべてのファイルを読まないでください
  2. どのモジュールを読むべきか不明な場合は、上の表を確認するか、ユーザーの意図を読み取ってください
  3. 複数のタスクには複数のモジュールが必要になる場合があります(例:キャラクター = blueprint + input-character)

65 個のコマンド一覧(概要をすばやく確認するためのものです)

カテゴリコマンド数
アクターget_actors_in_level, find_actors_by_name, get_selected_actors, spawn_actor, delete_actor, set_actor_transform, get_actor_properties, set_actor_property, attach_actor, detach_actor10
ブループリント構造create_blueprint, compile_blueprint, read_blueprint_content, create_variable, add_component_to_blueprint, create_function, add_function_parameter, create_event_dispatcher, create_blueprint_interface, implement_interface, add_widget_child11
ブループリント検索list_node_types, list_blueprint_classes, list_functions3
ブループリントノードadd_node, connect_nodes, remove_node, get_node_pins, set_pin_default, batch_execute, add_pin, auto_layout_graph8
マテリアルcreate_material, add_material_expression, connect_material_expressions, apply_material_to_actor, get_available_materials5
アセットsearch_assets, get_assets_by_class, get_asset_details3
エディターfocus_viewport, get_current_level_info, save_all, get_project_settings, set_project_setting, get_world_settings, set_world_setting7
アニメーションcreate_anim_blueprint, get_anim_blueprint_info, add_anim_state_machine, add_anim_state, add_anim_transition, set_anim_state_animation, compile_anim_blueprint7
汎用リフレクションlist_components, list_properties, get_component_property, set_component_property, create_asset, get_asset_property, set_asset_property, call_function, get_object, modify_array_property, execute_python11

エラーのクイックリファレンス

エラーパターン解決方法
"not found"検索コマンド(find_actors_by_name、search_assets、list_functions、list_node_types、list_properties)を使用します
"Pin 'xxx' not found"エラーレスポンスに利用可能なピンがすべて表示されます。正しい名前を使用してください
compile_blueprint の診断情報references/blueprint.md のエラー処理のセクションを参照してください

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