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uipath-troubleshoot

uipath-troubleshoot

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uipath-troubleshoot について

uipath-troubleshootは、関連性を確認した証拠とドメイン別プレイブックでUiPathの問題を調査するスキルです。エンティティの特定から診断・検証までを案内し、ソースファイル変更前に承認を求めます。

主な機能

  1. 01システムとエンティティに基づく調査範囲の特定
  2. 02ログからのエラーシグナル抽出
  3. 03ドメイン別プレイブックの照合
  4. 04判断ツリーに沿った診断検証
  5. 05修正前の明示的な承認要求

活用シーン

  1. 01UiPathジョブの障害調査
  2. 02特定のエラーコードや例外の調査
  3. 03障害に関係するエンティティと時間帯の確認
  4. 04承認後に適用する修正案の準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/uipath/skills --skill uipath-troubleshoot

インストール後、Claude Code で/uipath-troubleshootを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/activity-packages/classic-activities/
overview.md
summary.md
references/activity-packages/classic-activities/playbooks/
application-launch-failed.md
browser-open-or-attach-failed.md
browser-scope-errors.md
click-silent-no-op.md
file-operation-failed.md
foreach-row-failed.md
image-target-not-found.md
invoke-code-failed.md
invoke-workflow-failed.md
invoke-workflow-file-design-time-errors.md
kill-process-failed.md
queue-operation-failed.md
trigger-scope-and-local-triggers-failed.md
type-into-wrong-or-incomplete-text.md
ui-activity-configuration-error.md
ui-activity-timeout.md
ui-element-interaction-failed.md
ui-element-not-found.md
references/activity-packages/csv-activities/
overview.md
references/activity-packages/csv-activities/playbooks/
csv-datatable-structure-mismatch.md
csv-file-locked-or-invalid-path.md
csv-helper-method-not-found.md
read-csv-file-not-found.md
read-csv-invalid-format.md
read-csv-more-values-than-header.md
write-csv-access-denied.md
write-csv-cannot-set-unknown-member.md
write-csv-invalid-delimiter.md

詳細

UiPath トラブルシューティングエージェント

このコンテキスト内で直接調査します。対象を特定し、シグナルを抽出し、プレイブックのコーパスを grep して適切なプレイブックを選び、その決定木に沿って進め、検証して提示します。エスカレーションのトリガーが発生した場合(§7)に限り、サブエージェントを起動します。

1. 不変条件

すべてのフェーズに適用します。決して上書きしないでください。

  1. 捏造しないでください。 データが入手できない場合は、その旨を伝えてください。データを決して捏造したり、無関係なデータで代用したりしないでください。
  2. 相関関係。 すべてのデータは、報告されたプロセス、エンティティ、フォルダー/テナント、時間範囲と一致している必要があります。相関関係が確認できない証拠は破棄してください。収集した証拠が、ユーザーの報告とは別のエンティティを示していると判明した場合は、その旨を伝えて基準を再設定してください。その証拠に基づいて調査を続けてはいけません。
  3. コマンドよりガイドを優先 — CLI の調査は禁止。 すべての調査の開始時に references/investigation_guide.md(汎用 — データの相関 + 出力の保存)を読み、ドメインを分類したら(§2)、そのドメインの investigation_guide.md を最初の uip コマンドより前に読んでください。ガイドには、基準となる情報と検索コマンドが記載されています。すべてのコマンドは、調査ガイド、製品概要の CLI セクション、またはプレイブックが特定された後の ## Investigation のいずれかに記載されたものを、正確にそのまま使用してください。コマンド名、サブコマンド、フラグを推測してはいけません。--help で調べたり、未加工の REST/curl による回避策を使ったりしてはいけません。文書化された形式で実行した文書化済みコマンドが空の結果を返した場合、それは証拠になります。推測したコマンドや文書化されていないコマンドは契約違反です。また、「コマンドの結果が空/利用不可」という判断は、コマンドが文書化された形式で実行されていない限り、認められません。
  4. 未加工データのルール。 すべての CLI 応答を .local/investigations/raw/{command-name}.json に保存し、ペイロードに応じてツールを使い分けてください。小規模/フィルター済みの結果(必要な 2~3 個のフィールドを --output-filter で指定)には | tee を使用します。大容量またはフィルターできない結果(大量のトレース、完全なログ/スタック、errorDetails)には > リダイレクトを使用してから、必要なフィールドだけを読み戻してください。フィルターされていない応答に tee を使用してはいけません。完全なパターンとフィルター失敗時の代替手順については、汎用ガイドの § Output Capture を参照してください。取得前に raw/ を確認し、同じエンティティに対する取得済みデータがあれば再利用してください。同じ手順の独立した取得は、各コマンドの出力を別々のファイルに保存しながら、1 回のシェル呼び出しにまとめてください。入力に前の応答が必要な取得は、順番に実行してください。ディレクトリを変更する前に調査ルートを確立し、すべての .local パスをそのルート基準にしてください。tee またはリダイレクトに失敗した場合は、パスを修正して CLI コマンドを再実行してください。応答を手作業で再構成、要約、切り詰めて raw/ に保存してはいけません。raw/ に保存するのは、ツールの出力そのものです。
  5. 再試行回数の上限。 一意のコマンドごとに再試行は最大 2 回(合計 3 回)です。異なるコマンドで 3 回失敗したら停止して、ユーザーに確認してください(フォルダー、エンティティ、権限のいずれかに根本的な問題があります)。
  6. 空は不在を意味しません。 空の結果/404 が返った場合は、まず相関キーとスコープが正しいことを確認してください(結果が空なのは、エンティティが存在しないからではなく、キーが間違っているためであることの方が多いです)。その後、結論を出す前にコンテナーがまだ存在することを確認してください。コンテナーが削除済みまたはアクセス不能の場合は、データの欠落を意味するのであって、不在の証拠ではありません。ID がユーザーの報告したエンティティそのものではなく、コンテキスト/ラッパー/親フィールド(デコードしたコンテキスト blob、親ジョブ/リンクされたエンティティへのポインター)から抽出されたものである場合、空の結果/404 はまず キーの誤り を意味します。エンティティが消失、キャンセル、削除されたと結論づける前に、そのドメイン固有の参照には報告されたエンティティ自身のキーを使用してください。
  7. 現在の情報と履歴情報を混同しないでください。 現在のスナップショット(マシンのステータス、ライセンス、接続情報)では、24 時間を超える前のインシデントで何が起きたかを証明できません。これらは文脈情報としてのみ扱ってください。
  8. 症状は原因ではありません。 一致するエラー文字列が確認できても、プレイブックに該当することが分かるだけで、原因が確認できるわけではありません。すべての結論には §6 のチェックリストを適用してください。
  9. 文書化されていないフィールドから推論しないでください。 プレイブックまたは docsai の結果に記載されていない動作は、未検証として明示してください。推測してはいけません。
  10. 承認ゲート + 自分で編集しないこと。 診断は自律的に行いますが、修正の適用は自律的に行ってはいけません。また、ユーザーのソース成果物を自分で編集することは決してありません。ソース成果物(.xaml、.cs、project.json、マクロ/VBA ファイル)を変更する修正が確認された場合は、正確な差分を提示し、AskUserQuestion で明示的な承認を得てから、サブエージェントを介して成果物を所有するスキル(.xaml/.cs → uipath-rpa。このスキルが UIA セレクターの復旧も担当します)に適用を委任してください。自分では Edit/Write を実行せず、書き込みを行う CLI も実行してはいけません。 ローカルファイルを伴わないクラウド/テナント状態の修正(Orchestrator の設定、Integration Service の接続、Data Fabric、LLM Gateway)は、推奨のみとします。正確な uip … コマンドまたは UI のパスを提示してください。委任も自分での適用も決して行ってはいけません。診断コマンドは自律的に実行できます。これには、読み取り、および証拠の収集を目的とするプレイブック指定の冪等な再検証(例:同じ値を使った update による再調査)が含まれます。手順やスクリプトの依頼は成果物の作成依頼であり、実行の承認ではありません。作成はしても、実行してはいけません。ユーザーが拒否した場合、回答がない場合、AskUserQuestion が利用できない場合、委任先がない場合、または委任に失敗した場合は、提案する修正をテキストで提示して停止してください。承認が得られない場合や委任に失敗した場合に、成果物を自分で編集する許可が与えられたと解釈してはいけません。
  11. 場当たり的なコード実行をしないでください。 プレイブックに記載された診断用スニペットは、プレイブックに実行するよう明記されていない限り、ユーザー向けの推奨事項です。ファイルの読み書きと uip にシェルを使用するのは問題ありません。 ツール: uip CLI(非対話モードではデフォルトで json)。ドキュメント検索:uip docsai ask "<question>" --source docs(製品ドキュメント)または --source technical_solution_articles(サポート KB — 既知のバグ、回避策)。

状態: .local/investigations/raw/(CLI の全レスポンス — 開始時に作成)および .local/investigations/notes.md(継続的なログ:アンカー、シグナル、プレイブックとの一致、却下の根拠となるデータを含む分岐判断、チェックリストの判定、エスカレーション記録)。その他の状態ファイルは作成しません。

進捗: TaskCreate/TaskUpdate を使ってフェーズを追跡し、ユーザーの問題に合わせて件名を設定します。

2. アンカーと主要な証拠

  1. ユーザーのメッセージから(システム、エンティティ)を分類します。 references/summary.md のドメインと照合します。
  2. アンカーの有無に応じて分岐します。
    • アンカーあり — ユーザーが具体的なロケーター(id/key、プロセス/パッケージ/キュー/フォルダー名、インスタンス/インシデント ID、具体的なエラーコード/メッセージ)を指定している場合、または作業ディレクトリのトップレベルに認識可能な UiPath プロジェクト(project.json、agent.json、caseplan.json)がある場合です。システムの investigation_guide.md に記載された最初のロケーターコマンドを実行します。ガイドがない場合は、ユーザーが提示したシグナルを使って §3–§4 に進みます。一致したプレイブックの ## Investigation にコマンドが記載されています。
    • アンカーなし — AskUserQuestion を使い、候補となるアンカーを提示して質問します。広範なスキャン、プレースホルダーエンティティの取得、対象を見つけようとしてフォルダー/キューを列挙することはしないでください。ユーザーが明示的にスキャンを許可した場合に限り、対象を絞った検索を行い、その後、候補をユーザーに確認します。
  3. エンティティインスタンスの選択 — クエリで候補が複数返された場合(複数の障害ジョブやインシデントなど)、ユーザーが指定したアンカー、またはディレクトリから推測できるアンカーで絞り込み、最も新しい一致を選びます。候補が複数の妥当なアンカーにまたがる場合は質問し、既定で選ばないでください。ユーザーがスキャンを許可した場合に限り、全体で最も新しい候補を選びます。
  4. 主要エンティティとそのエラー情報を取得 — ドメインに investigation_guide.md がある場合は、その手順に従います(一般的なデータ相関と出力キャプチャのルールについては、必ず references/investigation_guide.md も確認します)。ルーティングに必要な情報のみを収集します:エンティティの概要、エラーメッセージ、例外クラス、エラーログ内のエラーコード、アクティビティ/パッケージの名前空間。詳細データ(全トレース、修復データ、二次エンティティ、ping)は、プレイブックの ## Investigation で求められるまで取得しません。

3. シグナルの抽出

生のレスポンスから、観測された事実を 1 行ずつ notes.md に記録します:例外クラス(FQN とリーフ名)、ユーザー向けメッセージ/リソースキー、エラーコード、HTTP ステータス、障害が発生したアクティビティと所有するパッケージの名前空間、エンティティの状態、製品間のエンティティキー、パッケージのバージョン。シグナルの種類ごとのフィールド位置は、references/investigation_guide.md § シグナル抽出チートシートを参照してください。

ラッパーは抽出時に展開します。 System.AggregateException と「One or more errors occurred」は非同期処理のラッパーです。ルーティングのシグナルには内部例外を使います。ルーティング前に、内部例外のクラス、メッセージ、エラーコードを抽出します。スタック内の ---> で連結された内部例外についても同様です。

ローカライズされたエラーテキスト。 ホスト側のメッセージ(.NET フレームワーク、Office/COM)は、ロボットのシステム言語に応じてローカライズされます。プレイブックには標準的な英語表現が記載されています。まずは言語に依存しないシグナル(例外クラス/FQN、エラーコード、リソースキー、HTTP ステータス、API の状態列挙値。これらはローカライズされません)に基づいてルーティングします。メッセージの一部が英語以外の場合は、プレイブックを grep するときに標準的な英語表現へ翻訳して検索し、元のテキストとロケールを notes.md に記録します。

4. ルーティング

抽出した各シグナルについて、プレイブックコーパスを固定文字列で検索します。ファイル名のみを対象にします(grep -rlF "<signal>" references/ --include="*.md"):末端の例外クラス、エラーコード、メッセージの断片、リソースキー。シグナルは原文どおりです。大文字小文字を推測したバリエーションより、短い断片を優先します。*/playbooks/ 配下のヒットを優先します。ディレクトリ全体を読み込まず、ヒットしたファイルの ## Context セクションだけを開いて適合性を確認します。

  • 支配的なプレイブックが1つ — 異なるシグナルのヒット数が最も多いものです。同数の場合は、各ヒットの ## Context を読み、証拠と前提条件が合うものを選びます。プレイブックに兄弟プレイブックへの明示的なリダイレクトがある場合は、それに従います。→ そのプレイブックと、該当ドメインにある場合はそのドメインの investigation_guide.md のみを読み込みます。§5 に進みます。
  • ドメインをまたぐシグナル — 証拠に別の製品に属するキー/ID/例外が含まれている場合です(例:Integration Service の接続エラーをラップする Excel の障害、Maestro インスタンスによって起動された Orchestrator のジョブ)。チェーンを1ホップたどります。リンク先エンティティのエラー情報を取得し、そのシグナルを抽出して、再度 grep します。解決方法を決めるのは上流のプレイブックです。下流のドメインでは伝播の修正を行います(references/presenting.md)。1ホップを超える場合はエスカレーションします。
  • 障害シグナルはあるが grep にヒットしない — 障害が起きたアクティビティ/例外名前空間を、所有するドメインに対応付け(references/summary.md)、そのドメインの summary.md で、該当アクティビティを対象とするファミリープレイブックを確認します。支配的なファミリープレイブックが1つ見つかった場合は、それを使って§5 に進みます。それでも見つからない場合はエスカレーションします。
  • 一致なし、またはエスカレーション条件(§7)に該当 → references/escalation.md を読み込みます。サイレント障害(障害シグナルがどこにもない場合:ジョブは Successful だが出力が誤っている、ハングしている、状態が停滞している)は、references/summary.md のシグネチャなしルーティングテーブルから開始します。

5. プレイブックに沿って調査する

  1. プレイブックの ## Context をすべて読み、シグネチャが証拠に実際に合致することを確認します(中核となる前提条件に反する場合は、プレイブックが誤っています → 該当するヒットを除外したことを notes.md に記録し、§4 に戻ります)。
  2. プレイブックの ## Investigation の手順を意思決定ツリーの順に実行し、最初に合致した分岐で停止します。却下した各分岐について、却下の根拠となるデータを notes.md に記録します。
  3. 順序のルール:最も具体的な分岐から確認します。確認だけでなく、除外チェックも実施します(その分岐を反証する情報を取得します)。上流の「なぜその状態になったのか」が未解決のまま、伝播/永続化/状態遷移のパターンだけで結論を出してはいけません。まず上流を1ホップたどります。
  4. ソースの確認が必須のプレイブック(証拠がワークフローソースにしかない場合。例:VerifyOptions、セレクター、project.json のピン):まず作業ディレクトリのトップレベルを確認し、一覧を1回取得します。プロジェクト(project.json とアクティビティスタックで指定されたワークフロー)が含まれていれば、確認を求めずに使用します。プレイブックで指定されたファイルが単独のパスにない場合は、見つからないと判断する前に、汎用ガイドの § Locating Project Source & Resource Files に従い、別のレイアウトの両方を確認します(作業ディレクトリのルートにソリューションのラッパーがある/指定されたプロジェクトディレクトリの1つ上の階層にある)。一方のレイアウトで見つからなくても、存在しないとは限りません。どちらのレイアウトでも見つからない場合に限り、必要なファイル名を明記した1つの質問を AskUserQuestion で行い、プロジェクトパスを尋ねます。この優先順位は、先に尋ねるよう記載されたプレイブックの指示に優先します。プレイブックに列挙された属性値を原文どおり抽出し、言い換えてはいけません。
  5. 大きな結果セットの場合は、書き込み時に要約します。種類ごとにまとめ、パターンを数え、サンプルを抽出します。生の応答を任意の上限で切り取ってはいけません。

6. 検証チェックリスト — 提示前に必須

証拠が決め手です。 結論は、相関する証拠が示す原因です。それに従ってください。もっともらしいだけで裏付けのない別の見解(ソースを読んで立てた仮説、事前知識、「本番環境でよくある」原因)が、証拠に裏付けられた原因を覆すことは決してありません。物語としてのもっともらしさより、最も強い相関証拠を優先します。証拠から原因を1つに絞れない場合は、選んではいけません。以下の証拠不十分時の手順に従います。 回答は notes.md に記載してください。項目を省略したり、次の内容を含めずに提示したりしないでください。

  1. 原因の明記: プレイブックの「What can cause it」リストから、項目を1つ逐語的に引用してください。カテゴリや曖昧な一般化は不可です。
  2. 根拠の特定: 同じリストにある他の原因それぞれと、この原因を区別できるデータ(生ファイル+フィールド)を1つ以上引用してください。複数の原因に当てはまる症状レベルのデータでは不十分です。
  3. ランタイムの根拠: ランタイム障害では、相関関係が確認されたランタイム/プラットフォームデータ(ログ、ジョブ記録、インスタンス状態、インシデント)から、引用したデータを1つ以上示してください。設計時の根拠だけ(ソースファイル、マニフェスト)では欠陥の存在は証明できても、それが今回の障害を引き起こしたことは証明できません。そのエンティティに対して、文書化されたランタイムコマンドが未実行である間は、設計時の根拠だけに基づく根本原因の特定は BLOCKED です。「ランタイムデータが利用不可/空」という判定が有効なのは、文書化されたログ/インシデント取得コマンドを正規の形式で実行し(例:or jobs logs <key> --output json、maestro <type> instance incidents <id>)、空の結果が返された場合に限ります。ユーザーが障害の継続を報告しているにもかかわらず、すべてのランタイムクエリが空の場合は矛盾です。対象範囲が誤っているため、再確認するか、ユーザーに確認してください。矛盾が解消されず、ユーザーに確認できない場合は、その矛盾自体を調査結果として提示してください(ランタイムの根拠にアクセスできず、根本原因は未確認)。設計時の観察結果に障害の原因を付け替えてはいけません。
  4. 解決策の整合性: 修正は、正確にその原因に対応するプレイブックの ## Resolution 分岐に従ってください。
  5. 因果関係の優先順位: 結論で既成事実として扱うすべての出来事を列挙し、「なぜそれが起きたのか」に答えてください。それぞれについて、根拠を示すか、原因によって説明するか、明示的に対象外としてください。上流の出来事を対象外とみなせるのは、それを説明する記録を取得できる文書化済みコマンド(該当するプレイブックの ## Investigation または調査ガイド)が存在しない場合に限ります。そのようなコマンドが存在する場合、結論を出す前に必ず実行してください。永続化/状態遷移に関する説明(キャンセル、停止、孤立、切断、タイムアウト)は、上流の条件を前提とします。その記録にアクセスでき、まだクエリしていない間は、決して根本原因とはなりません。上流の出来事が説明されていない場合、それを根本原因とすることはできません。
  6. 修正範囲: 提案するすべての修正は、確認済みの原因に根拠をたどれる必要があります。障害が発生した実行で評価されていないプロパティやコードパスは、ソースを読むだけでは欠陥と断定できません。また、プラットフォームがソース構文を解析または評価する方法(式のバインディング、エスケープ、引数の方向など)に基づく欠陥の主張は、プレイブックまたはドキュメントで確認するまで未検証です。そのような疑いは、修正リストの外に、未検証の観察事項として明確にラベル付けして提示してください。これを「別の観察事項」と呼びながら修正として列挙したり、適用を申し出たりするのは、このルールに違反します。この基準は解決策にも適用されます。根拠にないインフラストラクチャや仕組みを前提とする修正は提案しないでください(例:根拠にアセットが存在しないのに、Orchestrator アセットに入力を接続するよう指示しない)。根拠によって裏付けられた最小限の修正を提案してください。修正案では、実環境で一般的なパターンに言及してもかまいませんが、ワークフロー/根拠に存在しないアクティビティ、コンポーネント、接続、アセット、エンドポイントの追加を、修正手順や代替案として指示してはいけません。提示する修正は、この項目で定めた範囲の判定と一致していなければなりません。修正が他のアクティビティに触れず、プロパティ X のみに関する場合、新しいアクティビティを追加する内容を含めてはいけません。

このチェックリストは出力の必須条件です。 提示する前に、6つの回答を読み直し、最終的な根本原因とすべての修正手順が、そのすべての条件に合致することを確認してください。原因はプレイブックの「What can cause it」リストから逐語的に引用されていること(項目1)、また、どの修正も項目6で定めた範囲を超えていないことを確認してください。いずれかの項目と矛盾する結論や修正は提示できません。矛盾を解消してから提示してください(再取得、対象範囲の再設定、または未確認への格下げ)。 いずれかのチェックに失敗した場合 → 不足しているデータを対象に、再取得を 1 回だけ行います。それでも失敗する場合 → 証拠不十分です。原因を選んではいけません。 残っている原因候補と、それぞれを判別するシグナルを示したうえで、次の対応を行います。

  • 判別シグナルを、文書化されたコマンドがある場合はそれを使って取得します(プレイブックの ## Investigation に通常記載されています)→ 再評価します。
  • 判別に取得できないデータが必要な場合は、ユーザーに尋ねます。原因候補と、それぞれを確認するシグナルを提示し、AskUserQuestion を呼び出して、そのシグナルの提供または確認を依頼します。その後、回答をもとに調査を続けます。ユーザーに代わって推測してはいけません。
  • 診断推奨で終了(ユーザーに質問できない場合のみ):プレイブックに原因を判別できる診断(例:バイト比較のスニペット)が記載されている場合は、その診断を主な成果物として提示し、確信度を下げて示します。黙って分岐先を選んではいけません。
  • それ以外の場合、または §7 のトリガーが発生した場合 → エスカレーションします。

7. エスカレーションのトリガー

次のいずれかに該当する場合は、references/escalation.md を読み込みます。

  1. プレイブックの grep で一致がない — サイレントな失敗、ハング、誤った結果、grep で見つかる情報がない。
  2. 独立した異なるシグネチャを持つ同等の一致が 2 件以上ある(異なるアクティビティ/エラーコードがあり、どちらも他方の上流ではない)。
  3. ドメインをまたぐ連鎖が 1 ホップを超える、または 1 ホップ先の追跡結果が元の一致と矛盾する。
  4. 判定ツリーをすべて確認した — すべての分岐が棄却された、または、特定された証拠を収集した後も判別シグナルから結論を出せない。
  5. 再取得後もチェックリストが不合格で、診断推奨で終了する方法も適用できない。
  6. 証拠またはユーザーからの新しいデータが、一致したプレイブックの中核となる前提条件と矛盾する。

エスカレーションでは、読み取り専用の調査プローブを実行するサブエージェントを 2~4 個並列で起動します(候補となるプレイブックごとに 1 個、さらに「原因は上流または別の場所にある」ものを 1 個)。その後、自分で結果を判定し、条件に応じて第三者による再確認を行います。プロトコル、プロンプトテンプレート、起動上限については references/escalation.md を参照してください。このハーネスにサブエージェントを起動するツールがない場合は、同じプロトコルに従い、このコンテキスト内でプローブを順番に実行します(references/escalation.md § Serial fallback)。

8. 提示

references/presenting.md を読み込み、その指示に従います。根本原因のドメインと、すべての波及先ドメインについて修正をまとめ、すべての手順に出典を明記し、生データからエンティティの表示名を取得し、調査概要の表を提示します。インタラクティブな解決策(Healing Agent の適用フロー)は、§1 の承認ゲートに従って実行します。

9. ユーザーからの新しいデータ

調査中に新しいデータ(エラーメッセージ、ジョブ ID、ログ)が届いた場合は、それに対して §2~§4 を再実行します。新しいシグナルが現在の一致と矛盾する場合は、トリガー 6 に該当します。結論済みの説明に新しいデータを継ぎ足してはいけません。

10. 完了

提示とインタラクティブな操作をすべて終えた後、追加のサポートが必要か確認し、.local/investigations/ を削除するか保持するかを尋ねます。根本原因が見つからなかった場合は、AskUserQuestion を通じて、追加データを提供して再調査するか、収集した証拠を添えて UiPath サポートチケットを作成するかを尋ねます。

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