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unity-ai-game-creator

unity-ai-game-creator

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unity-ai-game-creator について

Unity 開発者向けのワークフロー型スキルで、ゲームのアイデアを開発計画、シーン設計図、アセット用プロンプト、検証チェックリストにまとめます。完成済みまたは検証済みの Unity プロジェクトを作るのではなく、企画からデプロイまでを段階的に案内します。

主な機能

  1. 015 段階のゲーム開発計画
  2. 02GDD とシーン設計図の作成
  3. 03モデル、テクスチャ、音声、UI のプロンプト
  4. 04プロジェクト構成と開発順の提案
  5. 05テスト、性能、デプロイのチェックリスト

活用シーン

  1. 01初期のゲーム案をロードマップに整理
  2. 02シーンやゲームデザイン文書の設計図作成
  3. 03AI アセット生成用の分類別プロンプト準備

MCP 対応

Unity のワークフローで Unity AI Assistant、MCP サーバー、外部 AI ツールを使う方法を説明し、外部 IDE やエージェント制御向けの MCP サーバー設定も案内します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill unity-ai-game-creator

インストール後、Claude Code で/unity-ai-game-creatorを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Unity AI Game Creator

概要

このスキルは、ゲームの構想を、アセット、シーン、音楽、スクリプト、ビルド検証の仕様を含む、完全に構造化された Unity 開発計画に変換します。計画やプロンプトキットは、完成した Unity プロジェクトでも、検証済みのビルドでもありません。最新の Unity 6 以降の機能と AI ツールエコシステムを活用し、ゲームの主要な要素を抽出するところから、あらゆるアセットカテゴリ向けのすぐに使える AI プロンプトを作成するところまで、5 フェーズのパイプラインに沿ってエージェントを導きます。一般的な Unity リファレンススキルとは異なり、このスキルはワークフロー主導型です。ユーザーがアイデアを提供すると、エージェントは実行可能な完全なゲーム開発ロードマップを提示します。

このスキルを使用する場面

  • ユーザーがゲームのアイデアを説明し、完全な開発計画を求めている場合
  • 3D モデル、テクスチャ、音楽、効果音、UI アセット向けの AI プロンプトを生成する場合
  • 最新のアーキテクチャを用いて、新しい Unity プロジェクトをゼロから設定する場合
  • コンセプトの説明からシーンのブループリントを作成する場合
  • 大まかなアイデアからゲームデザインドキュメント(GDD)を作成する場合
  • ゲームのワークフローで Unity AI Assistant、MCP サーバー、外部 AI ツールを活用する場合
  • 収益化、パフォーマンス予算、アプリストアへの公開を計画する場合

動作の仕組み

マスターパイプライン

依頼された範囲に応じて、これらのフェーズを使用してください。計画を立てることは、有料の生成、パッケージや MCP のインストール、テレメトリ、ストアへの公開や提出を許可するものではありません。これらの作業は、ユーザーが対象を指定して実行を許可した場合にのみ行ってください。

PHASE 1: IDEATION ──▶ PHASE 2: BLUEPRINT ──▶ PHASE 3: GENERATION ──▶ PHASE 4: ASSEMBLY ──▶ PHASE 5: DEPLOYMENT
  Game Brief            GDD + Scenes           AI Prompts + Assets     Project Setup          Build + Store
  Genre Analysis        Architecture           Scripts + Audio         Core Systems           QA + Submit
  Scope Assessment      Scene Blueprints       Voice + UI              Polish + Juice         Analytics
フェーズ 1:アイデアの具体化と詳細分析

ユーザーのゲームアイデアから、次の要素を抽出して明確にします。不明確な点だけを質問し、残りは文脈から推測します。

要素抽出する内容不明確な場合
ジャンルメインジャンルとサブジャンルの組み合わせジャンルの組み合わせを 3 つ提案する
プラットフォームモバイル、PC、コンソール、WebGL、VR/ARスコープに基づいて推奨する
視点2D、2.5D、3D、トップダウン、横スクロール、FPS、TPSジャンルから推測する
アートスタイルリアル調、スタイライズド、ピクセル、ローポリ、アニメ、絵画調3 つの選択肢を提案する
コアループ30 秒ごとに繰り返されるゲームプレイアクション説明から特定する
ターゲット層年齢層、ゲーマーのプロフィール、プラットフォームの利用傾向ジャンルに基づいて推奨する
プレイ時間平均的なプレイセッションの長さプラットフォームとジャンルから推測する
収益化基本プレイ無料、プレミアム、ハイブリッドプラットフォームに基づいて推奨する
規模個人開発、小規模チーム、スタジオ明らかでない場合は質問する
スケジュールMVP の完成までの週数、正式リリースの目標現実的なマイルストーンを提案する

あわせて提示する内容:

  1. 参考ゲーム上位 3 作品 — 優れている点と、ユーザーが参考にできる点
  2. 市場の空白に関する仮説 — 調査する価値のある機会。根拠と仮定を区別する
  3. 主要な差別化要素 — このゲームならではの独自性
  4. リスク評価 — 技術面と市場面のリスク、および軽減策

スコープ調整の参考例(納期の見積もりではありません):

規模スケジュールチーム人数機能の目安
プロトタイプ1~2 週間個人コアループのみ
バーティカルスライス4~6 週間個人~2 人完成した 1 レベルと磨き込み
MVP8~12 週間2~4 人3~5 レベル、セーブ、UI
正式リリース16~24 週間以上3~8 人コンテンツ一式とマルチプレイヤー
フェーズ 2:ブループリントと設計
ゲームデザインドキュメント(GDD)

次の項目を網羅した、構成の整ったGDDを作成します。

  1. エグゼクティブサマリー — エレベーターピッチ、ジャンル、独自のセールスポイント
  2. ゲームプレイ — コアループの図、進行、能力、勝敗条件、難易度曲線
  3. 世界観とナラティブ — 舞台設定、キャラクター、レベル構成
  4. アートディレクション — ビジュアルスタイル、カラーパレット(16進数コード)、参考資料の説明、UI/UXスタイル
  5. オーディオディレクション — シーンごとの音楽スタイル、効果音のカテゴリ、ボイスの要件
  6. 技術仕様 — Unityのバージョン、レンダリングパイプライン、パフォーマンス予算、SDK
  7. 収益化戦略 — 収益モデル、IAPの設計、広告の配置
  8. 開発ロードマップ — フェーズ、マイルストーン、機能の優先度マトリクス、リスク登録簿
シーンの設計図

各シーンについて、次の項目を網羅する階層構造を作成します。

  • 環境 — 地面/地形、スカイボックス、ライティング設定、配置場所を含む小道具
  • インタラクティブオブジェクト — 操作時の挙動
  • キャラクター/NPC — AIの挙動、巡回経路、会話のトリガー
  • UIオーバーレイ — HUD要素、状況に応じたプロンプト
  • オーディオレイヤー — BGM(雰囲気、テンポ、ループポイント)、環境効果音、トリガー効果音
  • カメラ設定 — タイプ(Cinemachine/固定/追従)、挙動の設定
  • 有効なシステム — セーブチェックポイント、スポーナー、パーティクルエフェクト
アーキテクチャの設計図

推奨されるプロジェクトのフォルダー構成を提示します。

Assets/_Project/
├── Scripts/ (Core, Gameplay, UI, Data, Audio, Utilities)
├── Prefabs/ (Characters, Environment, UI, VFX)
├── Scenes/
├── Art/ (Models, Textures, Materials, Animations, UI_Assets)
├── Audio/ (Music, SFX, Ambience)
├── ScriptableObjects/
└── Resources/
フェーズ3:AIを活用したアセット生成

アセットの各カテゴリについて、現在最適なAIツールですぐに使えるプロンプトを提示します。

3Dモデルのプロンプト

ツール(Meshy.ai、Tripo3D、Rodin、Unity AI Assistant)を状況に応じて推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。

  • アセット名、アートスタイル、ゲームプレイ上の用途
  • ポリゴン予算、テクスチャ解像度、必要なPBRマップ
  • アニメーション対応の有無、スケールの基準
  • Unityのインポート設定(スケール係数、法線、アニメーションタイプ、マテリアル処理)
テクスチャと2Dアセットのプロンプト

ツール(Leonardo.ai、Midjourney、DALL·E、Unity AI Assistant)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。

  • テクスチャの種類(シームレスタイル、スプライト、UI要素、コンセプトアート)
  • 解像度、スタイル、タイリング要件、PBRマップ
  • Unityのインポート設定(テクスチャタイプ、フィルターモード、圧縮、最大サイズ)
音楽のプロンプト

ツール(Suno、Soundraw、Sonauto)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。

  • トラック名、シーンの背景、雰囲気、テンポ(BPM)、長さ
  • 楽器、参考トラック、ループポイント、ダイナミックレイヤー
  • Unityのインポート設定(フォーマット、読み込みタイプ、圧縮、ループ設定)
効果音のプロンプト

ツール(ElevenLabs、OptimizerAI/SFX Engine)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。

  • 効果音名、カテゴリ、ゲームプレイ上の状況、長さ
  • バリエーション数、特徴
  • Unityのインポート設定(フォーマット、読み込みタイプ、3Dサウンド設定、バリエーション配列)
ボイスとナレーションのプロンプト

ツール(ElevenLabs、Play.ht、Coqui)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。

  • キャラクター名、声のプロフィール、セリフ、感情、状況
UI/UXアセットのプロンプト

Unity UI ToolkitまたはAI画像生成向けの仕様を作成します。次の内容を含めます。

  • 要素名、画面上の用途、ビジュアルスタイル
  • 状態(通常、ホバー、押下、無効)
  • 寸法、アンカーの挙動、アニメーションの説明
フェーズ4:組み立てと開発
プロジェクト初期化チェックリスト
  • Unityのバージョン(最新のUnity 6 LTSを推奨)
  • レンダリングパイプライン(モバイル/スタイライズド向けにはURP、高品質な描画向けにはHDRP、要件に応じて2DにはURP 2D RendererまたはBuilt-in)
  • ビルド設定、プレイヤー設定(色空間、スクリプティングバックエンド、API互換性)
  • 必須パッケージ(Input System、Cinemachine、TextMeshPro、Addressables、Unity AI Assistant)
  • 大容量アセット向けのGit LFS設定
開発順序(週ごと)
  1. 基盤 — プロジェクトのセットアップ、GameManager、イベントシステム、シーン管理、入力設定
  2. コアゲームプレイ — プレイヤーコントローラー、カメラ、コアループ、基本的な敵
  3. コンテンツとシステム — レベル構築、UI システム、オーディオマネージャー、セーブ/ロード
  4. 仕上げとフィードバック — VFX/演出、進行システム、チュートリアル、設定
  5. プラットフォームとリリース — プロファイリング、収益化、分析、プラットフォーム向けの仕上げ、提出
スクリプトアーキテクチャのパターン
  • GameManager → シングルトンまたはサービスロケーター
  • イベント → オブザーバーパターン(C# イベント+ScriptableObject Events)
  • セーブシステム → バージョン管理された JSON、検証付きロード、アトミック書き込みと復旧。暗号化は脅威/鍵管理モデルを定義した場合にのみ使用
  • オブジェクトプーリング → 弾、敵、VFX 用の汎用プール
  • ステートマシン → プレイヤーの状態、ゲームの状態、敵 AI
  • オーディオ → Audio Mixer Groups を使用するシングルトン
  • UI → MVVM またはイベントバインディングを使用する UI Toolkit
  • シーン読み込み → Addressables + 進捗状況を表示する非同期処理
  • 入力 → Action Maps を使用する New Input System
Unity AI Assistant と MCP の統合
  • セットアップ前に、現在の Unity AI Assistant パッケージ、エディターとの互換性、アカウント、料金を確認
  • 外部 IDE/エージェント制御用の MCP サーバー設定
  • シーン操作、スクリプト作成、プロファイリング向けのエディター内プロンプト例
フェーズ 5:品質とデプロイ
パフォーマンス予算

あくまで初期目標の例です。実際の予算は、レンダリングパイプライン、ハードウェア、プラットフォームの要件によって決まります。

モバイルPCコンソール
目標 FPS30/6060/12060
ドローコール< 100< 500< 300
フレームあたりの三角形数< 100K< 2M< 1M
テクスチャメモリ< 150MB< 1GB< 512MB
ビルドサイズ< 150MB< 2GB< 4GB
テストチェックリスト

コアループの安定性、UI の応答性、セーブ/ロードの永続性、オーディオのバランス、メモリリークの確認、フレームレートの安定性、入力デバイスの網羅性、エッジケース(バッテリー残量低下、中断)、アクセシビリティ、ローカライズ。

ストア提出ガイド

アプリアイコン、フィーチャーグラフィック、スクリーンショット、プロモーション動画、説明文、キーワード、プライバシーポリシー、年齢レーティング、コンテンツレーティング — マーケティング素材を生成するための AI プロンプト付き。

例

例 1:ほのぼの農場ゲーム

ユーザー:「魔法要素のある、ほのぼのした農場ゲームをモバイル向けに作りたいです」

エージェントの成果物:

  1. ゲームブリーフ — ほのぼの農場シミュレーション × 魔法の生き物、モバイル縦向き、様式化されたローポリ、5 分のセッション、装飾アイテムの IAP を含む F2P
  2. 参考ゲーム 3 本 — Stardew Valley(ゲームループ)、Merge Magic(モバイル UX)、Moonstone Island(魔法と農場の融合)
  3. コアループ — 植える → 手入れする → 収穫する → 売る → アップグレードする → 魔法の種を発見する
  4. シーン設計図 — 農場(メイン)、村の市場、魔法の森、プレイヤーの家
  5. AI アセットキット — 作物モデル 15 種、建物モデル 8 種、キャラクターモデル 5 種、季節ごとの楽曲、農場の環境効果音、UI キット
  6. 技術計画 — Unity 6 LTS + URP、モバイル優先の 30fps、季節ごとのアップデート用 Addressable アセット
  7. 6 週間のロードマップ — 基盤 → コアゲームプレイ → コンテンツ → 収益化 → 仕上げ → ソフトローンチ
例 2:マルチプレイヤーシューター

ユーザー:「ネオンを基調としたビジュアルの、テンポの速い PC 向けアリーナシューターを作ってください」

エージェントの成果物:

  1. ゲームブリーフ — アリーナ FPS、PC/Steam、様式化されたネオン・サイバーパンク、10 分のマッチ、プレミアム価格 $9.99
  2. コアループ — スポーンする → 戦利品を集める → 戦う → 敵を倒す → スコアを獲得する → リスポーンする
  3. 技術計画 — Unity 6 + HDRP、Netcode for GameObjects、専用サーバー、目標 120fps
  4. AI アセットキット — アリーナモデル、武器モデル、ネオン素材/シェーダーのプロンプト、エレクトロニック音楽、武器の効果音
例 3:2D パズルモバイルゲーム

ユーザー:「Wordle のような、色を使ったシンプルなパズルゲーム」

エージェントの成果:

  1. ゲーム概要 — カジュアルパズル、モバイル縦向き、フラットでミニマルなデザイン、2 分間のセッション、リワード広告付き F2P
  2. スコープ — 1 週間でプロトタイプ、3 週間で MVP
  3. シーンの設計図 — メインメニュー、ゲームボード、結果画面、デイリーチャレンジ
  4. AI アセットキット — UI スプライト、お祝いのパーティクル、穏やかな環境音楽、タップ/スワイプの効果音

ベストプラクティス

  • ✅ コアループから始める — まずは 30 秒のサイクルをしっかり作り上げます
  • ✅ 最適化の前にプロファイリングする — Unity Profiler を使って実際のボトルネックを特定します
  • ✅ データには ScriptableObjects を使う — データとロジックを分離して柔軟性を高めます
  • ✅ AI アセットのバリエーションを複数生成する — 承認済みの呼び出し/コスト予算内でのみ行います。プロンプトの制約が守られていると決めつけず、トポロジー、リグ、スケール、PBR マップ、権利を確認します
  • ✅ 早い段階で実機テストを行う — エミュレーターではプラットフォーム固有の問題を見逃します
  • ✅ 初日からバージョン管理を行う — Git + LFS を使い、こまめにコミットします
  • ❌ ツールの選択を固定しない — 常にユーザーに代替案を提示します
  • ❌ GDD を省略しない — 個人プロジェクトでも、設計を書き留めることでメリットがあります
  • ❌ 時期尚早な最適化をしない — まず動かし、正しくし、その後で高速化します
  • ❌ AI アセットをレビューなしでリリースしない — 各ツールのライセンス条項を確認します

制限事項

  • このスキルは、環境固有の検証、テスト、専門家によるレビューの代わりにはなりません。
  • AI 生成アセットを商用利用する場合は、各ツールの利用規約に基づき、使用権について法的なレビューが必要です。
  • パフォーマンス予算は目安です。必ず実際のターゲットハードウェアでプロファイリングしてください。
  • AI ツールとその機能は急速に進化します。推奨する前に、現在の提供状況と価格を確認してください。
  • 必要な入力、権限、安全上の境界、または成功基準が不足している場合は、作業を中断して確認してください。

セキュリティと安全に関する注意事項

  • このスキルには、シェルコマンド、ネットワークからの取得、認証情報の取り扱いは含まれていません。
  • AI ツールに関する推奨はすべて外部サービスを対象としています。このスキルは API 呼び出しを実行せず、トークンも保存しません。
  • アセット生成プロンプトはテキストによる指針のみです。自動ダウンロードやファイルの変更は行われません。

よくある問題

  • 問題: ユーザーのアイデアが「ゲームを作って」のように曖昧 解決策: 最初の草案を作成する前に、ジャンル、プラットフォーム、スコープについて 2~3 個の具体的な質問をします

  • 問題: スコープクリープ — 一度にすべてを作ろうとする 解決策: スコープ調整表と機能優先度マトリックス(必須/推奨/可能なら/対象外)を使います

  • 問題: AI 生成アセットがアートスタイルに合わない 解決策: 一貫性を保つため、すべてのアセットプロンプトに GDD のアートディレクションのキーワードを必ず含めます

  • 問題: ターゲットプラットフォームでパフォーマンスの問題が発生する 解決策: 早い段階でプラットフォーム固有の予算を設定し、毎週プロファイリングして照合します

関連スキル

  • @unity-developer - アイデアからゲームを作るパイプラインを使わずに、Unity の技術情報を詳しく参照する場合
  • @game-development - プラットフォーム固有のスキルに振り分ける、ゲーム開発のオーケストレーターを使う場合
  • @unity-ecs-patterns - Entity Component System のアーキテクチャパターンに特化した情報が必要な場合
  • @bevy-ecs-expert - Unity ではなく Bevy/Rust で開発する場合

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