unity-ai-game-creator について
Unity 開発者向けのワークフロー型スキルで、ゲームのアイデアを開発計画、シーン設計図、アセット用プロンプト、検証チェックリストにまとめます。完成済みまたは検証済みの Unity プロジェクトを作るのではなく、企画からデプロイまでを段階的に案内します。
主な機能
- 015 段階のゲーム開発計画
- 02GDD とシーン設計図の作成
- 03モデル、テクスチャ、音声、UI のプロンプト
- 04プロジェクト構成と開発順の提案
- 05テスト、性能、デプロイのチェックリスト
活用シーン
- 01初期のゲーム案をロードマップに整理
- 02シーンやゲームデザイン文書の設計図作成
- 03AI アセット生成用の分類別プロンプト準備
MCP 対応
Unity のワークフローで Unity AI Assistant、MCP サーバー、外部 AI ツールを使う方法を説明し、外部 IDE やエージェント制御向けの MCP サーバー設定も案内します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ sickn33/ agentic-awesome-skills --skill unity-ai-game-creatorインストール後、Claude Code で/unity-ai-game-creatorを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Unity AI Game Creator
概要
このスキルは、ゲームの構想を、アセット、シーン、音楽、スクリプト、ビルド検証の仕様を含む、完全に構造化された Unity 開発計画に変換します。計画やプロンプトキットは、完成した Unity プロジェクトでも、検証済みのビルドでもありません。最新の Unity 6 以降の機能と AI ツールエコシステムを活用し、ゲームの主要な要素を抽出するところから、あらゆるアセットカテゴリ向けのすぐに使える AI プロンプトを作成するところまで、5 フェーズのパイプラインに沿ってエージェントを導きます。一般的な Unity リファレンススキルとは異なり、このスキルはワークフロー主導型です。ユーザーがアイデアを提供すると、エージェントは実行可能な完全なゲーム開発ロードマップを提示します。
このスキルを使用する場面
- ユーザーがゲームのアイデアを説明し、完全な開発計画を求めている場合
- 3D モデル、テクスチャ、音楽、効果音、UI アセット向けの AI プロンプトを生成する場合
- 最新のアーキテクチャを用いて、新しい Unity プロジェクトをゼロから設定する場合
- コンセプトの説明からシーンのブループリントを作成する場合
- 大まかなアイデアからゲームデザインドキュメント(GDD)を作成する場合
- ゲームのワークフローで Unity AI Assistant、MCP サーバー、外部 AI ツールを活用する場合
- 収益化、パフォーマンス予算、アプリストアへの公開を計画する場合
動作の仕組み
マスターパイプライン
依頼された範囲に応じて、これらのフェーズを使用してください。計画を立てることは、有料の生成、パッケージや MCP のインストール、テレメトリ、ストアへの公開や提出を許可するものではありません。これらの作業は、ユーザーが対象を指定して実行を許可した場合にのみ行ってください。
PHASE 1: IDEATION ──▶ PHASE 2: BLUEPRINT ──▶ PHASE 3: GENERATION ──▶ PHASE 4: ASSEMBLY ──▶ PHASE 5: DEPLOYMENT
Game Brief GDD + Scenes AI Prompts + Assets Project Setup Build + Store
Genre Analysis Architecture Scripts + Audio Core Systems QA + Submit
Scope Assessment Scene Blueprints Voice + UI Polish + Juice Analytics
フェーズ 1:アイデアの具体化と詳細分析
ユーザーのゲームアイデアから、次の要素を抽出して明確にします。不明確な点だけを質問し、残りは文脈から推測します。
| 要素 | 抽出する内容 | 不明確な場合 |
|---|---|---|
| ジャンル | メインジャンルとサブジャンルの組み合わせ | ジャンルの組み合わせを 3 つ提案する |
| プラットフォーム | モバイル、PC、コンソール、WebGL、VR/AR | スコープに基づいて推奨する |
| 視点 | 2D、2.5D、3D、トップダウン、横スクロール、FPS、TPS | ジャンルから推測する |
| アートスタイル | リアル調、スタイライズド、ピクセル、ローポリ、アニメ、絵画調 | 3 つの選択肢を提案する |
| コアループ | 30 秒ごとに繰り返されるゲームプレイアクション | 説明から特定する |
| ターゲット層 | 年齢層、ゲーマーのプロフィール、プラットフォームの利用傾向 | ジャンルに基づいて推奨する |
| プレイ時間 | 平均的なプレイセッションの長さ | プラットフォームとジャンルから推測する |
| 収益化 | 基本プレイ無料、プレミアム、ハイブリッド | プラットフォームに基づいて推奨する |
| 規模 | 個人開発、小規模チーム、スタジオ | 明らかでない場合は質問する |
| スケジュール | MVP の完成までの週数、正式リリースの目標 | 現実的なマイルストーンを提案する |
あわせて提示する内容:
- 参考ゲーム上位 3 作品 — 優れている点と、ユーザーが参考にできる点
- 市場の空白に関する仮説 — 調査する価値のある機会。根拠と仮定を区別する
- 主要な差別化要素 — このゲームならではの独自性
- リスク評価 — 技術面と市場面のリスク、および軽減策
スコープ調整の参考例(納期の見積もりではありません):
| 規模 | スケジュール | チーム人数 | 機能の目安 |
|---|---|---|---|
| プロトタイプ | 1~2 週間 | 個人 | コアループのみ |
| バーティカルスライス | 4~6 週間 | 個人~2 人 | 完成した 1 レベルと磨き込み |
| MVP | 8~12 週間 | 2~4 人 | 3~5 レベル、セーブ、UI |
| 正式リリース | 16~24 週間以上 | 3~8 人 | コンテンツ一式とマルチプレイヤー |
フェーズ 2:ブループリントと設計
ゲームデザインドキュメント(GDD)
次の項目を網羅した、構成の整ったGDDを作成します。
- エグゼクティブサマリー — エレベーターピッチ、ジャンル、独自のセールスポイント
- ゲームプレイ — コアループの図、進行、能力、勝敗条件、難易度曲線
- 世界観とナラティブ — 舞台設定、キャラクター、レベル構成
- アートディレクション — ビジュアルスタイル、カラーパレット(16進数コード)、参考資料の説明、UI/UXスタイル
- オーディオディレクション — シーンごとの音楽スタイル、効果音のカテゴリ、ボイスの要件
- 技術仕様 — Unityのバージョン、レンダリングパイプライン、パフォーマンス予算、SDK
- 収益化戦略 — 収益モデル、IAPの設計、広告の配置
- 開発ロードマップ — フェーズ、マイルストーン、機能の優先度マトリクス、リスク登録簿
シーンの設計図
各シーンについて、次の項目を網羅する階層構造を作成します。
- 環境 — 地面/地形、スカイボックス、ライティング設定、配置場所を含む小道具
- インタラクティブオブジェクト — 操作時の挙動
- キャラクター/NPC — AIの挙動、巡回経路、会話のトリガー
- UIオーバーレイ — HUD要素、状況に応じたプロンプト
- オーディオレイヤー — BGM(雰囲気、テンポ、ループポイント)、環境効果音、トリガー効果音
- カメラ設定 — タイプ(Cinemachine/固定/追従)、挙動の設定
- 有効なシステム — セーブチェックポイント、スポーナー、パーティクルエフェクト
アーキテクチャの設計図
推奨されるプロジェクトのフォルダー構成を提示します。
Assets/_Project/
├── Scripts/ (Core, Gameplay, UI, Data, Audio, Utilities)
├── Prefabs/ (Characters, Environment, UI, VFX)
├── Scenes/
├── Art/ (Models, Textures, Materials, Animations, UI_Assets)
├── Audio/ (Music, SFX, Ambience)
├── ScriptableObjects/
└── Resources/
フェーズ3:AIを活用したアセット生成
アセットの各カテゴリについて、現在最適なAIツールですぐに使えるプロンプトを提示します。
3Dモデルのプロンプト
ツール(Meshy.ai、Tripo3D、Rodin、Unity AI Assistant)を状況に応じて推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。
- アセット名、アートスタイル、ゲームプレイ上の用途
- ポリゴン予算、テクスチャ解像度、必要なPBRマップ
- アニメーション対応の有無、スケールの基準
- Unityのインポート設定(スケール係数、法線、アニメーションタイプ、マテリアル処理)
テクスチャと2Dアセットのプロンプト
ツール(Leonardo.ai、Midjourney、DALL·E、Unity AI Assistant)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。
- テクスチャの種類(シームレスタイル、スプライト、UI要素、コンセプトアート)
- 解像度、スタイル、タイリング要件、PBRマップ
- Unityのインポート設定(テクスチャタイプ、フィルターモード、圧縮、最大サイズ)
音楽のプロンプト
ツール(Suno、Soundraw、Sonauto)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。
- トラック名、シーンの背景、雰囲気、テンポ(BPM)、長さ
- 楽器、参考トラック、ループポイント、ダイナミックレイヤー
- Unityのインポート設定(フォーマット、読み込みタイプ、圧縮、ループ設定)
効果音のプロンプト
ツール(ElevenLabs、OptimizerAI/SFX Engine)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。
- 効果音名、カテゴリ、ゲームプレイ上の状況、長さ
- バリエーション数、特徴
- Unityのインポート設定(フォーマット、読み込みタイプ、3Dサウンド設定、バリエーション配列)
ボイスとナレーションのプロンプト
ツール(ElevenLabs、Play.ht、Coqui)を推奨し、次の内容を含むプロンプトを作成します。
- キャラクター名、声のプロフィール、セリフ、感情、状況
UI/UXアセットのプロンプト
Unity UI ToolkitまたはAI画像生成向けの仕様を作成します。次の内容を含めます。
- 要素名、画面上の用途、ビジュアルスタイル
- 状態(通常、ホバー、押下、無効)
- 寸法、アンカーの挙動、アニメーションの説明
フェーズ4:組み立てと開発
プロジェクト初期化チェックリスト
- Unityのバージョン(最新のUnity 6 LTSを推奨)
- レンダリングパイプライン(モバイル/スタイライズド向けにはURP、高品質な描画向けにはHDRP、要件に応じて2DにはURP 2D RendererまたはBuilt-in)
- ビルド設定、プレイヤー設定(色空間、スクリプティングバックエンド、API互換性)
- 必須パッケージ(Input System、Cinemachine、TextMeshPro、Addressables、Unity AI Assistant)
- 大容量アセット向けのGit LFS設定
開発順序(週ごと)
- 基盤 — プロジェクトのセットアップ、GameManager、イベントシステム、シーン管理、入力設定
- コアゲームプレイ — プレイヤーコントローラー、カメラ、コアループ、基本的な敵
- コンテンツとシステム — レベル構築、UI システム、オーディオマネージャー、セーブ/ロード
- 仕上げとフィードバック — VFX/演出、進行システム、チュートリアル、設定
- プラットフォームとリリース — プロファイリング、収益化、分析、プラットフォーム向けの仕上げ、提出
スクリプトアーキテクチャのパターン
- GameManager → シングルトンまたはサービスロケーター
- イベント → オブザーバーパターン(C# イベント+ScriptableObject Events)
- セーブシステム → バージョン管理された JSON、検証付きロード、アトミック書き込みと復旧。暗号化は脅威/鍵管理モデルを定義した場合にのみ使用
- オブジェクトプーリング → 弾、敵、VFX 用の汎用プール
- ステートマシン → プレイヤーの状態、ゲームの状態、敵 AI
- オーディオ → Audio Mixer Groups を使用するシングルトン
- UI → MVVM またはイベントバインディングを使用する UI Toolkit
- シーン読み込み → Addressables + 進捗状況を表示する非同期処理
- 入力 → Action Maps を使用する New Input System
Unity AI Assistant と MCP の統合
- セットアップ前に、現在の Unity AI Assistant パッケージ、エディターとの互換性、アカウント、料金を確認
- 外部 IDE/エージェント制御用の MCP サーバー設定
- シーン操作、スクリプト作成、プロファイリング向けのエディター内プロンプト例
フェーズ 5:品質とデプロイ
パフォーマンス予算
あくまで初期目標の例です。実際の予算は、レンダリングパイプライン、ハードウェア、プラットフォームの要件によって決まります。
| モバイル | PC | コンソール | |
|---|---|---|---|
| 目標 FPS | 30/60 | 60/120 | 60 |
| ドローコール | < 100 | < 500 | < 300 |
| フレームあたりの三角形数 | < 100K | < 2M | < 1M |
| テクスチャメモリ | < 150MB | < 1GB | < 512MB |
| ビルドサイズ | < 150MB | < 2GB | < 4GB |
テストチェックリスト
コアループの安定性、UI の応答性、セーブ/ロードの永続性、オーディオのバランス、メモリリークの確認、フレームレートの安定性、入力デバイスの網羅性、エッジケース(バッテリー残量低下、中断)、アクセシビリティ、ローカライズ。
ストア提出ガイド
アプリアイコン、フィーチャーグラフィック、スクリーンショット、プロモーション動画、説明文、キーワード、プライバシーポリシー、年齢レーティング、コンテンツレーティング — マーケティング素材を生成するための AI プロンプト付き。
例
例 1:ほのぼの農場ゲーム
ユーザー:「魔法要素のある、ほのぼのした農場ゲームをモバイル向けに作りたいです」
エージェントの成果物:
- ゲームブリーフ — ほのぼの農場シミュレーション × 魔法の生き物、モバイル縦向き、様式化されたローポリ、5 分のセッション、装飾アイテムの IAP を含む F2P
- 参考ゲーム 3 本 — Stardew Valley(ゲームループ)、Merge Magic(モバイル UX)、Moonstone Island(魔法と農場の融合)
- コアループ — 植える → 手入れする → 収穫する → 売る → アップグレードする → 魔法の種を発見する
- シーン設計図 — 農場(メイン)、村の市場、魔法の森、プレイヤーの家
- AI アセットキット — 作物モデル 15 種、建物モデル 8 種、キャラクターモデル 5 種、季節ごとの楽曲、農場の環境効果音、UI キット
- 技術計画 — Unity 6 LTS + URP、モバイル優先の 30fps、季節ごとのアップデート用 Addressable アセット
- 6 週間のロードマップ — 基盤 → コアゲームプレイ → コンテンツ → 収益化 → 仕上げ → ソフトローンチ
例 2:マルチプレイヤーシューター
ユーザー:「ネオンを基調としたビジュアルの、テンポの速い PC 向けアリーナシューターを作ってください」
エージェントの成果物:
- ゲームブリーフ — アリーナ FPS、PC/Steam、様式化されたネオン・サイバーパンク、10 分のマッチ、プレミアム価格 $9.99
- コアループ — スポーンする → 戦利品を集める → 戦う → 敵を倒す → スコアを獲得する → リスポーンする
- 技術計画 — Unity 6 + HDRP、Netcode for GameObjects、専用サーバー、目標 120fps
- AI アセットキット — アリーナモデル、武器モデル、ネオン素材/シェーダーのプロンプト、エレクトロニック音楽、武器の効果音
例 3:2D パズルモバイルゲーム
ユーザー:「Wordle のような、色を使ったシンプルなパズルゲーム」
エージェントの成果:
- ゲーム概要 — カジュアルパズル、モバイル縦向き、フラットでミニマルなデザイン、2 分間のセッション、リワード広告付き F2P
- スコープ — 1 週間でプロトタイプ、3 週間で MVP
- シーンの設計図 — メインメニュー、ゲームボード、結果画面、デイリーチャレンジ
- AI アセットキット — UI スプライト、お祝いのパーティクル、穏やかな環境音楽、タップ/スワイプの効果音
ベストプラクティス
- ✅ コアループから始める — まずは 30 秒のサイクルをしっかり作り上げます
- ✅ 最適化の前にプロファイリングする — Unity Profiler を使って実際のボトルネックを特定します
- ✅ データには ScriptableObjects を使う — データとロジックを分離して柔軟性を高めます
- ✅ AI アセットのバリエーションを複数生成する — 承認済みの呼び出し/コスト予算内でのみ行います。プロンプトの制約が守られていると決めつけず、トポロジー、リグ、スケール、PBR マップ、権利を確認します
- ✅ 早い段階で実機テストを行う — エミュレーターではプラットフォーム固有の問題を見逃します
- ✅ 初日からバージョン管理を行う — Git + LFS を使い、こまめにコミットします
- ❌ ツールの選択を固定しない — 常にユーザーに代替案を提示します
- ❌ GDD を省略しない — 個人プロジェクトでも、設計を書き留めることでメリットがあります
- ❌ 時期尚早な最適化をしない — まず動かし、正しくし、その後で高速化します
- ❌ AI アセットをレビューなしでリリースしない — 各ツールのライセンス条項を確認します
制限事項
- このスキルは、環境固有の検証、テスト、専門家によるレビューの代わりにはなりません。
- AI 生成アセットを商用利用する場合は、各ツールの利用規約に基づき、使用権について法的なレビューが必要です。
- パフォーマンス予算は目安です。必ず実際のターゲットハードウェアでプロファイリングしてください。
- AI ツールとその機能は急速に進化します。推奨する前に、現在の提供状況と価格を確認してください。
- 必要な入力、権限、安全上の境界、または成功基準が不足している場合は、作業を中断して確認してください。
セキュリティと安全に関する注意事項
- このスキルには、シェルコマンド、ネットワークからの取得、認証情報の取り扱いは含まれていません。
- AI ツールに関する推奨はすべて外部サービスを対象としています。このスキルは API 呼び出しを実行せず、トークンも保存しません。
- アセット生成プロンプトはテキストによる指針のみです。自動ダウンロードやファイルの変更は行われません。
よくある問題
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問題: ユーザーのアイデアが「ゲームを作って」のように曖昧 解決策: 最初の草案を作成する前に、ジャンル、プラットフォーム、スコープについて 2~3 個の具体的な質問をします
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問題: スコープクリープ — 一度にすべてを作ろうとする 解決策: スコープ調整表と機能優先度マトリックス(必須/推奨/可能なら/対象外)を使います
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問題: AI 生成アセットがアートスタイルに合わない 解決策: 一貫性を保つため、すべてのアセットプロンプトに GDD のアートディレクションのキーワードを必ず含めます
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問題: ターゲットプラットフォームでパフォーマンスの問題が発生する 解決策: 早い段階でプラットフォーム固有の予算を設定し、毎週プロファイリングして照合します
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