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unity-editor-tooling

unity-editor-tooling

github.com/josiahsiegel開発5999 回インストール19 週間前に更新
リポジトリ

unity-editor-tooling について

Unity の Editor を拡張し、プロジェクトの作業を自動化するための開発者向けリファレンスです。カスタム UI、ビルド、テスト、バージョン管理、パッケージ開発を扱います。

主な機能

  1. 01カスタム Inspector と PropertyDrawer
  2. 02EditorWindow ツールの作成
  3. 03ScriptedImporter の作成
  4. 04ビルドと CI/CD の自動化
  5. 05Unity Test Framework によるテスト
  6. 06アセンブリと UPM パッケージの設定

活用シーン

  1. 01コンポーネント編集 UI のカスタマイズ
  2. 02独立した Editor ツールの作成
  3. 03CI での Unity プロジェクトのビルド
  4. 04Edit Mode と Play Mode のテスト作成

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill unity-editor-tooling

インストール後、Claude Code で/unity-editor-toolingを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Unity エディターのスクリプティングとツール開発

概要

Unity エディターの拡張、ビルドの自動化、テスト、バージョン管理の設定、パッケージ開発に関するリファレンスです。カスタムインスペクター、エディターウィンドウ、ビルドパイプラインのスクリプティング、CI/CD、Unity Test Framework を扱います。

カスタムインスペクター

基本的なカスタムエディター
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(EnemySpawner))]
public class EnemySpawnerEditor : Editor
{
    SerializedProperty spawnPoints;
    SerializedProperty enemyPrefab;
    SerializedProperty spawnInterval;

    void OnEnable()
    {
        spawnPoints = serializedObject.FindProperty("_spawnPoints");
        enemyPrefab = serializedObject.FindProperty("_enemyPrefab");
        spawnInterval = serializedObject.FindProperty("_spawnInterval");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();

        EditorGUILayout.PropertyField(enemyPrefab);
        EditorGUILayout.Slider(spawnInterval, 0.1f, 10f, new GUIContent("Spawn Interval"));

        EditorGUILayout.Space();
        EditorGUILayout.LabelField("Spawn Points", EditorStyles.boldLabel);
        EditorGUILayout.PropertyField(spawnPoints, true);

        if (GUILayout.Button("Add Spawn Point at Origin"))
        {
            spawnPoints.InsertArrayElementAtIndex(spawnPoints.arraySize);
            var newElement = spawnPoints.GetArrayElementAtIndex(spawnPoints.arraySize - 1);
            newElement.vector3Value = Vector3.zero;
        }

        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

    void OnSceneGUI()
    {
        var spawner = (EnemySpawner)target;
        // Draw handles in scene view for each spawn point
        for (int i = 0; i < spawner.SpawnPointCount; i++)
        {
            Vector3 point = spawner.GetSpawnPoint(i);
            Vector3 newPoint = Handles.PositionHandle(point, Quaternion.identity);
            if (point != newPoint)
            {
                Undo.RecordObject(spawner, "Move Spawn Point");
                spawner.SetSpawnPoint(i, newPoint);
            }
        }
    }
}
#endif

主なルール:

  • エディターコードは必ず #if UNITY_EDITOR で囲むか、Editor/ フォルダーに配置します
  • Undo/Redo と複数オブジェクトの編集をサポートするには、SerializedProperty を使用します
  • 変更の前に serializedObject.Update() を呼び出し、変更後に ApplyModifiedProperties() を呼び出します
  • 直接変更を加える前に Undo.RecordObject() を呼び出します
PropertyDrawer
[CustomPropertyDrawer(typeof(MinMaxRange))]
public class MinMaxRangeDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
        var min = property.FindPropertyRelative("min");
        var max = property.FindPropertyRelative("max");
        float minVal = min.floatValue;
        float maxVal = max.floatValue;

        position = EditorGUI.PrefixLabel(position, label);
        EditorGUI.MinMaxSlider(position, ref minVal, ref maxVal, 0f, 100f);
        min.floatValue = minVal;
        max.floatValue = maxVal;
        EditorGUI.EndProperty();
    }
}

フィールド単位で再利用可能なカスタマイズを行う場合は PropertyDrawer を使用します。コンポーネント単位のカスタマイズには CustomEditor を使用します。

EditorWindow

public class LevelEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Level Editor")]
    static void ShowWindow() => GetWindow<LevelEditorWindow>("Level Editor");

    Vector2 scrollPos;
    string searchFilter = "";

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
        searchFilter = EditorGUILayout.TextField(searchFilter, EditorStyles.toolbarSearchField);
        if (GUILayout.Button("Refresh", EditorStyles.toolbarButton, GUILayout.Width(60)))
            RefreshData();
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos);
        // Draw content
        EditorGUILayout.EndScrollView();
    }

    void OnSelectionChange() => Repaint(); // React to selection changes
}

単独で動作するツールには EditorWindow を使用します。メニューバーとの連携には [MenuItem] を使用します。変更に応じて更新するには、OnSelectionChange、OnHierarchyChange、OnProjectChange をオーバーライドします。

ScriptedImporter

[ScriptedImporter(1, "leveldata")]
public class LevelDataImporter : ScriptedImporter
{
    public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
    {
        string json = File.ReadAllText(ctx.assetPath);
        var levelData = ScriptableObject.CreateInstance<LevelData>();
        JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, levelData);
        ctx.AddObjectToAsset("main", levelData);
        ctx.SetMainObject(levelData);
    }
}

カスタムのファイル拡張子を登録します。ソースファイルが変更されると、Unity が自動的に再インポートします。

ビルドパイプライン

ビルドスクリプト
public static class BuildScript
{
    [MenuItem("Build/Build Windows")]
    public static void BuildWindows()
    {
        var options = new BuildPlayerOptions
        {
            scenes = EditorBuildSettings.scenes
                .Where(s => s.enabled)
                .Select(s => s.path).ToArray(),
            locationPathName = "Builds/Windows/Game.exe",
            target = BuildTarget.StandaloneWindows64,
            options = BuildOptions.None
        };

        var report = BuildPipeline.BuildPlayer(options);
        if (report.summary.result != BuildResult.Succeeded)
            throw new Exception($"Build failed: {report.summary.totalErrors} errors");
    }
}
GameCI を使用した CI/CD(GitHub Actions)
name: Unity Build
on:
  push:
    branches: [main]

jobs:
  build:
    runs-on: ubuntu-latest
    strategy:
      matrix:
        targetPlatform: [StandaloneWindows64, StandaloneLinux64, WebGL]
    steps:
      - uses: actions/checkout@v4
        with:
          lfs: true

      - uses: game-ci/unity-builder@v4
        env:
          UNITY_LICENSE: ${{ secrets.UNITY_LICENSE }}
          UNITY_EMAIL: ${{ secrets.UNITY_EMAIL }}
          UNITY_PASSWORD: ${{ secrets.UNITY_PASSWORD }}
        with:
          targetPlatform: ${{ matrix.targetPlatform }}
          buildMethod: BuildScript.Build${{ matrix.targetPlatform }}

      - uses: actions/upload-artifact@v4
        with:
          name: build-${{ matrix.targetPlatform }}
          path: build/${{ matrix.targetPlatform }}

まず game-ci/unity-activate を使用して Unity ライセンスを有効化します。CI ランナーの容量が不足している場合は、代替手段として Unity Build Automation(Cloud Build)を使用します。

Assembly Definition

Project/
├── Scripts/
│   ├── Core/             Core.asmdef          (no references)
│   ├── Gameplay/          Gameplay.asmdef      (references: Core)
│   ├── UI/                UI.asmdef            (references: Core, Gameplay)
│   ├── Networking/        Networking.asmdef     (references: Core)
│   ├── Editor/            Editor.asmdef        (references: Core; Editor-only platform)
│   └── Tests/
│       ├── EditMode/      Tests.EditMode.asmdef (references: Core; Test assemblies)
│       └── PlayMode/      Tests.PlayMode.asmdef (references: Core, Gameplay)

メリット: インクリメンタルコンパイル(変更されたアセンブリのみ再コンパイル)、依存関係の境界の適用、テスト可能性の確保。

ルール:

  • エディター専用のアセンブリは、プラットフォームを Editor のみに設定します
  • テストアセンブリは UnityEngine.TestRunner と UnityEditor.TestRunner を参照する必要があります
  • アセンブリ間のアクセスには Assembly Definition References を使用します

Unity Test Framework

Edit Mode テスト
[TestFixture]
public class InventoryTests
{
    [Test]
    public void AddItem_IncreasesCount()
    {
        var inventory = new Inventory(maxSlots: 10);
        inventory.Add(new Item("Sword", 1));
        Assert.AreEqual(1, inventory.Count);
    }

    [Test]
    public void AddItem_WhenFull_ReturnsFalse()
    {
        var inventory = new Inventory(maxSlots: 1);
        inventory.Add(new Item("Sword", 1));
        Assert.IsFalse(inventory.Add(new Item("Shield", 1)));
    }
}
Play Mode テスト
[UnityTest]
public IEnumerator Player_TakesDamage_HealthDecreases()
{
    var player = new GameObject().AddComponent<PlayerHealth>();
    player.Initialize(100);
    player.TakeDamage(30);
    yield return null; // Wait one frame
    Assert.AreEqual(70, player.CurrentHealth);
}

Window > General > Test Runner からテストを実行します。Edit Mode テストはすぐに実行されます。Play Mode テストでは再生モードに入り、MonoBehaviour のロジック、コルーチン、物理演算をテストできます。

バージョン管理

Unity の .gitignore(必須の項目)
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/
/[Uu]ser[Ss]ettings/
/[Mm]emoryCaptures/
/[Rr]ecordings/
*.csproj
*.sln
*.suo
*.user
*.pidb
*.booproj
*.unityproj
バージョン管理のプロジェクト設定
  1. Edit > Project Settings > Editor > Asset Serialization:Force Text
  2. Edit > Project Settings > Editor > Version Control Mode:Visible Meta Files
  3. Unity Smart Merge を使用します。*.unity merge=unityyamlmerge を .gitattributes に設定します
  4. UnityYAMLMerge(Unity に同梱)をインストールし、使用するように git を設定します

カスタムパッケージ(UPM)

com.company.my-package/
├── package.json
├── Runtime/
│   ├── com.company.my-package.asmdef
│   └── MyScript.cs
├── Editor/
│   ├── com.company.my-package.editor.asmdef
│   └── MyEditorScript.cs
├── Tests/
│   ├── Runtime/
│   └── Editor/
├── Documentation~/
├── CHANGELOG.md
└── README.md

manifest.json でローカルパッケージをインストールします:"com.company.my-package": "file:../../Packages/my-package"、または git URL からインストールします。

追加リソース

リファレンスファイル
  • references/editor-recipes.md -- 高度なエディターパターン:Gizmos、Handles、SceneView オーバーレイ、カスタムメニュー、アセットのポストプロセッサー、ビルドフック(IPreprocessBuildWithReport)、シリアル化コールバック、Terrain と ProBuilder のスクリプティング、複数シーン編集のワークフロー

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