unity-shadergraph-design について
Unity Shader Graph の設計とレビューに使うドキュメントスキルです。Unity 2022.3 と Unity 6 で検証された動作に基づき、グラフ構造やノード編集の制約を示します。
主な機能
- 01グラフ構成の指針
- 02ノードチェーンのレビュー規則
- 03ブラックボードとキーワードの指針
- 04Unity バージョン間の互換性規則
- 05対応ノードとレシピの資料
活用シーン
- 01Shader Graph や SubGraph の計画
- 02ノードチェーンの提案のレビュー
- 03Unity バージョン間の互換性確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ besty0728/ unity-skills --skill unity-shadergraph-designインストール後、Claude Code で/unity-shadergraph-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
NODES.mdPITFALLS.mdRECIPES.mdREVIEW.mdVERSIONS.md詳細
このモジュールのスキルを呼び出す前に: 名前や説明からパラメーターを推測してスキルを呼び出そうとしている場合は、いったん止まり、先にこのファイルを読むか、
GET /skills/recommend?includeSchema=trueでスキーマを取得してください。recommend/schema からパラメーター定義をすでに取得している場合は、そのまま dryRun に進めます。
トリガー
- Shader Graph の構築またはレビュー
- ノードチェーンや SubGraph の構成
- ブラックボード/キーワードの配置
- URP/HDRP のグラフレシピの参照
- Shader Graph の構築またはレビュー、ノードチェーンや SubGraph の構成、ブラックボード/キーワードの配置、URP/HDRP のグラフレシピの参照
ShaderGraph - 設計ルール
参考用モジュールです。Shader Graph に関するガイダンスを提供する前にお読みください。古いモデルの記憶ではなく、実際のパッケージ/ソースの挙動に基づいた推奨を行うことを目的としています。
モード:ドキュメントのみ — 制限対象となる REST スキルはありません。どの動作モード(Approval/Auto/Bypass)でも自由に読み込めます。
ソースの対象範囲
以下に照らして検証済みです。
- Unity 2022.3 のパッケージソース:
E:/CodeSpace/temp/shadergraph/[email protected] - Unity 6 の Graphics ソース:
E:/CodeSpace/temp/Graphics/Packages/com.unity.shadergraph - このリポジトリの ShaderGraph スキルおよび 2 つのバージョンのテスト環境におけるランタイム/エディターの挙動
主要な参照先:
Editor/Data/Graphs/GraphData.csEditor/Data/Nodes/AbstractMaterialNode.csEditor/Data/Interfaces/Graph/SlotReference.csEditor/Data/Nodes/...以下の各ノードファイル
読み込むタイミング
以下の前に読み込んでください。
- 新しい Graph または SubGraph のアーキテクチャを設計する
- 提案された Shader Graph のノードチェーンをレビューする
- ブラックボードのプロパティ、キーワード、サンプラー、または SubGraph の境界について助言する
- 制約付きの
shadergraph_*ノード編集スキルを通じてグラフの変更を提案する
このモジュールが前提とすること
- グラフ編集は、
shadergraph_list_supported_nodesで公開される現在の安全なノードの許可リストに限定されます - ガイダンスは Unity 2022.3 と Unity 6 の両方でサポートされる範囲内にとどめる必要があります
- 現在のノード ID、スロット ID、実際のトポロジーを確認する際は、
shadergraph_get_structureを事実の参照元とします - 実用上、両バージョンで共通するノードは 28 個です。実環境での検証では、現在
AppendVectorNodeは Unity 6 のみで使用できます
サブドキュメントの参照先
| サブドキュメント | 読むタイミング |
|---|---|
| VERSIONS.md | バージョンの違いや移植性のルールが必要な場合 |
| NODES.md | サポート対象のノードと編集可能なフィールドが必要な場合 |
| RECIPES.md | 現在のスキルの範囲で実際に構築できるパターンが必要な場合 |
| PITFALLS.md | グラフをレビューする場合、または不適切な助言/隠れたコストが疑われる場合 |
| REVIEW.md | Shader Graph の計画を評価するためのチェックリストが必要な場合 |
厳守事項
- 現在の許可リスト外のノードは、現在のスキルでは構築できないことを明確に伝えない限り、推奨しないでください。
- 「ノード名による編集」について言及しないでください。実装ではシリアライズされた
nodeIdとslotIdを使用します。 - Unity 2022.3 にパッケージのグラフテンプレートがあると想定しないでください。通常はありません。
- Master Stack、Target、Context、Block、または SubGraph の出力構造を変更するようエージェントに指示しないでください。Stage 2 ではサポートされていません。
PropertyNodeでは、先にブラックボードのプロパティを作成するか、存在を確認してください。このノードは文字列だけでなく、実際のプロパティオブジェクトにバインドされます。- 再利用や移植が重要な場合は、小さな SubGraph を優先してください。ただし、後でスキルによる編集を想定する場合は、現在サポートされているノードの範囲内に収めてください。
判断に迷った場合は、該当するソースパスを示すか、まず実行中のグラフに構造を問い合わせてください。
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