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unity-shadergraph-design

unity-shadergraph-design

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リポジトリ

unity-shadergraph-design について

Unity Shader Graph の設計とレビューに使うドキュメントスキルです。Unity 2022.3 と Unity 6 で検証された動作に基づき、グラフ構造やノード編集の制約を示します。

主な機能

  1. 01グラフ構成の指針
  2. 02ノードチェーンのレビュー規則
  3. 03ブラックボードとキーワードの指針
  4. 04Unity バージョン間の互換性規則
  5. 05対応ノードとレシピの資料

活用シーン

  1. 01Shader Graph や SubGraph の計画
  2. 02ノードチェーンの提案のレビュー
  3. 03Unity バージョン間の互換性確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/besty0728/unity-skills --skill unity-shadergraph-design

インストール後、Claude Code で/unity-shadergraph-designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

NODES.md
PITFALLS.md
RECIPES.md
REVIEW.md
VERSIONS.md

詳細

このモジュールのスキルを呼び出す前に: 名前や説明からパラメーターを推測してスキルを呼び出そうとしている場合は、いったん止まり、先にこのファイルを読むか、GET /skills/recommend?includeSchema=true でスキーマを取得してください。recommend/schema からパラメーター定義をすでに取得している場合は、そのまま dryRun に進めます。

トリガー

  • Shader Graph の構築またはレビュー
  • ノードチェーンや SubGraph の構成
  • ブラックボード/キーワードの配置
  • URP/HDRP のグラフレシピの参照
  • Shader Graph の構築またはレビュー、ノードチェーンや SubGraph の構成、ブラックボード/キーワードの配置、URP/HDRP のグラフレシピの参照

ShaderGraph - 設計ルール

参考用モジュールです。Shader Graph に関するガイダンスを提供する前にお読みください。古いモデルの記憶ではなく、実際のパッケージ/ソースの挙動に基づいた推奨を行うことを目的としています。

モード:ドキュメントのみ — 制限対象となる REST スキルはありません。どの動作モード(Approval/Auto/Bypass)でも自由に読み込めます。

ソースの対象範囲

以下に照らして検証済みです。

  • Unity 2022.3 のパッケージソース:E:/CodeSpace/temp/shadergraph/[email protected]
  • Unity 6 の Graphics ソース:E:/CodeSpace/temp/Graphics/Packages/com.unity.shadergraph
  • このリポジトリの ShaderGraph スキルおよび 2 つのバージョンのテスト環境におけるランタイム/エディターの挙動

主要な参照先:

  • Editor/Data/Graphs/GraphData.cs
  • Editor/Data/Nodes/AbstractMaterialNode.cs
  • Editor/Data/Interfaces/Graph/SlotReference.cs
  • Editor/Data/Nodes/... 以下の各ノードファイル

読み込むタイミング

以下の前に読み込んでください。

  • 新しい Graph または SubGraph のアーキテクチャを設計する
  • 提案された Shader Graph のノードチェーンをレビューする
  • ブラックボードのプロパティ、キーワード、サンプラー、または SubGraph の境界について助言する
  • 制約付きの shadergraph_* ノード編集スキルを通じてグラフの変更を提案する

このモジュールが前提とすること

  • グラフ編集は、shadergraph_list_supported_nodes で公開される現在の安全なノードの許可リストに限定されます
  • ガイダンスは Unity 2022.3 と Unity 6 の両方でサポートされる範囲内にとどめる必要があります
  • 現在のノード ID、スロット ID、実際のトポロジーを確認する際は、shadergraph_get_structure を事実の参照元とします
  • 実用上、両バージョンで共通するノードは 28 個です。実環境での検証では、現在 AppendVectorNode は Unity 6 のみで使用できます

サブドキュメントの参照先

サブドキュメント読むタイミング
VERSIONS.mdバージョンの違いや移植性のルールが必要な場合
NODES.mdサポート対象のノードと編集可能なフィールドが必要な場合
RECIPES.md現在のスキルの範囲で実際に構築できるパターンが必要な場合
PITFALLS.mdグラフをレビューする場合、または不適切な助言/隠れたコストが疑われる場合
REVIEW.mdShader Graph の計画を評価するためのチェックリストが必要な場合

厳守事項

  • 現在の許可リスト外のノードは、現在のスキルでは構築できないことを明確に伝えない限り、推奨しないでください。
  • 「ノード名による編集」について言及しないでください。実装ではシリアライズされた nodeId と slotId を使用します。
  • Unity 2022.3 にパッケージのグラフテンプレートがあると想定しないでください。通常はありません。
  • Master Stack、Target、Context、Block、または SubGraph の出力構造を変更するようエージェントに指示しないでください。Stage 2 ではサポートされていません。
  • PropertyNode では、先にブラックボードのプロパティを作成するか、存在を確認してください。このノードは文字列だけでなく、実際のプロパティオブジェクトにバインドされます。
  • 再利用や移植が重要な場合は、小さな SubGraph を優先してください。ただし、後でスキルによる編集を想定する場合は、現在サポートされているノードの範囲内に収めてください。

判断に迷った場合は、該当するソースパスを示すか、まず実行中のグラフに構造を問い合わせてください。

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