unity-skills-index について
Unity プロジェクトのタスクに応じてモジュールを選ぶための Unity Skills ドキュメント索引です。機能や実行モードを整理し、スキーマに基づく検索と設計ガイドを案内します。
主な機能
- 01Unity スキルモジュール一覧
- 02実行モードと許可要件
- 03スキーマ優先のスキル検索
- 04バッチ優先の指針
- 05設計関連ドキュメント
活用シーン
- 01Unity タスクに対応するモジュールの特定
- 02スキルの実行モードの確認
- 03呼び出し前のスキーマ参照
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ besty0728/ unity-skills --skill unity-skills-indexインストール後、Claude Code で/unity-skills-indexを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
トリガー
- モジュールカタログの閲覧
- タスクをどのモジュールが処理するかの確認
- モード要件の確認
- モジュールディレクトリの閲覧、特定の事柄をどのモジュールが処理するかの確認、モード要件の確認
Unity Skills - モジュールインデックス
モジュールのドキュメントです。モードの切り替えとスキーマ優先のルールについては、まず ../SKILL.md を参照してください。
複数インスタンス:バージョン固有のプロジェクトでは、最初に
unity_skills.set_unity_version(...)を呼び出してください。 スキーマ優先:正確なシグネチャは、ルートのクイックリファレンス、GET /skills/recommend?intent=<words>&includeSchema=true&topN=3&wire=v2(unity_skills.find_skills(intent, top_n=3, include_schema=True, wire="v2"))、または名前が判明している場合はGET /skills/schema?names=a,b&wire=v2から取得できます。完全版のGET /skills/schema(unity_skills.get_skill_schema())は約707 KBです。ワークフローのガイダンスとガードレールについては、モジュールのドキュメントを読み込んでください。 分割モジュール:gameobject、component、batch、scriptでは、共通ルールとスキル一覧はSKILL.mdに、各スキルのパラメータテーブル、項目フィールド、戻り値の形式はreference/<skill_name>.md(スキルごとに小さなファイル1つ)に分けて記載しています。スキーマのパラメータに関する注記を確認した後は、参照する必要はほとんどありません。
モジュール
モードの凡例(v1.9.0以降、呼び出し側向け — 呼び出し側が実行できる内容を説明しており、C# 属性についての説明ではありません):
SA— モジュールのスキルの大半は、許可を得なくても3つのすべてのモード(Approval/Auto/Bypass)で直接実行されます。FA— モジュールのスキルの大半は、Approval ではユーザーの許可(単発の1ステップ実行)が必要です。Auto/Bypass では監査のみで直接実行されます。Mixed— モジュールは SA と FA に分かれています。呼び出す前にスキルごとのmodeを確認してください(GET /skills?full=1、または対象を絞ったGET /skills/schema?category=<Category>を使用します。GET /skillsのみでは簡易ディレクトリが返され、modeは含まれません)。- 接尾辞
*— モジュールに自動実行禁止のスキル(削除/再生モード/ドメインリロード/高リスク)が含まれています。これらは Approval と Auto ではMODE_FORBIDDENを返します。実行できるのはBypassのみです。または、ユーザーは Allowlist を使って恒久的に許可できます。これらに許可を求めようとしてはいけません。ラベルはあくまでガイダンスです。スキルごとの
modeフィールド(GET /skills?full=1/GET /skills/schema?category=<Category>)が正式な情報源です。 | モジュール | モード | 説明 | バッチ対応 | |--------|:----:|-------------|---------------| | gameobject | FA* | オブジェクトの作成/移動/親子設定 | はい | | component | Mixed* | コンポーネントの追加/削除/設定 | はい | | material | FA | マテリアルプロパティの編集 | はい | | light | FA | ライトの作成/設定 | はい | | prefab | Mixed* | プレハブの作成/適用/スポーン、アセットのクエリ、コンポーネント/ノードの編集、アトミックなバッチ処理 | はい | | asset | SA* | アセットの更新/検索/情報取得 | はい | | batch | SA | バッチ処理と非同期ジョブ | 組み込み | | ui | FA | UGUI Canvas/UI の作成 | はい | | uitoolkit | Mixed* | UXML/USS/UIDocument | いいえ | | script | SA* | スクリプトの作成/読み取り/更新 | はい | | scene | SA* | シーンの読み込み/保存/クエリ | いいえ | | editor | SA* | 再生/選択/元に戻す/やり直し/変更履歴 | いいえ | | animator | FA | Animator コントローラー | いいえ | | shader | Mixed* | シェーダーの作成/一覧表示 | いいえ | | shadergraph | Mixed* | Shader Graph の作成/確認/ブラックボード編集/制約付きノード編集 | いいえ | | graphics | Mixed | GraphicsSettings/QualitySettings/SRP アセット | いいえ | | volume | Mixed* | Volume/VolumeProfile/VolumeComponent | いいえ | | postprocess | FA* | 最新の URP/HDRP ポストプロセッシング | いいえ | | urp | Mixed* | URP アセット/レンダラー/レンダラーフィーチャー | いいえ | | decal | Mixed* | URP Decal Projector ワークフロー | はい | | console | SA | ログの取得/フィルタリング | いいえ | | validation | SA* | 参照切れのチェック | いいえ | | importer | Mixed | テクスチャ/オーディオ/モデルのインポート | はい | | cinemachine | FA* | VCam 操作 | いいえ | | probuilder | FA* | ProBuilder メッシュの編集 | いいえ | | xr | FA | XRI のセットアップ | いいえ | | terrain | FA | Terrain の作成/ペイント | いいえ | | physics | Mixed | レイキャスト/オーバーラップ/重力 | いいえ | | navmesh | Mixed* | NavMesh のベイク/クエリ | いいえ | | timeline | FA* | Timeline のトラック/クリップ | いいえ | | workflow | SA* | タスクのスナップショット/元に戻す、バッチ処理のオーケストレーション | いいえ | | cleaner | SA* | 未使用/重複アセット | いいえ | | smart | FA* | クエリ/レイアウト/自動バインド | いいえ | | perception | SA | シーン/プロジェクトの分析 | いいえ | | camera | FA | Scene View カメラ | いいえ | | event | Mixed* | UnityEvent の接続 | いいえ | | package | Mixed* | UPM のインストール/クエリ | いいえ | | project | SA* | プロジェクト情報/設定 | いいえ | | profiler | SA | パフォーマンス統計 | いいえ | | optimization | Mixed | アセットの最適化 | いいえ | | sample | Mixed* | デモ/テスト用スキル | いいえ | | debug | SA* | コンパイル/システム診断 | いいえ | | test | Mixed* | Unity Test Runner | いいえ | | bookmark | SA | Scene View のブックマーク | いいえ | | history | SA | 元に戻す/やり直す履歴 | いいえ | | scriptableobject | Mixed* | ScriptableObject アセット | いいえ | | netcode | Mixed* | Netcode for GameObjects のセットアップ、プレハブ、ライフサイクル、ホスト/サーバー/クライアント | はい | | addressables | Mixed* | Addressables の作成:グループ CRUD、アセットエントリーの割り当て、プロファイルの切り替え、コンテンツのビルド(com.unity.addressables、リフレクションベース) | いいえ | | yooasset | Mixed* | YooAsset のホットアップデート:バンドルのビルド、Collector CRUD、BuildReport によるアセット/依存関係の分析、PlayMode のランタイム検証、Reporter/Debugger/AssetArtScanner ツール | はい | | dotween | Mixed* | DOTween Pro DOTweenAnimation のエディター時設定(追加/バッチ/段階的適用/調整) | はい | | primetween | Mixed* | PrimeTween Free の検査、ファクトリーの検出、ランタイム用 Tween/シーケンススクリプトの生成 | いいえ | | behavior | Mixed | Unity Behavior のグラフアセット、エージェント、ブラックボード変数(com.unity.behavior、リフレクションベース) | はい | | hybridclr | Mixed* | HybridCLR のホットアップデート設定、コード生成、DLL のコンパイル/コピーのパイプライン(com.code-philosophy.hybridclr、リフレクションベース) | はい | | qframework | Mixed* | QFramework のエディター自動化:アーキテクチャレイヤーのコード生成、ViewController/UIKit パネルのコード生成、ResKit AssetBundle のマーキング/ビルド、アーキテクチャスキャン、API ドキュメントのクエリ(UPM パッケージなし、リフレクションベース) | はい |
アドバイザリ設計モジュール
ドキュメントのみです。これらのモジュールでは REST スキルを定義しません。
| モジュール | 説明 |
|---|---|
| project-scout | 既存のプロジェクトを調査する |
| architecture | システムの境界を計画する |
| adr | トレードオフを記録する |
| performance | ホットパスをレビューする |
| asmdef | asmdef の依存関係を計画する |
| blueprints | 小規模ゲームのブループリント |
| script-roles | クラスの役割を割り当てる |
| scene-contracts | シーンの配線を定義する |
| testability | テスト可能なロジックを抽出する |
| patterns | パターンを選択する |
| async | 非同期モデルを選択する |
| inspector | オーサリング UX を設計する |
| scriptdesign | スクリプト構造をレビューする |
| netcode-design | ソースに基づく Netcode のルール(ライフサイクル/所有権/RPC/変数/スポーン/シーン/トランスポート/落とし穴) |
| yooasset-design | ソースに基づく YooAsset v2.3.18 のルール(初期化/デフォルトパッケージのショートカット/プレイモード/ハンドル/ロード/更新/ファイルシステム/ビルド/落とし穴) |
| addressables-design | Unity 2022 向け Addressables 1.22.3 と Unity 6 向け 2.9.1 の二重バージョンについて、ソースに基づくルール(初期化/ハンドル/ロード/シーン/更新/ダウンロード/アセット参照/落とし穴)と移行表 |
| unitask-design | ソースに基づく UniTask 2.5.10 のルール(基本/PlayerLoop/キャンセル/合成/変換/AsyncEnumerable/トリガー/落とし穴) |
| dotween-design | ソースに基づく DOTween 1.3.015 のルール(基本/トゥイーン/シーケンス/ショートカット/イージング/ライフタイム/統合/落とし穴) |
| primetween-design | ソースに基づく PrimeTween 1.4.6 のルール(ファクトリー/ハンドル/シーケンス/サイクル/コールバック/ライフタイム/統合) |
| shadergraph-design | ソースに基づく ShaderGraph の二重バージョンルール(バージョン/ノードのサブセット/レシピ/落とし穴/レビュー) |
| pico-design | ドキュメントに基づく PICO Unity Integration SDK v3.4.0 のルール(セットアップ/レンダリング/インタラクション/MR/SecureMR/プラットフォーム/API シグネチャ/2.x~3.4 のバージョン差分/落とし穴) |
| qframework-design | ソースに基づく QFramework v1.0.257 のルール(レイヤー/CQRS/BindableProperty/イベントツール/CodeGenKit+UIKit/ResKit/ActionKit+SingletonKit/データキット/落とし穴) |
| yaml-editing | REST でアクセスできない場合にシリアライズされた YAML(.unity/.prefab/.asset/.meta/ProjectSettings)を安全に手動編集するルール(参照/fileID の修復、.meta/GUID の安全性、ProjectSettings のパッチ、マージ競合) |
| unity-cli | バインドされたプロジェクトで使用する実験的な Unity CLI(Library/UnitySkills/cli_config.json によるオプトイン)— エディターを閉じた状態でのコールドスタート、ヘッドレスのテスト/実行/ビルド、終了コード、JSON/NDJSON コントラクト、厳禁事項リスト |
| manual-gameobject | Unity Editor UI を使って GameObject を手動で作成し、Hierarchy を整理して、Transform を調整する |
| manual-component | Unity Editor UI を使って GameObject にコンポーネントを手動で追加、設定、並べ替え、コピーする |
| manual-material | Unity Editor UI を使って Material を手動で作成・編集し、オブジェクトに割り当てる |
| manual-scene | Unity Editor UI を使ってシーンを手動で操作、保存、管理する |
| skill-creator | 新しい REST スキルを作成する(命名/登録のコントラクト、リスクフラグの正確な記述、ドキュメントの配置、コンパイルの反復) |
バッチ優先ルール
Auto/Bypass モードでタスクが 2+ 個のオブジェクトに関係する場合(または Approval で許可が正常に付与された後)は、単一項目の呼び出しを繰り返すよりも、*_batch スキルを優先してください。
スキルの命名規則
スキルは <module>_<action> または <module>_<action>_batch に従います。
正確なプレフィックス一覧はスキーマで確認してください。
例外:scene_analyze、hierarchy_describe、project_stack_detect → perception、job_* → batch。
スキル名が有効なプレフィックスまたはスキーマの結果と一致しない場合、独自に作成しないでください。