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user-onboarding

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github.com/refoundaiデザイン・UI1.4k1.8k 回インストール15 週間前に更新
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user-onboarding について

4人のプロダクトリーダーの知見をもとに、プロダクトチームのユーザーオンボーディング設計を支援するスキルです。プロダクトの中核価値を初期体験で伝え、継続利用を妨げる摩擦の軽減を扱います。

主な機能

  1. 01プロダクトの価値を実感する瞬間の特定
  2. 02最初の30秒への注力
  3. 03段階的な情報提示とゲームデザインの活用
  4. 04オンボーディングと定着の連携
  5. 05価値体験までの障壁の発見

活用シーン

  1. 01登録から中核価値までの経路整理
  2. 02登録フローの不要な手順の確認
  3. 03意味のある操作を軸にした導線設計
  4. 04初期離脱と定着の問題の調査

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/refoundai/lenny-skills --skill user-onboarding

インストール後、Claude Code で/user-onboardingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/guest-insights.md

詳細

ユーザーオンボーディング

4 人のプロダクトリーダーによるフレームワークと知見を活用して、効果的なプロダクトオンボーディングの設計を支援します。

支援方法

ユーザーからユーザーオンボーディングについて相談された場合:

  1. 「アハ体験」を理解する - 価値を実感する重要な瞬間は何か、ユーザーがそこに到達するまでにどれだけの時間が必要かを尋ねます
  2. 最初の 30 秒を設計する - サインアップ直後に何が起こるかに徹底的に注目します
  3. ゲームデザインの原則を適用する - ゲームデザインの段階的な情報開示と報酬の仕組みを活用します
  4. リテンションにつなげる - オンボーディングによって初期のユーザー体験が長期的なエンゲージメントへとつながるようにします

基本原則

最初の 30 秒を魅力的な体験にする

Grant Lee:「プロダクトの最初の 30 秒を魔法のように感じてもらうために、できる限りのことをします。」ユーザー体験の最初の瞬間が、口コミによる成長の主な原動力です。ここに重点的に投資しましょう。

リテンション向上の鍵は初期体験にある

Dan Hockenmaier:「リテンションを大きく向上させるには、初期のユーザー体験を変えることが効果的だと、私はよく考えています。」オンボーディング体験は、初期のアクティベーションだけでなく、長期的なリテンションを高める最大の要因です。

オンボーディングを起点に設計する

Merci Grace:「オンボーディング体験からゲームを設計します。」オンボーディングを後付けにせず、そこを基盤としてプロダクト全体を構築するゲームデザインの原則を活用しましょう。

「アハ体験」を妨げる要因を取り除く

Cam Adams:「ローンチ前の数か月間、オンボーディングプロセスに多くの取り組みをしました。それが非常に重要でした。プロダクトの機能はそろっていましたが、ユーザーを足止めする要因があったのです。」プロダクトの機能が完成していても、目に見えない摩擦によってユーザーがその機能を体験できないことがあります。

よくあるオンボーディングのアンチパターンを避ける

カルーセル、ネイティブでないフレームワーク、価値のない説明画面は避けましょう。ユーザーができるだけ早く、プロダクトの中核となる体験を始められるようにします。

ユーザーを支援するための質問

  • 「ユーザーが初めてプロダクトの中核的な価値を実感するのは、どの瞬間ですか?」
  • 「ユーザーがサインアップしてから最初の 30 秒間に、何が起こりますか?」
  • 「サインアップから『アハ体験』までにどんな摩擦があり、取り除けるものはありますか?」
  • 「実際のユーザーがオンボーディングを進める様子を観察し、つまずくところを確認しましたか?」
  • 「ユーザーが何かを見るだけでなく、意味のある行動をするまでに、どれくらいの時間がかかりますか?」
  • 「ゲームのチュートリアルのように設計した場合、オンボーディングはどのようになりますか?」

指摘すべきよくある間違い

  • 行動ではなく説明画面を見せる - ユーザーは、行動について読むのではなく、実際にやってみることで学びます
  • 「アハ体験」を先延ばしにする - サインアップから価値を実感するまでの画面は、どれも離脱につながる可能性があります
  • カルーセルやツールチップを使う - これらのパターンは、プロダクト自体の直感的な使いやすさが不十分であることを示している場合があります
  • オンボーディングを独立したものとして扱う - オンボーディングは後付けではなく、プロダクトの中核の一部として設計する必要があります
  • 最初の 30 秒を軽視する - ほとんどのユーザーが、さらに使い続けるかどうかを決めるのはこの時間です

詳細

4 人のゲストによる 4 つの知見すべてについては、references/guest-insights.md を参照してください。

関連スキル

  • プロダクト・マーケット・フィットの測定
  • グロースループの設計
  • リテンションとエンゲージメント
  • ユーザビリティテスト

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