ux-design について
ux-design は、ユーザーリサーチ、情報設計、インタラクション、製品評価に取り組む人向けの体系的な UX 設計スキルです。ユーザーデータで判断を検証し、プロトタイプとテストを反復して体験を改善します。
主な機能
- 01ユーザー調査とデータに基づくペルソナの計画
- 02情報設計の構築と検証
- 03主要・代替ユーザーフローの記録
- 04フィードバックとエラー処理の設計
- 05チェックリストによる体験品質の監査
活用シーン
- 01新製品のユーザー調査を計画
- 02ユーザーのメンタルモデルに沿った情報整理
- 03ユーザーフローと例外ケースのテスト
- 04フォーム、空状態、エラーメッセージの確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ flitzrrr/ frontend-design-skills --skill ux-designインストール後、Claude Code で/ux-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/patterns.md
詳細
UX デザイン
戦略から検証済みのインタラクションまで、ユーザーエクスペリエンスを体系的に設計します。
対象範囲
ユーザーリサーチを計画する、ペルソナを作成する、情報アーキテクチャを定義する、ユーザーフローを文書化する、インタラクションパターンを設計する、または既存の製品の UX 品質を監査する場合に、このスキルを使用します。
原則
1. デザインを決めるのはデザイナーではなく、ユーザーです
すべてのデザイン上の判断は、実際のユーザーデータに基づいています。検証されていない仮定は推測にすぎません。
2. 表面ではなく、エクスペリエンスをデザインします
UX は、最初に認識した瞬間から長期的な利用まで、インタラクション全体を包含します。
3. 完全さよりシンプルさを優先します
誰もが理解できる機能が 1 つあれば、誰にも見つけられない機能が 10 個あるより価値があります。
4. 感情は測定可能な成功要因です
ポジティブなエクスペリエンスは信頼と再訪を生みます。UX はビジネスに直結する重要な要素です。
5. 完璧さより反復を優先します
迅速なプロトタイピング、早期テスト、継続的な改善は、長期にわたる計画段階より効果的です。
ルール
ユーザーエクスペリエンスの 5 つのプレーン(Garrett モデル)
- DO: 下から上へ進めます:Strategy > Scope > Structure > Skeleton > Surface。
- DO: プレーン 1(Strategy)では、ユーザーは誰か、ユーザーの目標は何か、ビジネス上の目的は何かを定義します。
- DO: プレーン 2(Scope)では、ステークホルダーの希望ではなく、ユーザーのニーズに基づいて機能の優先順位を決めます。
- DON'T: 基盤となるプレーンを定義せずに、ビジュアルデザイン(プレーン 5)へ直接進まないでください。
ユーザーリサーチ
- DO: デザインの前に、少なくとも 5 件のユーザーインタビューまたはユーザビリティテストを実施します。
- DO: データに基づくペルソナを作成します:名前、属性、目標、課題、状況。
- DO: 手軽な形式として共感マップを使用します:ユーザーは何を考え、感じ、言い、行動するかを整理します。
- DON'T: チームの思い込みに基づいてペルソナを作成しないでください。各ペルソナにつき、実際のデータを少なくとも 3 点使用します。
- DON'T: 同僚だけを対象にテストしないでください。必ず実際のターゲットオーディエンスを対象にテストします。
情報アーキテクチャ(IA)
- DO: 組織の構造ではなく、ユーザーのメンタルモデルに沿ってコンテンツを構成します。
- DO: カードソーティングを実施して、コンテンツ構造を検証します。
- DO: ナビゲーションの階層を浅く保ちます:目的のコンテンツに到達するまでのクリック数は最大 3 回です。
- DO: 業界用語ではなく、ユーザーの言葉でナビゲーション項目にラベルを付けます。
- DON'T: 主要カテゴリが 7 つを超えるメガメニューは使用しないでください(ミラーの法則:7 ± 2)。
インタラクションデザイン
- DO: すべての操作に対して即座にフィードバックを提供します(フィードバックなしの時間は最大 400ms)。
- DO: 問題が起きたときは、何が問題だったのか、どうすれば解決できるのかを示す、役立つエラーハンドリングを用意します。
- DO: 破壊的な操作には取り消し機能を用意します(取り消し可能な時間は最低 5 秒)。
- DO: 1 ページあたりの選択肢を減らします(ヒックの法則)。
- DON'T: フォームの送信後にのみエラーメッセージを表示しないでください。インライン検証が標準です。
- DON'T: 些細な操作に確認ダイアログを使用しないでください。取り消せない操作に限って使用します。
UX の法則
- DO: フィッツの法則 — タッチターゲットは少なくとも 44x44px とし、ユーザーが予想する位置の近くに配置します。
- DO: ヤコブの法則 — 確立された慣習に従います(ユーザーはほかのウェブサイトを知っています)。
- DO: ドハティのしきい値 — 400ms 未満のシステム応答は瞬時に感じられます。
- DO: ポステルの法則 — 受け入れる内容には寛容に、生成する内容には厳格に対応します。
ユーザーフロー
- DO: 主要なフロー(ハッピーパス)に加え、少なくとも 2 つの代替フローを定義します。
- DO: 判断ポイントを含むフローチャートとしてフローを文書化します。
- DO: ワイヤーフレームを作成する前に、実際のユーザーを対象にフローを検証します。
- DON'T: 行き止まりになるフロー(次の操作や戻る方法がないページにつながるフロー)を作成しないでください。
パターン
パターンの詳細な説明については、references/patterns.md を参照してください。
段階的開示
最初の階層では必要最低限の情報だけを表示します。詳細は「詳細を見る」の先に配置します。長いフォーム 1 つではなく、複数ステップのフォームを使用します。
オンボーディングフロー
ステップ数は最大 3~5 件にします。進行状況を示すインジケーターを表示し、スキップできるようにします。完了後は、コアバリューに直接アクセスできるようにします。
検索中心の設計
目立つ検索バー。即時に結果を表示するオートコンプリート。フィルターオプション。代替案を提示する検索結果なしのページ。
フィードバックループ
視覚的なフィードバック(ホバー、アクティブ)、システムからのフィードバック(読み込みインジケーター)、結果のフィードバック(成功メッセージ)。
空の状態
空白の領域を残さないでください。常に、説明+行動を促す要素+適切なビジュアルを用意します。
アンチパターン
機能の肥大化
検証なしに機能を増やし続けます。解決策:すべての機能について、ユーザーの需要を検証する必要があります。利用率が20%未満の場合は、削除するか非表示にします。
思い込みに基づく設計
「ユーザーはこうしたいはず……」解決策:重要な意思決定ごとに、少なくとも3つのデータポイントを用意します。
理想的なケースだけを想定する
理想的なケースだけを設計します。解決策:各フローについて、少なくとも3つのエラーシナリオを定義して設計します。
認知的過負荷
1ページに選択肢が多すぎます。解決策:ミラーの法則(7 ± 2)。1ページにつき、主な目標は1つにします。
コンテキストの無視
すべてのデバイスで同じUXを提供します。解決策:コンテキストに応じて設計します(モバイル:移動中、片手操作。デスクトップ:より多くの注意を向けられる)。
チェックリスト
- 戦略レイヤーを定義したか:ユーザーの目標とビジネス目標を文書化したか?
- データに基づくペルソナを少なくとも3つ作成したか?
- ユーザーフローを文書化したか(理想的なケース+エッジケース)?
- 情報アーキテクチャを検証したか(カードソーティングまたはツリーテスト)?
- ナビゲーションのラベルはユーザーの言葉になっているか(社内用語を使っていないか)?
- ナビゲーションの階層は最大3レベルか?
- すべての操作に対して即座にフィードバックがあるか(400ms未満)?
- エラー処理は役に立つか(何が起きたか+どうすればよいか)?
- 破壊的な操作を取り消せるか?
- フォームにインライン検証があるか?
- 空の状態に説明と行動を促す要素があるか?
- タッチターゲットは少なくとも44x44pxか?
- メインナビゲーション項目は最大7つか?
- ユーザーの需要が検証されていない機能はないか?
相互参照
ui-design-- UXの概念を視覚的に実装するaccessibility-- UXの柱としてのインクルーシブデザインusability-- テスト手法とヒューリスティクスnavigation-design-- ナビゲーション構造におけるIAの実装customer-journey-- ユーザージャーニー全体の文脈におけるUXdesign-process-- プロジェクトのワークフローにおけるUX手法landing-pages-- コンバージョンに最適化されたUXパターン