ux-research について
調査を計画し、ユーザーデータを集め、結果をデザイン上の意思決定につなげるための UX リサーチスキルです。問いの設定から分析・報告までを扱い、継続的ディスカバリーの実践も案内します。
主な機能
- 01調査課題と手法の選定
- 02調査計画と参加者のスクリーニング
- 03インタビューとユーザビリティテストのガイド
- 04定性データの統合分析
- 05調査結果と提案の整理
- 06継続的ディスカバリーの実践
活用シーン
- 01ユーザビリティ調査の計画
- 02インタビュー台本とスクリーナーの作成
- 03調査結果からデザイン機会を整理
- 04優先度付きの結果を関係者に共有
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ cuellarfr/ design-skills --skill ux-researchインストール後、Claude Code で/ux-researchを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
examples/interview-to-insights.mdmethod-selection-scenarios.mdreferences/analysis-synthesis.mdcontinuous-discovery.mdinterviewing-guide.mdresearch-methods-catalog.mdusability-testing-guide.mdworkshop-methods.mdtemplates/findings-report-template.mdinterview-guide-template.mdpersona-template.mdresearch-plan-template.mdscreener-template.mdusability-test-plan-template.md詳細
UX リサーチ
プロダクトデザインに活用できる知見を生み出すために、ユーザーリサーチを計画、実施、分析します。このスキルでは、適切な問いの定義から、意思決定につながる調査結果の提示まで、リサーチプロセスのあらゆる段階で役立つフレームワーク、手法、実践的なガイダンスを提供します。
このスキルを使用する場面
次のような場合に、このスキルを使用します。
- リサーチを計画する場合(手法の選択、範囲の定義、計画書の作成)
- インタビューの台本やディスカッションガイドを作成する場合
- タスクと成功指標を盛り込んだユーザビリティテスト計画を作成する場合
- 参加者を募集し、スクリーナー調査を作成する場合
- 定性データを分析する場合(親和図、テーマ分析)
- リサーチをペルソナ、ジャーニーマップ、機会マップにまとめる場合
- 継続的なディスカバリーの実践(週次インタビュー、OST)を始める場合
- ステークホルダーに調査結果と推奨事項を提示する場合
基本原則
リサーチはリスクを減らすための手段であり、成果物ではありません。常に意思決定に役立てることが目的であり、文書を作ることではありません。リサーチは、人々の好みを尋ねることでも、政治的な道具でも、科学でもありません。適切な問題の解決に役立つ、実践的な探究です。
リサーチの種類
どのような意思決定が関わっているかに応じて、リサーチの種類を選びます。
生成的/探索的
時期: 何を作るかがまだ決まっていない段階です。問題を定義する必要があります。 手法: インタビュー、現場観察、コンテクスチュアル・インクワイアリー、日記調査、文献レビュー 成果: 問題の定義、機会領域、ペルソナ、メンタルモデル
記述的
時期: デザイン上の課題があり、その背景を十分に理解する必要がある段階です。 手法: コンテクスチュアル・インクワイアリー、参与しない観察、ジャーニーマッピング、カードソーティング 成果: 現状マップ、ワークフロー図、メンタルモデル
評価的
時期: 解決策の候補があり、それらをテストする必要がある段階です。 手法: ユーザビリティテスト、ヒューリスティック評価、A/B テスト、クリックテスト、ツリーテスト 成果: 重要度順に分類した課題、タスク完了率、推奨事項
因果的
時期: 解決策が公開され、実際の利用パターンを把握する必要がある段階です。 手法: アナリティクスのレビュー、A/B テスト、ファネル分析、アンケート 成果: コンバージョンデータ、行動パターン、定量的な検証
リサーチのプロセス
1. 問題を定義する
明確な問題の記述から始めます。成果を示す動詞を使って記述します。
- 良い例:「ユーザーがオンボーディングを完了できない要因を特定する」
- 良い例:「新しいチェックアウトフローによって離脱が減るかを評価する」
- 悪い例:「ユーザー体験を理解する」(曖昧すぎます)
- 悪い例:「問題領域を探索する」(測定可能な成果がありません)
リサーチの問いを3~5個作成します。10個を超える場合は、範囲が広すぎます。
2. アプローチを選択する
| 必要なこと | 使用する手法 | 所要時間 |
|---|---|---|
| 満たされていないニーズを発見する | 生成的インタビュー | 2-3週間 |
| コンテキストとワークフローを理解する | コンテクスチュアル・インクワイアリー | 1-2週間 |
| デザインコンセプトをテストする | ユーザビリティテスト | 3-5日 |
| 数値で検証する | アンケート+アナリティクス | 1-2週間 |
| 専門家による迅速なレビューを行う | ヒューリスティック評価 | 1-2日 |
| 機能に優先順位を付ける | カードソーティング、機能選択 | 1週間 |
| ナビゲーションのメンタルモデルを理解する | ツリーテスト、カードソーティング | 1週間 |
| 継続的なパターンを追跡する | 継続的なディスカバリー(週次) | 継続 |
手法の詳細な説明については、references/research-methods-catalog.md を参照してください。
3. 計画と準備
短いものであっても、調査には必ず書面で計画を作成します。templates/research-plan-template.md を使用してください。
計画に必須の項目:
- 問題の説明と調査の質問
- 方法論とその根拠
- 参加者の条件と募集方法
- 参加者数(以下の目安を参照)
- スケジュールとロジスティクス
- データの記録・保存方法
- チームの誰が参加するか
参加者数の目安:
- ユーザビリティテスト:各ラウンドで3~5人(5人で問題の約85%を発見できます)
- 探索的インタビュー:ペルソナの各セグメントで5~8人
- カードソーティング:統計的な傾向を把握するには15~20人
- アンケート:定量的に有意な結果を得るには100人以上
- 継続的なディスカバリー:最低でも週に1人
4. 参加者を募集する
募集は最も難しい作業です。前向きに取り組みましょう。質の高い募集が、調査の質を高めます。
適切な参加者:
- ターゲットユーザーと同じ目標や懸念を持っている
- 主要な特徴(年齢、役割、技術への精通度)を備えている
- 自分の考えを明確に説明できる
- 関連技術に、ターゲットユーザーと同程度に精通している
スクリーナー調査を作成する(templates/screener-template.md を参照):
- 対象となる具体的な行動を定義する
- 必要なツールの知識とアクセスレベルを決める
- トピックに関する知識の要件を設定する
- 誰を探しているのかが明白にならないようにする(参加希望者に対策される可能性があります)
募集のヒント:
- ターゲットユーザーを完全に代表する参加者を募集することの重要性は、過大評価されています
- 完全な代表性よりも、早期かつ頻繁にテストすることが重要です
- 初回のラウンドでは、友人や近所の人に頼むことをためらわないでください
- 妥当な謝礼を用意します(1時間あたり50~100ドル)
- 招待文はシンプルにします
- 事前に製品について話さないでください
5. データを収集する
データ管理:
- 一貫した命名規則を使います:
Study-ParticipantName-YYYY-MM-DD - ファイルはすぐに共有ドライブへ移します
- 使い慣れたツールを使います。技術的な問題は調査セッションを台無しにします
- すぐに使えるよう、調査キットを常に準備しておきます
主な収集方法:
インタビュー — ユーザーの視点から世界を見るための最も効果的な方法です。手法の詳細は references/interviewing-guide.md を参照してください。
クイックチェックリスト:
- 目標、属性、アイスブレイク、重点的な質問を含むインタビューガイドを準備する
- 自由回答形式の質問をし、「それについて、もう少し詳しく教えてください」と掘り下げる
- 話すよりも聞くことを重視し、沈黙に慣れる
- 参加者が使う正確な言葉や語彙を記録する
- 録音を止めた後にも注意を払う。新たな気づきは、そのときに得られることがよくあります
ユーザビリティテスト — 代表的なユーザーが、デザインを使ってタスクに取り組む様子を観察します。手順の詳細は references/usability-testing-guide.md を参照してください。
クイックチェックリスト:
- シナリオとペルソナに基づいてタスクを作成する
- デザイナーは進行役を務めてはいけません
- 別の観察担当者を用意してメモを取る
- 早い段階から頻繁にテストする。昼食の直前には決して行わない
- 各ラウンドで3人をテストし、同じ日の昼食時に振り返りを行う
コンテクスチュアル・インクワイアリー — 参加者の実際の環境でインタビューと観察を行います。
クイックチェックリスト:
- 移動時間を見込んで計画する
- 日課を中断せずに、その場に慣れる
- 見学させてもらうのではなく、作業を実際に行ってもらう
- 環境、回避策、ツール、中断など、あらゆることを観察する
- 複数の視点を得るため、複数の調査担当者で行う
6. データを分析する
分析によって、パターンがインサイトへと変わります。参加することで恩恵を受ける人も含め、全員を巻き込みましょう。
定性的分析のプロセス:
- すべてのメモと録音を注意深く確認します
- 観察事項を抽出します:行動、感情、アクション、発言の引用
- 各観察事項を付箋に書きます(情報源の参加者が分かるように記号を付けます)
- ホワイトボード上でメモをテーマごとに分類します
- パターンが現れるのを観察し、評価しながら配置を変えます
- 各グループにインサイトを表す文で名前を付けます
- インサイトから実行可能な提案を導き出します
分析セッションの構成:
- 調査の目標とプロセスを要約します(何を明らかにしたかったのでしょうか?)
- 参加者と状況を説明します
- データ収集の方法を説明します
- グループで引用や観察事項を抽出します
- テーマごとに分類します(例:「参加者は記憶を補うためにペンと紙に頼っている」)
- 調査結果を要約します:パターン → インサイト → デザインへの示唆
- 共有可能な形式で記録します
アフィニティダイアグラム、機会のマッピング、ペルソナの作成などの詳細な手法については、references/analysis-synthesis.mdを参照してください。
7. 結果を報告する
ペルソナの簡単なスケッチや、ホワイトボード上の付箋の写真は、読まれずに放置される長文の報告書よりもはるかに効果的です。
必ず含める項目:
- 調査の目標と質問
- 手法と参加者の概要
- 主な調査結果(パターンとインサイト)
- 重大度順に並べた提案
- 次のステップの提案
調査結果の重大度スケール:
| 重大度 | 定義 | 対応 |
|---|---|---|
| Critical | ユーザーがタスクを完了できなくなる | リリース前に必ず修正 |
| High | 大きな困難が生じ、ユーザーが離脱する可能性がある | 現在のサイクルで修正 |
| Moderate | ある程度の困難が生じるが、ユーザーは回避策を使える | 次のサイクルで対応を計画 |
| Low | 軽微な不便。見た目や好みに関するもの | バックログに追加 |
調査結果の発生頻度スケール:
| 頻度 | 定義 |
|---|---|
| High | 参加者の30%以上が問題を経験 |
| Moderate | 参加者の11〜29%が問題を経験 |
| Low | 参加者の10%以下が問題を経験 |
問題の優先度判定(3段階):
- Tier 1: 重大度が高く、発生頻度も高い → 直ちに対応。製品の成功に対するリスクが高い
- Tier 2: 重大度が中程度で発生頻度が低い、または重大度が低く発生頻度が中程度
- Tier 3: 重大度が低く、発生頻度も低い → リスクが低いため、バックログに追加
報告書の構成には、templates/findings-report-template.mdを使用してください。
継続的なディスカバリー
継続的なディスカバリーを実践するチーム(推奨)にとって、調査は一つのフェーズではなく、毎週の習慣です。
継続的なディスカバリーのサイクル:
- 製品を開発するチームが、毎週顧客と接点を持ちます
- 望ましい成果の実現を目指して、小規模な調査活動を行います
- 日々の製品に関する意思決定に、継続的な顧客の意見を取り入れます
プロダクトトリオ(プロダクトマネージャー+デザイナー+エンジニア)は、次のことを行います:
- ストーリー形式のインタビューを毎週実施します(意見ではなく、実際の過去の行動について尋ねます)
- 成果 → 機会 → 解決策 → 仮説検証を対応付けた機会・解決策ツリーを維持します
- 機会ごとに15〜20個の解決策のアイデアを生み出します(量が質を高めます)
- 小規模で迅速な実験を通じて、毎週10〜20個の仮説を検証します
- テストを実施する前に成功基準を定めます
フレームワークの全容については、references/continuous-discovery.mdを参照してください。
よくある避けるべき間違い
- 誘導的な質問:「」:「これはより簡単だと思いませんか?」→「この体験をどのように説明しますか?」
- **確証バイアス:**仮説を本当に検証するのではなく、仮説を裏付ける証拠を探すこと
- **テストが遅すぎる:**調査結果を活用する時間がない、リリース直前にテストすること
- **行動を観察せず、意見を尋ねる:**人は自分の行動を正確に予測できません
- **記録しすぎて、行動が足りない:**誰も読まない50ページのレポートと、変化を促すホワイトボードの写真
- **スクリーナーを省略する:**代表的な参加者ではなく、都合のつく人を誰でも募集すること
- **進行役がデザイナーである:**自分が作ったものがうまくいかない様子を、客観的に観察することはできません
- **分析中に解決しようとする:**パターンが明らかになる前に、解決策へ飛びつきたい衝動を抑えます
- ユーザーの要望に基づいて機能を追加する:「」:「Xができたらいいのに」――さらに掘り下げて聞きます。多くの場合、すでにXのための情報源があります
クイックリファレンス
問題文の形式: [動詞:特定する/評価する/判断する] + [何を] + [誰のために] + [どのような状況で]
**インタビュー質問の形式:**自由回答形式で、行動に焦点を当て、過去形にします(「最後に〜したときのことを教えてください……」)
**ユーザビリティタスクの形式:**シナリオに基づき、目標を中心にします(「[目標]を達成したいとします。どのようにするか見せてください。」)
**スクリーナーの形式:**基準を明かさずに対象者を絞り込む、行動に関する質問
**分析の成果物:**パターン → インサイト → 推奨事項 → 重大度
リソース
このスキルには以下が含まれます。
- references/research-methods-catalog.md:種類別にまとめた、20種類以上の調査手法の詳細ガイド
- references/interviewing-guide.md:準備から振り返りまで、インタビュー手法を網羅したガイド
- references/usability-testing-guide.md:評価基準、トリアージ、SUS(採点式、グレード/パーセンタイルの解釈、下位尺度を含む全10問の尺度)、および代替質問票(UMUX-Lite、SEQ、NASA-TLX)を含む、テストプロセス全体のガイド
- references/analysis-synthesis.md:親和図法、テーマ分析、ペルソナ作成、機会のマッピング
- references/continuous-discovery.md:週次の進め方、Opportunity Solution Tree、仮説の検証
- references/workshop-methods.md:チームのファシリテーション手法――問題の枠組み設定(HMW、Problem Tree、Abstraction Laddering、Rose/Thorn/Bud)、アイデア創出(Thumbnail Sketching、Creative Matrix、Round Robin、Alternative Worlds)、優先順位付け(Importance/Difficulty Matrix、Bull's-Eye、Dot Voting、What's on Your Radar)、モデリング(Storyboarding、Concept Poster、Cover Story Mock-Up)。半日のワークショップ用テンプレートと、ファシリテーションのアンチパターンも含みます。
- templates/research-plan-template.md:記入式の調査計画
- templates/interview-guide-template.md:インタビュー台本のテンプレート
- templates/usability-test-plan-template.md:タスクと指標を含むテスト計画
- templates/screener-template.md:参加者スクリーナー調査票
- templates/findings-report-template.md:調査結果レポート
- examples/method-selection-scenarios.md:「状況Xでは手法Yを使う」という判断ガイド
- examples/interview-to-insights.md:生のインタビューデータから実用的なインサイトを導き出すまでの手順