UX リサーチャー&デザイナー
概要
体系的な UX リサーチとデザインの手法を用いて、ユーザーを理解し、仮説を検証し、根拠に基づいたデザインを作成します。このスキルでは、調査からデザインまでの全工程を扱います。ディスカバリーリサーチ、ペルソナ作成、ジャーニーマッピング、情報アーキテクチャ、ユーザビリティテスト、ヒューリスティック評価が含まれます。
フェーズ 1:ディスカバリーリサーチ
- 調査の目的と質問を定義します
- 適切な調査方法を選択します
- 参加者を募集します(定性調査ではセグメントごとに 5~8 人)
- 調査セッションを実施します
- アフィニティマッピングを用いて調査結果を統合します
停止 — 目的と方法を含む調査計画を提示し、ユーザーの承認を得てください。
調査方法選択の判断表
生成的(ディスカバリー)手法
| 手法 | 使用する状況 | 参加者 | 所要時間 | 費用 |
|---|
| ユーザーインタビュー | 動機、行動、ペインポイントを理解する | セグメントごとに 5~8 人 | 1 人あたり 45~60 分 | 中 |
| コンテキスト調査 | ユーザーが自然な環境で行動する様子を観察する | 4~6 人 | 1 人あたり 1~2 時間 | 高 |
| 日記調査 | 長期にわたる行動パターンを把握する | 10~15 人 | 1~4 週間 | 中 |
| アンケート | 定性調査の結果を定量的に検証する | 100 人以上 | 5~10 分 | 低 |
| フォーカスグループ | 態度や好みを探る | グループごとに 6~10 人 | 60~90 分 | 中 |
評価的手法
| 手法 | 使用する状況 | 参加者 | 所要時間 | 費用 |
|---|
| ユーザビリティテスト | タスクに照らしてデザインを検証する | 5~8 人 | 1 人あたり 30~60 分 | 中 |
| A/B テスト | 2 つのデザイン案を比較する | 案ごとに 1000 人以上 | 1~4 週間 | 低 |
| カードソーティング | 情報アーキテクチャを整理する | 15~30 人 | 20~30 分 | 低 |
| ツリーテスト | ナビゲーション構造を検証する | 50 人以上 | 10~15 分 | 低 |
| ファーストクリックテスト | ユーザーの最初の直感を評価する | 30 人以上 | 5~10 分 | 低 |
| ヒューリスティック評価 | ユーザーを参加させずに専門家がレビューする | 評価者 3~5 人 | 1~2 時間 | 低 |
調査方法選択の判断表
| 状況 | 推奨する方法 | 理由 |
|---|
| ユーザーがどのような人かまったくわからない | インタビュー+コンテキスト調査 | 深い理解が必要 |
| 検証したい仮説がある | アンケート+ユーザビリティテスト | 定量的な確認 |
| ナビゲーションを再設計する | カードソーティング+ツリーテスト | 構造に焦点を当てる |
| 既存のプロダクトを評価する | ヒューリスティック評価+ユーザビリティテスト | 問題をすばやく発見する |
| 2 つのデザインを比較する | A/B テスト | 統計的に比較する |
| 予算や時間が限られている | ヒューリスティック評価 | 参加者が不要 |
| 長期的な行動を理解する | 日記調査 | 時間の経過に伴うパターンを捉える |
インタビューガイドのテンプレート
1. Introduction (5 min)
- Thank participant, explain purpose
- Get consent for recording
- "There are no wrong answers"
2. Warm-up (5 min)
- Background questions about role/context
- Current tools and workflows
3. Core Questions (30 min)
- Open-ended questions about behaviors
- Follow-up probes: "Tell me more about..."
- Critical incident: "Describe a time when..."
- Avoid leading questions
4. Wrap-up (5 min)
- "Is there anything I didn't ask that you think is important?"
- Thank and explain next steps
フェーズ 2:分析とモデリング
- 調査データからユーザーペルソナを作成します
- 主要なシナリオのユーザージャーニーをマッピングします
- 情報アーキテクチャを定義します
- ペインポイントと機会を特定します
- インパクト/工数マトリックスを用いて優先順位を付けます
停止 — デザイン検証に進む前に、ペルソナとジャーニーマップを提示してレビューを受けてください。
ペルソナのテンプレート
# [Persona Name]
## Demographics
- Age: [range]
- Occupation: [role]
- Technical proficiency: [low/medium/high]
- Usage frequency: [daily/weekly/monthly]
## Goals
1. Primary goal: [what they are trying to achieve]
2. Secondary goal: [supporting objective]
3. Tertiary goal: [nice-to-have]
## Pain Points
1. [Frustration with current process]
2. [Unmet need]
3. [Workaround they have created]
## Behaviors
- [How they currently solve the problem]
- [Tools and methods they use]
- [Decision-making patterns]
## Quotes (from research)
- "[Verbatim quote that captures their perspective]"
- "[Another representative quote]"
## Scenario
[A paragraph describing a typical day/task where they would use the product]
ペルソナの品質判断表
| 確認項目 | 合格 | 不合格 |
|---|
| 実際の調査データに基づいている | インタビューから得られた引用や行動がある | 行動が創作または推測されている |
| デザインに活用できる | 具体的な目標とペインポイントがある | 「生産性を高めたい」といった曖昧な内容 |
| 他のペルソナと区別できる | 目標、行動、制約が異なる | 他のペルソナと重複している |
| ペルソナの数 | 主なペルソナが 2~4 人 | 5 人を超える(デザイン対象として多すぎる) |
ジャーニーマップの構成
Stages: Awareness -> Consideration -> Onboarding -> Usage -> Advocacy
| | | | |
Actions: [What they do at each stage]
| | | | |
Thoughts: [What they are thinking]
| | | | |
Emotions: [Frustration/neutral/delight mapped to each stage]
| | | | |
Pain Points: [Friction and frustration points]
| | | | |
Opportunities: [Design opportunities to improve]
| | | | |
Touchpoints: [Channels and interfaces involved]
ジャーニーマップの要素
- 重要な瞬間:ユーザーが長く残る印象を形成する重要なポイント
- サービスブループリント:フロントステージのアクションをバックステージのプロセスに対応付けたもの
- 感情曲線:感情の高低を示す視覚的な線
- ギャップ分析:現状の体験と望ましい体験の差
ヒューリスティック評価(ニールセンの10原則)
| # | ヒューリスティック | 確認する項目 |
|---|
| 1 | システム状態の可視性 | 読み込みインジケーター、プログレスバー、保存確認 |
| 2 | 現実世界との一致 | 自然な言葉、なじみのあるメタファー、論理的な順序 |
| 3 | ユーザーの制御と自由 | 元に戻す、キャンセル、戻る、脱出手段 |
| 4 | 一貫性と標準 | 同じ操作には同じ結果、プラットフォームの慣習 |
| 5 | エラーの防止 | 確認ダイアログ、制約、スマートなデフォルト |
| 6 | 想起より認識 | 表示された選択肢、状況に応じたヘルプ、最近の履歴 |
| 7 | 柔軟性と効率性 | ショートカット、カスタマイズ、一括操作 |
| 8 | 美的でミニマルなデザイン | 不要な情報がない、明確な階層 |
| 9 | エラーへの対処を支援 | わかりやすいエラーメッセージ、具体的な原因、解決策の提案 |
| 10 | ヘルプとドキュメント | 検索可能、タスク指向、簡潔 |
重大度評価尺度
| 評価 | 説明 | 対応 |
|---|
| 0 | ユーザビリティ上の問題ではない | 対応不要 |
| 1 | 表面的な問題のみ | 時間があれば修正 |
| 2 | 軽微な問題 | 優先度を下げて修正 |
| 3 | 重大な問題 | 優先度を上げ、公開前に修正 |
| 4 | ユーザビリティ上の致命的な問題 | 直ちに修正必須 |
フェーズ3:デザインの検証
- テスト可能なプロトタイプを作成します(低忠実度または高忠実度)
- ユーザビリティテストのセッションを計画します
- 5人以上の参加者を対象にテストを実施します
- 結果を分析し、反復改善します
- 調査結果と推奨事項を文書化します
停止 — ユーザビリティテストの結果と推奨事項を提示し、レビューを受けます。
プロトタイプの忠実度を決める表
| 状況 | 忠実度 | ツール | 理由 |
|---|
| 初期コンセプトの検証 | 低(紙/ワイヤーフレーム) | Balsamiq、紙 | 素早く反復でき、コミットメントが少ない |
| ナビゲーションのテスト | 中(クリック可能) | Figma プロトタイプ | 視覚的な仕上げなしでフローをテスト |
| ビジュアルデザインの検証 | 高(ピクセル単位で精密) | Figma、コード化したプロトタイプ | 実際の見た目と操作感をテスト |
| インタラクションの検証 | 高(コード化) | HTML/CSS/JS プロトタイプ | 実際のインタラクションをテスト |
A/Bテストの方法論
| ステップ | 詳細 |
|---|
| 仮説 | 「[X]を変更すると、[理由]により[指標]が[向上/低下]する」 |
| サンプルサイズ | 検出力分析(信頼度95%、検出力80%) |
| 期間 | 最低2回の完全な業務サイクル(2週間以上) |
| 変数の制御 | 一度に1つの変更をテスト |
| 分析 | 統計的有意性(p < 0.05) |
一般的なUX指標
| 指標 | 測定内容 | ベンチマーク |
|---|
| タスク成功率 | 目標タスクを完了した割合 | > 78%(許容範囲) |
| タスク所要時間 | 操作の完了にかかる時間 | タスクによって異なる |
| エラー率 | タスクごとのミスの数 | < 10% |
| システムユーザビリティ尺度(SUS) | 全体的なユーザビリティスコア | 68 = 平均 |
| ネットプロモータースコア(NPS) | 推奨する可能性 | > 0 = 良好、> 50 = 優秀 |
| 顧客努力スコア(CES) | 体験の容易さ | > 5/7 |
情報アーキテクチャ
カードソート分析の判断表
| ソートの種類 | 使用する場面 | 分析方法 |
|---|
| オープンソート | 発見 — ユーザーがカテゴリを作成 | 類似度マトリックス、デンドログラム |
| クローズドソート | 検証 — 事前に定義されたカテゴリに分類 | カテゴリの一致率 |
| ハイブリッドソート | 両方 — 事前定義されたカテゴリに、新規追加の機能を併用 | 組み合わせ分析 |
ナビゲーションパターン
| パターン | 使用例 |
|---|
| グローバルナビゲーション | すべてのページに表示 |
| ローカルナビゲーション | セクション内 |
| コンテキストナビゲーション | 関連コンテンツへのリンク |
| ユーティリティナビゲーション | 設定、アカウント、ヘルプ |
| パンくずリスト | 階層内の現在位置 |
成果物チェックリスト
アンチパターン/よくある間違い
| アンチパターン | 問題となる理由 | 代わりに行うこと |
|---|
| 調査せずに設計する | 思い込みによって誤った設計につながります | まず探索的な調査から始めます |
| 同僚を対象にテストする | 偏りがあり、製品について詳しすぎます | 社外の参加者を募集します |
| ユーザーに何が欲しいか尋ねる | ユーザーは自分の行動を予測できません | 代わりに実際の行動を観察します |
| 確証バイアス | 自分の信念を裏付ける情報だけを見てしまいます | 構造化された分析を行い、複数の評価者を活用します |
| ペルソナが多すぎる(5人以上) | 全員に合わせた設計はできません | 主要なペルソナは2~4人に絞ります |
| 統合分析を省略する | 生データはインサイトではありません | 必ず親和図法を行います |
| 検出力の低いA/Bテスト | 結果に意味がなく、ノイズにすぎません | 開始前にサンプルサイズを計算します |
| 推奨事項なしで調査結果を提示する | 実行につながらない調査は無駄です | 優先順位を付けた次のステップを必ず含めます |
統合ポイント
| スキル | 統合内容 |
|---|
ui-ux-pro-max | UXガイドラインとデザインパターン |
mobile-design | モバイルのユーザビリティテストのパターン |
planning | 調査計画は実装計画の一部です |
spec-writing | ユーザー調査はJTBD仕様に反映されます |
prd-generation | ペルソナとジャーニーマップをPRDに活用します |
llm-as-judge | ルーブリックを使ってデザイン品質を評価します |
スキルタイプ
FLEXIBLE — プロジェクトの制約(予算、期間、ユーザーへのアクセス)に応じて、調査手法を選択・組み合わせます。十分な調査が現実的でない場合は、簡易的な手法(ヒューリスティック評価、ゲリラテスト)を使用できます。