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ux-researcher-designer

ux-researcher-designer

github.com/pixel-process-ugデザイン・UI384 回インストール33 週間前に更新
リポジトリ

ux-researcher-designer について

UXリサーチとデザインのためのスキルで、発見調査からデザイン検証までを扱います。手法の選定指針、分析フレームワーク、成果物チェックリストを備え、各段階でレビューを求めます。

主な機能

  1. 01調査手法の選定と計画
  2. 02ペルソナとジャーニーマップ
  3. 03情報アーキテクチャ分析
  4. 04ヒューリスティック評価と重大度評価
  5. 05プロトタイプとユーザビリティテストによる検証

活用シーン

  1. 01新製品のユーザー調査を計画
  2. 02インタビュー結果からペルソナを作成
  3. 03既存製品のユーザビリティ問題を評価
  4. 04テストでデザイン案を検証

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/pixel-process-ug/superkit-agents --skill ux-researcher-designer

インストール後、Claude Code で/ux-researcher-designerを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

UX リサーチャー&デザイナー

概要

体系的な UX リサーチとデザインの手法を用いて、ユーザーを理解し、仮説を検証し、根拠に基づいたデザインを作成します。このスキルでは、調査からデザインまでの全工程を扱います。ディスカバリーリサーチ、ペルソナ作成、ジャーニーマッピング、情報アーキテクチャ、ユーザビリティテスト、ヒューリスティック評価が含まれます。

フェーズ 1:ディスカバリーリサーチ

  1. 調査の目的と質問を定義します
  2. 適切な調査方法を選択します
  3. 参加者を募集します(定性調査ではセグメントごとに 5~8 人)
  4. 調査セッションを実施します
  5. アフィニティマッピングを用いて調査結果を統合します

停止 — 目的と方法を含む調査計画を提示し、ユーザーの承認を得てください。

調査方法選択の判断表
生成的(ディスカバリー)手法
手法使用する状況参加者所要時間費用
ユーザーインタビュー動機、行動、ペインポイントを理解するセグメントごとに 5~8 人1 人あたり 45~60 分中
コンテキスト調査ユーザーが自然な環境で行動する様子を観察する4~6 人1 人あたり 1~2 時間高
日記調査長期にわたる行動パターンを把握する10~15 人1~4 週間中
アンケート定性調査の結果を定量的に検証する100 人以上5~10 分低
フォーカスグループ態度や好みを探るグループごとに 6~10 人60~90 分中
評価的手法
手法使用する状況参加者所要時間費用
ユーザビリティテストタスクに照らしてデザインを検証する5~8 人1 人あたり 30~60 分中
A/B テスト2 つのデザイン案を比較する案ごとに 1000 人以上1~4 週間低
カードソーティング情報アーキテクチャを整理する15~30 人20~30 分低
ツリーテストナビゲーション構造を検証する50 人以上10~15 分低
ファーストクリックテストユーザーの最初の直感を評価する30 人以上5~10 分低
ヒューリスティック評価ユーザーを参加させずに専門家がレビューする評価者 3~5 人1~2 時間低
調査方法選択の判断表
状況推奨する方法理由
ユーザーがどのような人かまったくわからないインタビュー+コンテキスト調査深い理解が必要
検証したい仮説があるアンケート+ユーザビリティテスト定量的な確認
ナビゲーションを再設計するカードソーティング+ツリーテスト構造に焦点を当てる
既存のプロダクトを評価するヒューリスティック評価+ユーザビリティテスト問題をすばやく発見する
2 つのデザインを比較するA/B テスト統計的に比較する
予算や時間が限られているヒューリスティック評価参加者が不要
長期的な行動を理解する日記調査時間の経過に伴うパターンを捉える
インタビューガイドのテンプレート
1. Introduction (5 min)
   - Thank participant, explain purpose
   - Get consent for recording
   - "There are no wrong answers"

2. Warm-up (5 min)
   - Background questions about role/context
   - Current tools and workflows

3. Core Questions (30 min)
   - Open-ended questions about behaviors
   - Follow-up probes: "Tell me more about..."
   - Critical incident: "Describe a time when..."
   - Avoid leading questions

4. Wrap-up (5 min)
   - "Is there anything I didn't ask that you think is important?"
   - Thank and explain next steps

フェーズ 2:分析とモデリング

  1. 調査データからユーザーペルソナを作成します
  2. 主要なシナリオのユーザージャーニーをマッピングします
  3. 情報アーキテクチャを定義します
  4. ペインポイントと機会を特定します
  5. インパクト/工数マトリックスを用いて優先順位を付けます

停止 — デザイン検証に進む前に、ペルソナとジャーニーマップを提示してレビューを受けてください。

ペルソナのテンプレート
# [Persona Name]

## Demographics
- Age: [range]
- Occupation: [role]
- Technical proficiency: [low/medium/high]
- Usage frequency: [daily/weekly/monthly]

## Goals
1. Primary goal: [what they are trying to achieve]
2. Secondary goal: [supporting objective]
3. Tertiary goal: [nice-to-have]

## Pain Points
1. [Frustration with current process]
2. [Unmet need]
3. [Workaround they have created]

## Behaviors
- [How they currently solve the problem]
- [Tools and methods they use]
- [Decision-making patterns]

## Quotes (from research)
- "[Verbatim quote that captures their perspective]"
- "[Another representative quote]"

## Scenario
[A paragraph describing a typical day/task where they would use the product]
ペルソナの品質判断表
確認項目合格不合格
実際の調査データに基づいているインタビューから得られた引用や行動がある行動が創作または推測されている
デザインに活用できる具体的な目標とペインポイントがある「生産性を高めたい」といった曖昧な内容
他のペルソナと区別できる目標、行動、制約が異なる他のペルソナと重複している
ペルソナの数主なペルソナが 2~4 人5 人を超える(デザイン対象として多すぎる)
ジャーニーマップの構成
Stages:     Awareness -> Consideration -> Onboarding -> Usage -> Advocacy
                |              |             |          |          |
Actions:   [What they do at each stage]
                |              |             |          |          |
Thoughts:  [What they are thinking]
                |              |             |          |          |
Emotions:  [Frustration/neutral/delight mapped to each stage]
                |              |             |          |          |
Pain Points: [Friction and frustration points]
                |              |             |          |          |
Opportunities: [Design opportunities to improve]
                |              |             |          |          |
Touchpoints: [Channels and interfaces involved]
ジャーニーマップの要素
  • 重要な瞬間:ユーザーが長く残る印象を形成する重要なポイント
  • サービスブループリント:フロントステージのアクションをバックステージのプロセスに対応付けたもの
  • 感情曲線:感情の高低を示す視覚的な線
  • ギャップ分析:現状の体験と望ましい体験の差
ヒューリスティック評価(ニールセンの10原則)
#ヒューリスティック確認する項目
1システム状態の可視性読み込みインジケーター、プログレスバー、保存確認
2現実世界との一致自然な言葉、なじみのあるメタファー、論理的な順序
3ユーザーの制御と自由元に戻す、キャンセル、戻る、脱出手段
4一貫性と標準同じ操作には同じ結果、プラットフォームの慣習
5エラーの防止確認ダイアログ、制約、スマートなデフォルト
6想起より認識表示された選択肢、状況に応じたヘルプ、最近の履歴
7柔軟性と効率性ショートカット、カスタマイズ、一括操作
8美的でミニマルなデザイン不要な情報がない、明確な階層
9エラーへの対処を支援わかりやすいエラーメッセージ、具体的な原因、解決策の提案
10ヘルプとドキュメント検索可能、タスク指向、簡潔
重大度評価尺度
評価説明対応
0ユーザビリティ上の問題ではない対応不要
1表面的な問題のみ時間があれば修正
2軽微な問題優先度を下げて修正
3重大な問題優先度を上げ、公開前に修正
4ユーザビリティ上の致命的な問題直ちに修正必須

フェーズ3:デザインの検証

  1. テスト可能なプロトタイプを作成します(低忠実度または高忠実度)
  2. ユーザビリティテストのセッションを計画します
  3. 5人以上の参加者を対象にテストを実施します
  4. 結果を分析し、反復改善します
  5. 調査結果と推奨事項を文書化します

停止 — ユーザビリティテストの結果と推奨事項を提示し、レビューを受けます。

プロトタイプの忠実度を決める表
状況忠実度ツール理由
初期コンセプトの検証低(紙/ワイヤーフレーム)Balsamiq、紙素早く反復でき、コミットメントが少ない
ナビゲーションのテスト中(クリック可能)Figma プロトタイプ視覚的な仕上げなしでフローをテスト
ビジュアルデザインの検証高(ピクセル単位で精密)Figma、コード化したプロトタイプ実際の見た目と操作感をテスト
インタラクションの検証高(コード化)HTML/CSS/JS プロトタイプ実際のインタラクションをテスト
A/Bテストの方法論
ステップ詳細
仮説「[X]を変更すると、[理由]により[指標]が[向上/低下]する」
サンプルサイズ検出力分析(信頼度95%、検出力80%)
期間最低2回の完全な業務サイクル(2週間以上)
変数の制御一度に1つの変更をテスト
分析統計的有意性(p < 0.05)
一般的なUX指標
指標測定内容ベンチマーク
タスク成功率目標タスクを完了した割合> 78%(許容範囲)
タスク所要時間操作の完了にかかる時間タスクによって異なる
エラー率タスクごとのミスの数< 10%
システムユーザビリティ尺度(SUS)全体的なユーザビリティスコア68 = 平均
ネットプロモータースコア(NPS)推奨する可能性> 0 = 良好、> 50 = 優秀
顧客努力スコア(CES)体験の容易さ> 5/7
情報アーキテクチャ
カードソート分析の判断表
ソートの種類使用する場面分析方法
オープンソート発見 — ユーザーがカテゴリを作成類似度マトリックス、デンドログラム
クローズドソート検証 — 事前に定義されたカテゴリに分類カテゴリの一致率
ハイブリッドソート両方 — 事前定義されたカテゴリに、新規追加の機能を併用組み合わせ分析
ナビゲーションパターン
パターン使用例
グローバルナビゲーションすべてのページに表示
ローカルナビゲーションセクション内
コンテキストナビゲーション関連コンテンツへのリンク
ユーティリティナビゲーション設定、アカウント、ヘルプ
パンくずリスト階層内の現在位置

成果物チェックリスト

  • 目標と手法を含む調査計画
  • 参加者募集のスクリーナー
  • インタビュー/テスト用スクリプト
  • 調査結果のアフィニティマップ
  • ペルソナ(主要なものを2~4件)
  • 重要なシナリオのジャーニーマップ
  • 情報アーキテクチャ図
  • 重大度評価を含むユーザビリティテスト報告書
  • 根拠を示した優先順位付きの推奨事項

アンチパターン/よくある間違い

アンチパターン問題となる理由代わりに行うこと
調査せずに設計する思い込みによって誤った設計につながりますまず探索的な調査から始めます
同僚を対象にテストする偏りがあり、製品について詳しすぎます社外の参加者を募集します
ユーザーに何が欲しいか尋ねるユーザーは自分の行動を予測できません代わりに実際の行動を観察します
確証バイアス自分の信念を裏付ける情報だけを見てしまいます構造化された分析を行い、複数の評価者を活用します
ペルソナが多すぎる(5人以上)全員に合わせた設計はできません主要なペルソナは2~4人に絞ります
統合分析を省略する生データはインサイトではありません必ず親和図法を行います
検出力の低いA/Bテスト結果に意味がなく、ノイズにすぎません開始前にサンプルサイズを計算します
推奨事項なしで調査結果を提示する実行につながらない調査は無駄です優先順位を付けた次のステップを必ず含めます

統合ポイント

スキル統合内容
ui-ux-pro-maxUXガイドラインとデザインパターン
mobile-designモバイルのユーザビリティテストのパターン
planning調査計画は実装計画の一部です
spec-writingユーザー調査はJTBD仕様に反映されます
prd-generationペルソナとジャーニーマップをPRDに活用します
llm-as-judgeルーブリックを使ってデザイン品質を評価します

スキルタイプ

FLEXIBLE — プロジェクトの制約(予算、期間、ユーザーへのアクセス)に応じて、調査手法を選択・組み合わせます。十分な調査が現実的でない場合は、簡易的な手法(ヒューリスティック評価、ゲリラテスト)を使用できます。

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