writing-specs-designs について
仕様書やデザイン文書を作成するプロダクトチーム向けのスキルです。適切な詳細度を選び、必要に応じてスケッチやプロトタイプを優先し、初期の近道が後の判断に与える影響も考慮します。
主な機能
- 01仕様の詳細度を選択
- 02スケッチによるチームの認識合わせ
- 03動作するプロトタイプの優先
- 04主要なシステム動作の特定
- 05近道が残す長期的影響の検討
活用シーン
- 01プロダクト、デザイン、開発の認識合わせ
- 02構想を実装指針へ具体化
- 03プロトタイプで操作感を検証
- 04初期デザインの判断を見直す
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ refoundai/ lenny-skills --skill writing-specs-designsインストール後、Claude Code で/writing-specs-designsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/guest-insights.md
詳細
仕様書とデザインドキュメントの作成
7 人のプロダクトリーダーのフレームワークと知見を活用して、効果的な仕様書やデザインドキュメントの作成を支援します。
支援の進め方
ユーザーが仕様書やデザインドキュメントについて支援を求めた場合:
- 求める精度を確認する - 概念のすり合わせ(ローファイ)が必要か、詳細な実装ガイド(ハイファイ)が必要かを尋ねます
- 仕上げよりプロトタイピングを促す - 静的なドキュメントより、可能な限り機能するプロトタイプを目指すよう促します
- 動く要素に注目する - 重要な操作要素、つながり、システムの振る舞いを特定できるよう支援します
- 長期的な影響を考える - 一時的な近道が恒久的なデザイン上の決定になることが多いと伝えます
基本原則
粗いスケッチがコラボレーションを促す
Christina Wodtke:「ホワイトボードの前に立って、ひどく下手な絵を描くと、誰かが『いや、違う、そんな動きじゃない。ペンを貸して』と言ってくれます。そうすれば、共通のビジョンにすぐたどり着けます。」あえて「下手に」描くことで参加や修正を促し、認識のすり合わせを加速できます。
よく練られた仕様書は、詳細を詰めすぎずに明確さをもたらす
Ryan Singer:「シェイピングセッションの成果は、エンジニア、プロダクト、デザインの全員が『何を作ればよいか、完全に分かった』と言えるような図やダイアグラムです。」チームが「壁の中を流れる電気」を把握しつつ、UI の詳細まで規定しない程度の詳細さを目指します。
プロトタイプでプロダクトを体感する
Tamar Yehoshua:「これがうまくいくかどうかは、言葉では伝えられません。実際に感じて、試してみる必要があります。モックアップでは、どんな使い心地になるかは分かりません。」静的なスクリーンショットだけでなく、実際の体験を試せるように、実データを使ったプロトタイプを推奨します。
静的なモックよりコードで作るプロトタイプ
Noah Weiss:「静的なモックのデザインを探る作業に時間を費やすのはやめて、『雑で使い捨てでも構わないから、実際のソフトウェアでのプロトタイプ作成にどれだけ早く移れるか』と考えるようになりました。」できるだけ早く実際のソフトウェアでのプロトタイプ作成に移行します。
プロダクトの本質はピクセルに宿る
Nikita Bier:「階層、ピクセル、フローなど、すべてをデザインするべきです。プロダクトはピクセル次第で生きも死にもします。」ゼロから立ち上げるプロダクトでは、細部に至るまでのデザインに責任を持ちます。タップ一つひとつが貴重です。
タップの一つひとつを最適化する
Nikita Bier:「モバイルアプリでのタップは、どれも奇跡のようなものです。ユーザーはすぐに次のアプリへ移ってしまいます。」極めて効率的なデザインを心がけ、操作の一つひとつがすぐに価値をもたらすようにします。
太いマーカーでスケッチする
Ryan Singer:「ブレッドボーディングと太いマーカーでのスケッチを使いましょう。このボタンを押すとここに移り、この計算が実行されて、答えが出る、というように考えます。」太いマーカーを使うことで、色や間隔などの UI の詳細にとらわれずに済みます。
近道は恒久的なものになる
Tom Conrad:「一時的なデザイン上の近道が、技術的な書き換えを何度も経ても残り続ける、恒久的なプロダクトの遺産になることがよくあります。」初期の実装の詳細が、長期的なユーザーの期待を形作る可能性を意識します。
PM はスケッチの方法を学ぶべき
Ravi Mehta:「スケッチの方法を学び、Balsamiq を使ってみましょう。UI と UX がどのように機能するかを概念レベルで考える力は、PM にとって重要です。」概念的なワイヤーフレームを自分で作成できる力を身につけます。
ユーザーを支援するための質問
- 「チームの認識合わせ(ローファイのスケッチ)が必要ですか、それとも実装ガイド(ハイファイの仕様書)が必要ですか?」
- 「ドキュメントにまとめる代わりに、プロトタイプを作れませんか?」
- 「このソリューションを構成する動く要素を、10 個以内で挙げられますか?」
- 「ステークホルダーだけでなく、実際のユーザーを対象にこのデザインをテストしましたか?」
- 「どのような一時的な近道が、恒久的な決定になりそうですか?」
- 「このフローのタップ一つひとつが、ユーザーに明確な価値をもたらしていますか?」
よくある指摘事項
- ワイヤーフレームを細かく作り込みすぎる - 高精細なモックアップは共同作業を遅らせることがあるため、太いマーカーで描くスケッチから始めましょう
- 複雑なインタラクションを静的なモックで済ませる - スクリーンショットではなく、実際に操作できるプロトタイプで使い心地を確かめましょう
- ピクセル単位の細部を軽視する - 消費者向け製品では、タップや画面遷移の一つひとつが重要です
- 誰も読まない仕様書を作る - エンジニアがドキュメントを活用していないなら、形式か詳細度が適切ではありません
- 一時的な判断がそのまま残る - 初期の近道が何十年も続くことがあると認識しましょう
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7人のゲストによる10の知見すべてについては、references/guest-insights.mdをご覧ください
関連スキル
- PRD の作成
- ユーザビリティテスト
- ステークホルダーとの連携
- 製品のリリース