关于 Vibeue
VibeUE 扩展 Unreal Engine 5.8+ 的原生 MCP 和编辑器工具集,加入领域编辑能力、技能与性能分析工具。它面向处理 Unreal 项目的 Agent,并使用引擎现有的 MCP 端点。
主要功能
- 01增加地形、音频、动画、UI 和特效工具
- 02编辑与检查 Blueprint 和 AI 行为
- 03分析帧耗时及 Unreal Insights 跟踪
- 04运行 Unreal Python 代码并检查 API
- 05提供可发现、按需加载的 Agent 技能
- 06对编辑器修改分组并回滚
适用场景
- 01通过 Agent 创建或编辑 Unreal 项目资产
- 02诊断 CPU 或 GPU 瓶颈导致的帧性能问题
- 03用批量 Python 代码自动执行编辑器任务
- 04为特定 Unreal 工作流加载领域指引
MCP 相关
VibeUE 将工具和技能注册到 Unreal 原生 MCP 服务及端点,不会另行运行服务。支持 MCP 的 Agent 通过 Unreal 标准端点连接。
配置
本地服务的配置在各客户端中通用,复制后粘贴到客户端的 MCP 配置文件即可。
我们还没有获取到这个服务的安装包或远程地址,请按项目 README 中的说明安装。
工具
本地服务需要在你的电脑上运行后才能读取工具,维护者暂未提供工具列表。
详细介绍
VibeUE — AI 驱动的 Unreal Engine 开发
🧩 面向 Unreal Engine 5.8+ 的 MCP 扩展 + AI 编辑器工具集
VibeUE 是面向 Unreal Engine 5.8+ 的 MCP 扩展 + AI 编辑器工具集。 Unreal 5.8 新增了内置 MCP 服务和 AI 工具集;VibeUE 是一个MCP 扩展,可直接接入这些功能,并提供丰富的AI 编辑器工具集——一个编辑器能力库,涵盖蓝图、材质、景观、植被、动画、Niagara、UMG、音频、StateTree、行为树和黑板、游戏玩法标签、输入、UV、性能/性能分析等——并注册到引擎自身的 ToolsetRegistry 和 ModelContextProtocol 服务中,还通过 Unreal 原生的 AgentSkill 系统提供丰富的领域技能。任何支持 MCP 的 Agent(Claude Code、Cursor、Copilot 等)都可以通过 Unreal 的标准 MCP 端点驱动你的编辑器。
⚠️ 使用 VibeUE 前,必须先设置 Unreal 原生 MCP——启用 Unreal MCP 插件(该插件会自动启用 Toolset Registry)和 Editor Tools 插件,然后启动 MCP 服务。 请按照 Epic 的指南操作:Unreal Editor 中的 Unreal MCP。 随后,VibeUE 会扩展该端点——无需单独的服务,也无需在编辑器内聊天。 免费 API 密钥 (在 Editor Preferences → Plugins → VibeUE 中设置)可解锁真实世界的地形工具;其他所有功能无需密钥即可使用。
✨ VibeUE 的新增功能
Unreal 5.8 自带 AI 工具集(蓝图、材质、Actor、资产、网格体、数据表等)。 VibeUE 为其提供补充——专注于引擎尚未覆盖的领域和深度:
- 地形与世界 — Landscape 雕刻/高度图/样条线、Landscape 自动材质 + RVT、 Foliage、程序化 FPS 地图白盒搭建,以及真实世界地形(通过 GPS 获取高度图 + 水体)。
- 音频 — MetaSound 和 SoundCue 图表创作。
- 动画资产 — AnimSequence 关键帧编辑、AnimMontage 创作、AnimBP 状态机、 Skeleton 骨骼/插槽/重定向/混合配置文件编辑。
- FX 深度功能 — Niagara 发射器颜色/曲线创作和 Custom-HLSL 临时模块。
- UI — 带 MVVM 绑定的 UMG 控件、动画创作和预览/PIE 验证。
- 更高级的蓝图创作 — 时间轴、事件分发器、委托、自定义事件引脚、
注释框,以及批量
build_graph构建器。 - AI 行为创作 — 按结构路径编辑行为树节点/装饰器/服务,并支持黑板键绑定、 JSON 树往返转换以及验证/修复;完整的 Blackboard 资产 + 键 CRUD。写入操作通过编辑器 EdGraph 完成,并带有考虑 PIE 和打开编辑器状态的拒绝防护。
- 编辑器安全性 —
TransactionService封装编辑器的事务缓冲区(撤销/重做/检查点),让 Agent 可以将自身编辑分组并回滚——引擎工具集不提供这些功能。 - 经过验证的工作流 —
WorkflowService提供权威的引擎/构建清单、带受影响资产来源信息的持久任务日志、异步 PIE 场景(编译 → 输入 → 断言 → 捕获 → 保证拆解),以及先试运行、可恢复的批量维护。 - ⚡ 性能与分析 — VibeUE 的突出特色:详见下文专门章节。
- Python 优先访问 — 在编辑器中运行任意
unreal.*Python,并内省整个 API。 - 网络研究 — 搜索/获取/地理编码,用于上下文研究和地形工作流。
它有意不重复引擎的通用工具(基本资产/Actor/蓝图/材质 CRUD、截图、日志、PIE)——这些任务由 Agent 使用 Unreal 原生工具集完成。
⚡ 性能与分析(旗舰功能)
Unreal 原生 AI 工具集完全没有性能分析工具——它们可以启动 PIE/Simulate,却无法测量任何内容。VibeUE 的 PerformanceService 填补了这一空白,让 Agent 能够真正诊断并修复帧率问题:
frame_timing()— Game/Render/GPU/RHI 线程拆分 + CPU 与 GPU 瓶颈判定,并提供具体的后续步骤提示。请先运行此项——如果帧受 CPU 限制,优化 GPU 毫无作用。- Unreal Insights 捕获 —
start_trace/stop_trace/get_trace_status,并支持bookmark和region_start/region_end标记。 analyse()— 读取跟踪数据和日志,并返回性能摘要(帧统计、最差帧、卡顿、重要日志行)。- 附带跟踪的
start_standalone— 分析有代表性的独立构建,而不仅仅是编辑器视口。
import unreal
print(unreal.PerformanceService.frame_timing()) # CPU vs GPU bound — diagnose FIRST
unreal.PerformanceService.start_trace("cap", "") # Insights trace
# … reproduce the workload (ideally under PIE / standalone) …
unreal.PerformanceService.stop_trace()
print(unreal.PerformanceService.analyse("both", ""))
搭配 profiling 和 frame-rate 技能,即可进行完整的 CPU/GPU 深入分析。
🏗️ 架构
VibeUE 接入 UE 5.8+ 的三个原生系统:
- 工具集(
ToolsetRegistry)— VibeUE 的服务会注册为UToolsetDefinition,因此其方法会成为 MCP 端点上的 AICallable 工具。它们也标记为BlueprintCallable,所以可以通过 Python 调用相同的方法:unreal.<Name>Service.<method>()。 - MCP 服务(
ModelContextProtocol)— 一小组 VibeUE 实用工具会直接注册到端点:execute_python_code、discover_python_module/_class/_function、list_python_subsystems、deep_research、terrain_data。 - 技能(
AgentSkillToolset)— 约 36 个 Markdown 技能包会注册为原生UAgentSkill,可通过ListSkills发现,并通过GetSkills延迟加载,同时提供引擎自带的技能。
高效用法(适用于 Agent): execute_python_code 是主力工具——它可以将整个多步骤任务批量合并为一次往返调用,并访问每个 VibeUE 服务以及完整的 unreal.* API。只有技能和少数无法通过 Python 调用的引擎工具集(如截图等)才使用 call_tool。完整的 Agent 指南请参阅 Content/samples/AGENTS.md.sample。
🚀 安装与设置
要求: Unreal Engine 5.8+ · Git
步骤 1 — 设置 Unreal 原生 MCP(请先完成)
VibeUE 是对 Unreal 内置 MCP 支持的扩展,因此请先启用内置支持。详情请参阅 Epic 的指南:Unreal 编辑器中的 Unreal MCP。
- 编辑 → 插件 → 启用 Unreal MCP(这会自动启用 Toolset Registry)和 Editor Tools(引擎自带的 AI 工具集,让 Agent 两者都能使用)。这些功能均为实验性功能。出现提示时重启。
- 编辑 → 编辑器首选项 → 通用 → Model Context Protocol → 启用 Auto Start Server(或运行控制台命令
ModelContextProtocol.StartServer)。默认端点为http://127.0.0.1:8000/mcp(端口和路径可配置)。启用 Tool Search 可缩小 Agent 的上下文范围——它只会看到list_toolsets/describe_toolset/call_tool,并按需加载工具。
步骤 2 — 安装 VibeUE
cd /path/to/YourProject/Plugins
git clone https://github.com/kevinpbuckley/VibeUE.git
使用项目脚本进行构建:
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 # builds + launches the editor
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -StrictRebuild # full recompile (warnings-as-errors)
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -Map /Game/Maps/MyMap # open a specific map (issue #554)
在 Linux 或 macOS 上,使用可自动检测平台的 Shell 脚本:
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --strict-rebuild
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --map /Game/Maps/MyMap
然后进入 编辑 → 插件 → 启用 VibeUE 并重启。其服务、工具和技能现在会与引擎自带的内容一起注册到同一端点。
步骤 3 — 连接 Agent
在编辑器中运行以下两个控制台命令(按 ` 打开控制台):
1. 写入 MCP 服务配置(位于项目根目录的 .mcp.json):
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode
(支持 ClaudeCode、Cursor、VSCode、Gemini、Codex 或 All。)
2. 写入 VibeUE 的 Agent 指南,让助手采用高效的使用模式:
VibeUE.GenerateAgentConfig ClaudeCode
此操作会将指南写入适合你的 Agent 的文件:CLAUDE.md(Claude Code)、GEMINI.md(Gemini)、AGENTS.md(Codex / Hermes / Cursor)或 .github/copilot-instructions.md(Copilot);也可以传入 All,一次性写入 CLAUDE.md + GEMINI.md + AGENTS.md。它会自动解析插件位置,因此无论 VibeUE 是通过 FAB 还是 Git 安装都能正常工作。指南会写入受管理的区块,因此可以随时重新运行以更新内容,而不会影响你自己的备注。传入 import 可通过单行 @import 链接指南,而不是复制内容(仅适用于 Claude Code / Gemini;其他 Agent 无法解析导入,因此始终会获得副本)。
MCP 服务仅监听回环地址,且没有身份验证——仅限在同一台机器上使用(依据 Epic 的文档)。
该指南会说明:调用前先发现(discover_python_class)、使用 execute_python_code 批量执行、通过 ListSkills/GetSkills 加载技能,以及何时使用 deep_research / terrain_data。
🎯 技能
技能是由 Unreal 原生 AgentSkillToolset 提供的按需加载领域知识(工作流、注意事项、属性格式):
# discover (summaries only — cheap)
call_tool(tool_name="ListSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset")
# load the packs you need (full markdown, lazy)
call_tool(tool_name="GetSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset",
arguments={"skillPaths": ["/VibeUE/Python/init_unreal_PY.VibeUE_blueprints"]})
ListSkills 是可用内容的实时事实来源(它会读取每个包中的 SKILL.md)。
技能会告诉你要做什么以及为什么;编写代码前,请使用 discover_python_class('unreal.<Name>Service', method_filter='…')
获取准确的签名。
🔧 插件依赖项
原生引擎前置要求(在步骤 1 中启用 — Epic 的 MCP 栈):
| 插件 | 用途 |
|---|---|
Unreal MCP(ModelContextProtocol) | 原生 MCP 服务端点 |
Toolset Registry(ToolsetRegistry) | 原生 AI 工具集 + AgentSkill 注册(由 Unreal MCP 自动启用) |
Editor Tools(EditorToolset) | 引擎自带的 AI 工具集 — VibeUE 为其提供补充 |
VibeUE 自动启用:PythonScriptPlugin(unreal.* API)、
EditorScriptingUtilities,以及其服务所需的领域插件 — Niagara、MetaSound、
EnhancedInput、ModelViewViewModel、StateTree、MeshModelingToolset、
GameplayTagsEditor。(VibeUE 也依赖
ToolsetRegistry + ModelContextProtocol,因此启用 VibeUE 会一并启用它们 — 但你仍需按照步骤 1 启用
Editor Tools 并启动服务。)
🛠️ 构建与启动脚本
BuildAndLaunchGame.ps1(项目根目录或 Plugins/VibeUE/)会停止正在运行的编辑器、进行构建并重新启动:
-StrictRebuild— 在将警告视为错误的情况下完整重新编译插件-Clean— 首先清除中间文件/二进制文件-SkipBuild— 仅重新启动
📚 实时 API
VibeUE 特意在本 README 中不保留静态方法目录 — API 范围会随引擎演进。权威且始终最新的参考资料包括:
ListSkills→ 可用的领域及其适用时机。discover_python_class('unreal.<Name>Service')→ 准确的方法签名。describe_toolset('VibeUE.<Name>Service')→ 工具集中的工具及其 JSON 架构(占用大量令牌; 优先使用技能 + 发现功能)。
许可证
MIT — 参见 LICENSE。项目主页:https://www.vibeue.com/
评论
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。