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Vibeue

Vibeue

本地服务
github.com/kevinpbuckley开发工具7971 天前更新

关于 Vibeue

VibeUE 扩展 Unreal Engine 5.8+ 的原生 MCP 和编辑器工具集,加入领域编辑能力、技能与性能分析工具。它面向处理 Unreal 项目的 Agent,并使用引擎现有的 MCP 端点。

主要功能

  1. 01增加地形、音频、动画、UI 和特效工具
  2. 02编辑与检查 Blueprint 和 AI 行为
  3. 03分析帧耗时及 Unreal Insights 跟踪
  4. 04运行 Unreal Python 代码并检查 API
  5. 05提供可发现、按需加载的 Agent 技能
  6. 06对编辑器修改分组并回滚

适用场景

  1. 01通过 Agent 创建或编辑 Unreal 项目资产
  2. 02诊断 CPU 或 GPU 瓶颈导致的帧性能问题
  3. 03用批量 Python 代码自动执行编辑器任务
  4. 04为特定 Unreal 工作流加载领域指引

MCP 相关

VibeUE 将工具和技能注册到 Unreal 原生 MCP 服务及端点,不会另行运行服务。支持 MCP 的 Agent 通过 Unreal 标准端点连接。

配置

本地服务的配置在各客户端中通用,复制后粘贴到客户端的 MCP 配置文件即可。

暂未收录安装方式

我们还没有获取到这个服务的安装包或远程地址,请按项目 README 中的说明安装。

代码仓库

工具

还没有获取到工具列表

本地服务需要在你的电脑上运行后才能读取工具,维护者暂未提供工具列表。

详细介绍

VibeUE — AI 驱动的 Unreal Engine 开发

🧩 面向 Unreal Engine 5.8+ 的 MCP 扩展 + AI 编辑器工具集

https://www.vibeue.com/

Unreal Engine MCP License: MIT Discord Donate

VibeUE 是面向 Unreal Engine 5.8+ 的 MCP 扩展 + AI 编辑器工具集。 Unreal 5.8 新增了内置 MCP 服务和 AI 工具集;VibeUE 是一个MCP 扩展,可直接接入这些功能,并提供丰富的AI 编辑器工具集——一个编辑器能力库,涵盖蓝图、材质、景观、植被、动画、Niagara、UMG、音频、StateTree、行为树和黑板、游戏玩法标签、输入、UV、性能/性能分析等——并注册到引擎自身的 ToolsetRegistry 和 ModelContextProtocol 服务中,还通过 Unreal 原生的 AgentSkill 系统提供丰富的领域技能。任何支持 MCP 的 Agent(Claude Code、Cursor、Copilot 等)都可以通过 Unreal 的标准 MCP 端点驱动你的编辑器。

⚠️ 使用 VibeUE 前,必须先设置 Unreal 原生 MCP——启用 Unreal MCP 插件(该插件会自动启用 Toolset Registry)和 Editor Tools 插件,然后启动 MCP 服务。 请按照 Epic 的指南操作:Unreal Editor 中的 Unreal MCP。 随后,VibeUE 会扩展该端点——无需单独的服务,也无需在编辑器内聊天。 免费 API 密钥 (在 Editor Preferences → Plugins → VibeUE 中设置)可解锁真实世界的地形工具;其他所有功能无需密钥即可使用。


✨ VibeUE 的新增功能

Unreal 5.8 自带 AI 工具集(蓝图、材质、Actor、资产、网格体、数据表等)。 VibeUE 为其提供补充——专注于引擎尚未覆盖的领域和深度:

  • 地形与世界 — Landscape 雕刻/高度图/样条线、Landscape 自动材质 + RVT、 Foliage、程序化 FPS 地图白盒搭建,以及真实世界地形(通过 GPS 获取高度图 + 水体)。
  • 音频 — MetaSound 和 SoundCue 图表创作。
  • 动画资产 — AnimSequence 关键帧编辑、AnimMontage 创作、AnimBP 状态机、 Skeleton 骨骼/插槽/重定向/混合配置文件编辑。
  • FX 深度功能 — Niagara 发射器颜色/曲线创作和 Custom-HLSL 临时模块。
  • UI — 带 MVVM 绑定的 UMG 控件、动画创作和预览/PIE 验证。
  • 更高级的蓝图创作 — 时间轴、事件分发器、委托、自定义事件引脚、 注释框,以及批量 build_graph 构建器。
  • AI 行为创作 — 按结构路径编辑行为树节点/装饰器/服务,并支持黑板键绑定、 JSON 树往返转换以及验证/修复;完整的 Blackboard 资产 + 键 CRUD。写入操作通过编辑器 EdGraph 完成,并带有考虑 PIE 和打开编辑器状态的拒绝防护。
  • 编辑器安全性 — TransactionService 封装编辑器的事务缓冲区(撤销/重做/检查点),让 Agent 可以将自身编辑分组并回滚——引擎工具集不提供这些功能。
  • 经过验证的工作流 — WorkflowService 提供权威的引擎/构建清单、带受影响资产来源信息的持久任务日志、异步 PIE 场景(编译 → 输入 → 断言 → 捕获 → 保证拆解),以及先试运行、可恢复的批量维护。
  • ⚡ 性能与分析 — VibeUE 的突出特色:详见下文专门章节。
  • Python 优先访问 — 在编辑器中运行任意 unreal.* Python,并内省整个 API。
  • 网络研究 — 搜索/获取/地理编码,用于上下文研究和地形工作流。

它有意不重复引擎的通用工具(基本资产/Actor/蓝图/材质 CRUD、截图、日志、PIE)——这些任务由 Agent 使用 Unreal 原生工具集完成。


⚡ 性能与分析(旗舰功能)

Unreal 原生 AI 工具集完全没有性能分析工具——它们可以启动 PIE/Simulate,却无法测量任何内容。VibeUE 的 PerformanceService 填补了这一空白,让 Agent 能够真正诊断并修复帧率问题:

  • frame_timing() — Game/Render/GPU/RHI 线程拆分 + CPU 与 GPU 瓶颈判定,并提供具体的后续步骤提示。请先运行此项——如果帧受 CPU 限制,优化 GPU 毫无作用。
  • Unreal Insights 捕获 — start_trace/stop_trace/get_trace_status,并支持 bookmark 和 region_start/region_end 标记。
  • analyse() — 读取跟踪数据和日志,并返回性能摘要(帧统计、最差帧、卡顿、重要日志行)。
  • 附带跟踪的 start_standalone — 分析有代表性的独立构建,而不仅仅是编辑器视口。
import unreal
print(unreal.PerformanceService.frame_timing())   # CPU vs GPU bound — diagnose FIRST
unreal.PerformanceService.start_trace("cap", "")   # Insights trace
# … reproduce the workload (ideally under PIE / standalone) …
unreal.PerformanceService.stop_trace()
print(unreal.PerformanceService.analyse("both", ""))

搭配 profiling 和 frame-rate 技能,即可进行完整的 CPU/GPU 深入分析。


🏗️ 架构

VibeUE 接入 UE 5.8+ 的三个原生系统:

  1. 工具集(ToolsetRegistry)— VibeUE 的服务会注册为 UToolsetDefinition,因此其方法会成为 MCP 端点上的 AICallable 工具。它们也标记为 BlueprintCallable,所以可以通过 Python 调用相同的方法:unreal.<Name>Service.<method>()。
  2. MCP 服务(ModelContextProtocol)— 一小组 VibeUE 实用工具会直接注册到端点:execute_python_code、discover_python_module/_class/_function、list_python_subsystems、deep_research、terrain_data。
  3. 技能(AgentSkillToolset)— 约 36 个 Markdown 技能包会注册为原生 UAgentSkill,可通过 ListSkills 发现,并通过 GetSkills 延迟加载,同时提供引擎自带的技能。

高效用法(适用于 Agent): execute_python_code 是主力工具——它可以将整个多步骤任务批量合并为一次往返调用,并访问每个 VibeUE 服务以及完整的 unreal.* API。只有技能和少数无法通过 Python 调用的引擎工具集(如截图等)才使用 call_tool。完整的 Agent 指南请参阅 Content/samples/AGENTS.md.sample。


🚀 安装与设置

要求: Unreal Engine 5.8+ · Git

步骤 1 — 设置 Unreal 原生 MCP(请先完成)

VibeUE 是对 Unreal 内置 MCP 支持的扩展,因此请先启用内置支持。详情请参阅 Epic 的指南:Unreal 编辑器中的 Unreal MCP。

  1. 编辑 → 插件 → 启用 Unreal MCP(这会自动启用 Toolset Registry)和 Editor Tools(引擎自带的 AI 工具集,让 Agent 两者都能使用)。这些功能均为实验性功能。出现提示时重启。
  2. 编辑 → 编辑器首选项 → 通用 → Model Context Protocol → 启用 Auto Start Server(或运行控制台命令 ModelContextProtocol.StartServer)。默认端点为 http://127.0.0.1:8000/mcp(端口和路径可配置)。启用 Tool Search 可缩小 Agent 的上下文范围——它只会看到 list_toolsets / describe_toolset / call_tool,并按需加载工具。
步骤 2 — 安装 VibeUE
cd /path/to/YourProject/Plugins
git clone https://github.com/kevinpbuckley/VibeUE.git

使用项目脚本进行构建:

Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1                  # builds + launches the editor
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -StrictRebuild   # full recompile (warnings-as-errors)
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -Map /Game/Maps/MyMap   # open a specific map (issue #554)

在 Linux 或 macOS 上,使用可自动检测平台的 Shell 脚本:

Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --strict-rebuild
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --map /Game/Maps/MyMap

然后进入 编辑 → 插件 → 启用 VibeUE 并重启。其服务、工具和技能现在会与引擎自带的内容一起注册到同一端点。

步骤 3 — 连接 Agent

在编辑器中运行以下两个控制台命令(按 ` 打开控制台):

1. 写入 MCP 服务配置(位于项目根目录的 .mcp.json):

ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode

(支持 ClaudeCode、Cursor、VSCode、Gemini、Codex 或 All。)

2. 写入 VibeUE 的 Agent 指南,让助手采用高效的使用模式:

VibeUE.GenerateAgentConfig ClaudeCode

此操作会将指南写入适合你的 Agent 的文件:CLAUDE.md(Claude Code)、GEMINI.md(Gemini)、AGENTS.md(Codex / Hermes / Cursor)或 .github/copilot-instructions.md(Copilot);也可以传入 All,一次性写入 CLAUDE.md + GEMINI.md + AGENTS.md。它会自动解析插件位置,因此无论 VibeUE 是通过 FAB 还是 Git 安装都能正常工作。指南会写入受管理的区块,因此可以随时重新运行以更新内容,而不会影响你自己的备注。传入 import 可通过单行 @import 链接指南,而不是复制内容(仅适用于 Claude Code / Gemini;其他 Agent 无法解析导入,因此始终会获得副本)。

MCP 服务仅监听回环地址,且没有身份验证——仅限在同一台机器上使用(依据 Epic 的文档)。

该指南会说明:调用前先发现(discover_python_class)、使用 execute_python_code 批量执行、通过 ListSkills/GetSkills 加载技能,以及何时使用 deep_research / terrain_data。

🎯 技能

技能是由 Unreal 原生 AgentSkillToolset 提供的按需加载领域知识(工作流、注意事项、属性格式):

# discover (summaries only — cheap)
call_tool(tool_name="ListSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset")

# load the packs you need (full markdown, lazy)
call_tool(tool_name="GetSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset",
          arguments={"skillPaths": ["/VibeUE/Python/init_unreal_PY.VibeUE_blueprints"]})

ListSkills 是可用内容的实时事实来源(它会读取每个包中的 SKILL.md)。 技能会告诉你要做什么以及为什么;编写代码前,请使用 discover_python_class('unreal.<Name>Service', method_filter='…') 获取准确的签名。


🔧 插件依赖项

原生引擎前置要求(在步骤 1 中启用 — Epic 的 MCP 栈):

插件用途
Unreal MCP(ModelContextProtocol)原生 MCP 服务端点
Toolset Registry(ToolsetRegistry)原生 AI 工具集 + AgentSkill 注册(由 Unreal MCP 自动启用)
Editor Tools(EditorToolset)引擎自带的 AI 工具集 — VibeUE 为其提供补充

VibeUE 自动启用:PythonScriptPlugin(unreal.* API)、 EditorScriptingUtilities,以及其服务所需的领域插件 — Niagara、MetaSound、 EnhancedInput、ModelViewViewModel、StateTree、MeshModelingToolset、 GameplayTagsEditor。(VibeUE 也依赖 ToolsetRegistry + ModelContextProtocol,因此启用 VibeUE 会一并启用它们 — 但你仍需按照步骤 1 启用 Editor Tools 并启动服务。)


🛠️ 构建与启动脚本

BuildAndLaunchGame.ps1(项目根目录或 Plugins/VibeUE/)会停止正在运行的编辑器、进行构建并重新启动:

  • -StrictRebuild — 在将警告视为错误的情况下完整重新编译插件
  • -Clean — 首先清除中间文件/二进制文件
  • -SkipBuild — 仅重新启动

📚 实时 API

VibeUE 特意在本 README 中不保留静态方法目录 — API 范围会随引擎演进。权威且始终最新的参考资料包括:

  • ListSkills → 可用的领域及其适用时机。
  • discover_python_class('unreal.<Name>Service') → 准确的方法签名。
  • describe_toolset('VibeUE.<Name>Service') → 工具集中的工具及其 JSON 架构(占用大量令牌; 优先使用技能 + 发现功能)。

许可证

MIT — 参见 LICENSE。项目主页:https://www.vibeue.com/

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从协议是什么,到在客户端里装上第一个服务,这几条回答覆盖了大多数入门问题。

一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。