关于 gdharness
gdharness 是用于驱动和检查 Godot 4 项目的测试工具,面向需要观察运行中游戏的 Agent 和开发者。它从引擎读取屏幕内容、控件位置、实时属性和编辑器错误等结果。
主要功能
- 01驱动运行中的 Godot 游戏
- 02检查屏幕文字与控件
- 03读取实时属性和控制台输出
- 04提供四个 Godot 资源
- 05提供 30 个工具和三个提示词
适用场景
- 01确认游戏按钮是否显示
- 02验证面板文字是否更新
- 03读取运行时错误和回溯
- 04调试器暂停时检查变量
MCP 相关
提供一个 MCP 服务,包含 30 个工具、四个 `godot://` 资源和三个提示词,可与打开的编辑器、运行中的游戏及项目文件交互。
配置
本地服务的配置在各客户端中通用,复制后粘贴到客户端的 MCP 配置文件即可。
工具
30收录的工具列表 · 更新于 今天
| 参数 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
| detail | enum | 否 | full 会为每项验证发现补充处理建议。默认值为 summary。summary | full |
| preset | string | 否 | 用于验证的导出预设。 |
| include | array | 否 | 其他部分:已注册的自动加载项、插件及其启用状态、导出预设、音频总线布局、健康报告或导出验证。 |
| projectPath | string | 是 | 项目目录的绝对路径,即包含 project.godot 的目录。 |
详细介绍
gdharness
**Agent 无法看到正在运行的游戏。**它只能读取脚本,并猜测其余情况:按钮是否显示在屏幕上、面板是否已更新、某个属性是否重要。
gdharness 让引擎能够直接给出答案。屏幕上显示了什么、控件在哪里、某个属性当前的值、控制台输出了什么、哪里出了问题以及具体行号。
安装
将这段内容交给你的 Agent:
Install gdharness here by following https://aureliolo.github.io/gdharness/agent.md,
then tell me what it asked you to recommend back to me.
也可以自行操作,并选择你的测试工具: aureliolo.github.io/gdharness。
为这一工作循环而生
editor_run { "op": "start", "projectPath": "C:/games/hall" }
runtime_inspect { "op": "find", "says": "Buy" } // the button, by the word on it
runtime_input { "op": "click", "nodePath": "/root/Hall/Ledger/BuyButton" }
runtime_inspect { "op": "text", "nodePath": "/root/Hall/Ledger" } // what the panel says now
editor_output { "projectPath": "C:/games/hall" } // errors and warnings, with backtraces
打开的编辑器负责运行游戏,因此调试器会让游戏暂停,这样你就能设置断点,并读取暂停时作用域中的变量。
每个答案都是事后从引擎中读取的,绝不会照搬请求内容。如果工具无法作答,它会说明当前所处的状态以及如何改变状态,而不是空口作答。因此,调用成功就意味着请求已被正确理解。
概览
| 需求 | Godot 4.7 或更高版本,Node 22 或更高版本。也可在 Bun 1.4 下运行。 |
| 接口 | 30 个名为 domain_verb 的工具、4 个 godot:// 资源和 3 个提示词 |
| 连接范围 | 当前打开的编辑器、正在运行的游戏以及磁盘上的项目 |
| 支持环境 | 35 个;只要项目内有项目配置,就可以在项目中的任意位置编写 |
| 技能 | 写入 .agents/skills,所有主流支持环境都会读取 |
| 安装 | npm,或带有 SBOM、达到 SLSA Build Level 3 的 Sigstore 签名归档 |
| 验证 | 在 CI 中针对 Godot 4.7.2 驱动每个工具,并覆盖 Windows、Linux 和 macOS |
| 状态 | 1.0:每次发布都是补丁版本。版本号变更意味着什么 |
较早的 4.x 版本可能也能运行,但未经测试。
文档
aureliolo.github.io/gdharness:介绍如何安装、各个部分如何连接,以及每个工具、操作和参数。
SECURITY.md 说明如何报告问题。 CONTRIBUTING.md 说明变更必须满足的要求。
项目
基于 GoPeak v2.3.9(2026 年 9 月,MIT)分叉:原始 MCP 服务 godot-mcp 由 Solomon Elias 开发,GoPeak 由 HaD0Yun 开发;此后经过彻底重构,变得更安全、更精简、更流畅。
与 Godot Foundation 没有关联。
评论
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。