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Beckett - MCP for Godot

Beckett - MCP for Godot

本地服务
github.com开发工具483 周前更新

关于 Beckett - MCP for Godot

Beckett 是一个嵌入 Godot 4 编辑器的 MCP 服务,以 GDScript EditorPlugin 形式运行,无需 Node 或 Python 边车进程。面向使用 AI 辅助开发 Godot 项目的开发者,免费版可让 AI 观察运行中的游戏。

主要功能

  1. 01嵌入编辑器,无需边车进程
  2. 02反射式通用工具覆盖 ClassDB 类
  3. 03写入脚本前进行语法校验
  4. 04场景操作可撤销
  5. 05免费版可截图并读取运行时场景树

适用场景

  1. 01让 AI 检查并修改 Godot 场景节点
  2. 02在运行游戏时诊断脚本错误与渲染问题
  3. 03使用 C# 或 GDScript 开发并编译检查

MCP 相关

该项目本身即为 MCP 服务,通过本地 HTTP 向 Claude 等 MCP 客户端暴露 56 个免费版工具、6 个资源和 6 个提示词。

配置

本地服务的配置在各客户端中通用,复制后粘贴到客户端的 MCP 配置文件即可。

暂未收录安装方式

我们还没有获取到这个服务的安装包或远程地址,请按项目 README 中的说明安装。

代码仓库

工具

还没有获取到工具列表

本地服务需要在你的电脑上运行后才能读取工具,维护者暂未提供工具列表。

详细介绍

Beckett — Godot 的 MCP

别再等待 Godot。

CI Discord License: MIT Godot 4.2+ MCP Release Stars Last commit

Beckett 是一个零旁路进程模型上下文协议(MCP)服务,作为 GDScript EditorPlugin 直接嵌入 Godot 4 编辑器。AI Agent(Claude 等)通过 HTTP 驱动编辑器——无需 Node/Python 桥接程序,无需第二个进程,也无需云端服务。

本仓库提供免费的 MIT 许可 Lite 版:完整的 检查 → 编写 → 运行 → 查看 开发循环(56 个工具),支持 GDScript 和 C#。现在,免费版中的 AI 也能观看正在运行的游戏:截取游戏画面、读取实时远程场景树和节点状态、轮询性能监视器,以及跟踪游戏日志。付费的 Full 版让 AI 成为游戏测试者(它可以驱动输入、点击 2D/3D 和 UI,并验证结果),此外还提供测试运行器、动画工具、scatter_nodes、后台导出、项目级分析和 46 个知识包。参见Full 版新增功能。

Lite:AI 能看见你的游戏。Full:AI 能对游戏进行测试。

演示

观看 Beckett 驱动 Godot

为什么

现有的 Godot MCP 服务要么通过命令行调用外部程序(无法运行游戏、截图或检查运行时状态),要么运行一个将请求转发给精简版编辑器内插件的 Node/Python 旁路进程。而本项目让插件本身成为 MCP 服务,并通过 ClassDB 提供适用于任意类的反射泛型工具,而不是为每个领域手工编写数百个包装器(这是一种反模式:LLM 使用超过约 40 个工具后,表现会下降)。

亮点

  • 零辅助进程 — TCPServer HTTP/JSON-RPC 服务在编辑器主线程上轮询。无需编组,除插件外无需安装任何额外组件。
  • AI 可以看到你的游戏(免费) — 对运行中的游戏进行 screenshot,读取实时远程场景树(get_remote_tree / find_nodes / wait_for_node),读取实时节点状态(runtime_get_property / monitor_properties),轮询 get_performance_monitors,并通过 game_logs 查看日志及堆栈跟踪。免费版可以观察和诊断运行中的游戏;Full 则通过驱动输入并验证结果,完成整个闭环。
  • GDScript 和 C#,一个插件,零辅助进程 — C#/.NET 开发循环也免费:build_csharp 会运行 dotnet build 编译检查,并返回结构化的 file:line:col 和 CS 代码诊断(编辑器打开时也安全,无需安装 C# 项目本来就不需要的 .NET SDK 以外的依赖);write_script 支持 .cs,反射也会像 GDScript 的 class_name 一样呈现你的 C# [GlobalClass] 类型。
  • 反射优先 + 发现功能 — find_classes / describe_class / find_methods 让整个引擎接口都可供搜索;接着通过 describe_object / set_property / call_method 操作任意 Node / Resource / Object。无需编写特定领域代码,即可处理 TileMap、GPUParticles、AnimationTree、NavMesh、着色器等。
  • 带写入前验证的 GDScript 开发循环 — write_script / script_patch 会先解析代码,并拒绝写入无法编译的代码(解决 AI 使用 Godot 时最常见的问题:编造 GDScript)。Godot 相较于 UE 的优势:重新加载无需编译。
  • 可撤销的创作操作 — 所有场景/节点变更都通过 EditorUndoRedoManager 执行(原子操作且可撤销);batch_execute 会在失败时回滚整个批次。
  • 一步安装 — 启用插件后会自动启动服务并写入 .mcp.json,因此 claude/Cursor 无需手动编辑即可连接(无需安装 Node.js——竞品连试用都需要它)。
  • 安全性:仅限 localhost,并严格检查 Host 和 Origin(防止 DNS 重绑定);新项目使用独立令牌;文件读取限制在项目目录内;并设有只读、允许列表和破坏性操作确认限制;自动启动可选择关闭(beckett/autostart=false)。SECURITY.md 说明了哪些内容受到保护、哪些不受保护,以及如何报告问题。
  • 运行 → 查看循环 — play_scene → wait_until → logs_read → screenshot / get_remote_tree → 修复:启动游戏、查看其输出和错误,再检查运行画面和实时场景树以进行诊断。(Full 可自主完成闭环:AI 驱动游戏并验证结果。)此外还支持 MCP Resources + Prompts。
  • 停靠面板 — 显示状态,提供一键启动/停止、复制客户端配置,以及 AI 努力度滑块(Lite 中为 1–4;L4 = 查看),用于限制公布的工具数量:只需要一部分工具时,可减少模型上下文开销。实时生效,无需重新连接 — 服务会通过其 SSE 流推送 notifications/tools/list_changed,支持列表变更通知的客户端(Claude Code、Cursor 等)会立即重新获取列表。
  • 失焦时也能保持响应 — MCP 流量活跃期间,服务会限制编辑器的低处理器休眠,因此即使焦点在终端而非编辑器上(常见的 Agent 使用方式),调用仍能快速响应。
  • 符合当前 MCP 规范 — 支持协议版本协商;每个工具都带有工具注解(readOnlyHint/destructiveHint/openWorldHint),并在文本结果之外提供 structuredContent(2025-06-18)。审计环形缓冲区(audit://recent)会记录最近 200 次工具调用,让 AI 的所有操作一目了然。

工具(56)· 资源(6)· 提示词(6)

工具更少,是刻意为之——这是我们的护城河,而非限制。 大多数 Godot MCP 都会为每项任务手写一个工具(create_sprite、add_collision、make_timer……),结果是数百个工具仍然遗漏类,还会塞满模型的上下文(有可量化的证据表明,大模型在工具数量超过约 40 个后性能会下降)。Beckett 的工具采用反射泛型设计:describe_class / set_property / call_method 可通过 ClassDB 驱动 Godot 的任意 1000 多个类——TileMap、GPUParticles、AnimationTree、着色器、你自己的 class_name 或 C# [GlobalClass]——无需编写针对特定领域的代码。**别数工具数量,要看覆盖范围:**更小、更精炼的工具集能够触及整个引擎,胜过一百个覆盖面狭窄的封装工具。

免费的 Lite 版本提供完整的检查 → 编写 → 运行 → 查看循环,支持 GDScript 和 C#:

  • 反射 / 发现: get_godot_version、find_classes、describe_class、find_methods、describe_object、set_property、call_method、get_scene_tree
  • 场景编写(可撤销): create_node、delete_node、rename_node、reparent_node、duplicate_node、move_node、instance_scene、save_scene、open_scene
  • GDScript 开发循环: validate_script、write_script、script_patch、read_script、attach_script
  • C#/.NET 开发循环: build_csharp(通过 dotnet build 执行编译检查,返回结构化的 file:line:col + CS 代码诊断;编辑器打开时也能安全运行,无需新增依赖;write_script 支持 .cs,且 C# [GlobalClass] 类型会显示在反射结果中)
  • 信号: connect_signal、disconnect_signal、list_signals
  • 资源资产: create_resource、set_resource
  • 文件 / 项目: read_file、write_file、list_dir、search_files、rescan_filesystem、get_project_setting、set_project_setting
  • 运行循环: play_scene、stop_scene、get_play_state、wait_until、logs_read
  • 运行时观察(AI 能看到你的游戏): screenshot、ui_snapshot(一次调用即可将每个可见 Control 作为结构化状态返回)、get_remote_tree、find_nodes、wait_for_node、runtime_get_property、monitor_properties、get_performance_monitors、game_logs
  • 渲染诊断: render_probe(以数据形式说明 3D 节点为何显示或未显示在屏幕上:可见性链、视锥体、剔除遮罩、材质剔除模式、三角形绕序)和 set_debug_draw(切换运行中游戏的调试绘制模式,然后通过 screenshot 查看一个渲染阶段)
  • 项目 / 编写辅助工具: get_project_statistics、apply_template、batch_execute、doctor(一次调用即可自我诊断:版本、工作量上限、服务与身份验证状态、客户端配置,以及各层级的工具列表会占用多少上下文)、help(按需获取任意工具的完整参数目录)
  • MCP 资源: scene://tree、scene://selection、project://settings、assets://list、log://output、audit://recent
  • MCP 提示词: inspect_node、audit_scene、setup_2d_player、fix_script_errors、build_test_fix、make_game

Full 版新增内容

Full 版在相同的核心功能上增加了高级层,让 AI 成为试玩测试者:它能看到屏幕、按下按钮并验证结果。总计 92 个工具、46 个技能包:

  • AI 操控游戏: simulate_input、2D + 3D UI 点击(click_button_by_text / click_control / click_node3d / click_world)、scroll / drag、get_control_rect / find_ui_elements、实时 runtime_call / runtime_set_property,以及 record_input / replay_input。
  • AI 验证结果: assert_node_state、assert_screen_text、assert_scene、compare_screenshots,以及编辑器内的测试运行器(test_run)。
  • 创作并发布: animation_manage(关键帧 / 轨道 / 预设)、scatter_nodes(Scene-Paint 批量放置)、后台 export_project + job_status、项目级分析(find_unused_resources、detect_circular_dependencies),以及 Godot Asset Store / Library 浏览器安装工具(asset_lib_search / asset_lib_info / asset_lib_install)。
  • 46 个技能知识包(list_skills / load_skill):gdscript、粒子、动画、UI、物理、多人游戏、移动端等,因此反思功能可以覆盖各个领域,无需为每个领域单独提供工具。

Lite 附带游戏端运行时(addons/beckett/runtime/mcp_runtime.gd,MIT 源码),供 Full 的操控工具使用;该运行时能够理解操控命令。Lite 的工具不会发送这些命令,且 Lite 的桥接层会拒绝这些命令,因此 Lite 可以看到正在运行的游戏,但无法操控它。这是产品功能边界,并非沙箱;详情请参阅 SECURITY.md。

Full 为一次性购买($15),终身更新:https://beckettlabs.itch.io/beckett-godot-mcp

对比

Beckett 是业界少数几款嵌入式(无需旁挂服务)服务之一,而且其免费版就包含查看正在运行的游戏的功能,Native 也是如此。其他产品也各有优势(原始工具数量、知名度、覆盖面),下面是客观对比。(竞品数据来自其自行公布的数字;它们提供的手写领域专用工具更多,这是不同的设计选择,并不严格等同于“能力更强”:见 原因。)

Beckett Lite(免费,MIT)Beckett Full($15)CLI 外部调用(例如 Coding-Solo,免费)旁挂服务(godot-mcp-pro,$15,Node 18+)Native(免费,嵌入式,仅支持 4.6+)
无需旁挂服务(无需 Node/Python)✅✅❌(Node CLI 外部调用)❌(Node 18+ + TS 服务)✅(嵌入式)
AI 能看到正在运行的游戏(屏幕截图、实时场景树、实时状态)✅ 免费✅⚠️ 仅 CLI 调试输出✅(付费)✅(免费)
AI 能操控并断言(试玩测试:输入、点击、断言)❌✅❌✅(输入录制 / 重放)⚠️ 部分支持
写入前验证(拒绝无法编译的 GDScript)✅✅❌❌❌
C# + GDScript✅✅❌(GDScript)❌(GDScript)❌(GDScript)
Godot 4.2+✅✅因产品而异因产品而异❌(仅支持 4.6+)
工具数量5692~12~163154

无意贬低其他产品:Coding-Solo 是知名度最高的产品(约 4,000★),godot-mcp-pro 提供最全面的精选工具集(约 163 个),并支持输入录制 / 重放;Native 则免费提供 154 个嵌入式工具。Beckett 的选择是采用规模较小的通用反思接口,覆盖整个引擎,提供写入前验证、支持两种语言、兼容 4.2+,并且免费版就能让 AI 看到你的游戏*。*

使用

  1. 从编辑器安装。 在 Godot 中,打开 Asset Store 标签页(4.7 之前为 AssetLib),搜索 "Beckett",然后安装(Asset Store 列表,Asset Library #5296)。或者手动将 addons/beckett/ 复制到项目中。
  2. 在 Project → Project Settings → Plugins 中启用 Beckett(适用于 Godot 4.2+,推荐 4.4+;已在 4.4.1 上通过 CI 验证,并在 Windows、macOS 和 Linux 上通过 4.6.3 和 4.7.2 验证)。启用后会自动启动服务并写入 .mcp.json。(退出选项:beckett/autostart=false、beckett/auto_write_client_config=false。其他选项:BECKETT_PORT 默认值为 8770、BECKETT_TOKEN、BECKETT_READONLY=1、BECKETT_ALLOWLIST、BECKETT_CONFIRM_DESTRUCTIVE=1。面板中有 Start/Stop 按钮。)
  3. 连接客户端。对于 Claude Code,只需在项目中运行 claude;自动写入的 .mcp.json 会完成连接配置(/mcp → beckett)。对于 Cursor/其他客户端,请连接到 http://127.0.0.1:8770/mcp(Streamable HTTP),或按下面板中的 Connect Detected Clients 按钮。请参阅 INSTALL.md。

状态

这是免费、采用 MIT 许可证的 Lite 版本,包含 检查 → 编写 → 运行 → 查看 核心功能:反射/发现、用于 GDScript 和 C# 的场景与脚本编写(含 build_csharp 编译检查)、信号、资源创建/分配、文件和项目设置、运行 → 等待 → logs_read 开发循环,以及让 AI 看到运行中游戏的运行时观察工具(screenshot、get_remote_tree、实时节点状态、性能监视器、game_logs),还有 Resources + Prompts + dock panel。**56 个工具。**已在 Godot 4.4.1、4.6.2 和 4.7 上进行实时构建和验证(无头编辑器 + 真实 HTTP MCP 客户端),并在每次推送时通过 Windows、Linux 和 macOS 上的 CI 测试。

Full 版本增加了由 Agent 驱动的游戏测试层(AI 操控输入、点击 2D/3D 和 UI,并断言测试结果):测试运行器(test_run)、动画工具(animation_manage)、scatter_nodes、后台导出任务、全项目分析,以及 46 个内置技能包。它可以对运行中的游戏进行游戏测试。

许可证

Lite 版本 — MIT(本仓库)。免费开源:可使用、分叉并发布。请参阅 LICENSE。

Full 版本(Agent 驱动的游戏测试层、后台导出任务和技能包)是单独的商业产品——一次性购买,终身更新。


Beckett 是第三方工具,与 Godot Foundation 无关联,也未获其认可。“Godot”是 Godot Foundation 的商标。

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第一次接触 MCP?

从协议是什么,到在客户端里装上第一个服务,这几条回答覆盖了大多数入门问题。

一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。