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GripForge

GripForge

已认证精选远程服务
gripforge.ai开发工具4今天更新

关于 GripForge

GripForge 是面向游戏开发者和 AI Agent 的 MCP 服务,可根据提示词及素材创建可用于游戏的角色、道具、环境、特效和模块化游戏套件。生成内容存入可搜索的 Library,并可附带面向游戏引擎的绑定与代码片段。

主要功能

  1. 01生成绑定骨骼的角色和动画
  2. 02将武器绑定到角色骨架
  3. 03创建无缝纹理、地形和地图
  4. 04制作特效、HUD 和模块化游戏套件
  5. 05在可搜索的 Library 中管理素材

适用场景

  1. 01根据提示词或概念图创建绑定骨骼的角色
  2. 02为角色绑定并导出武器
  3. 03根据图片生成可平铺材质
  4. 04组装可在浏览器游玩的游戏套件

MCP 相关

GripForge 通过托管 MCP 端点或 npm 包提供游戏素材与游戏套件工具。本地包可将生成的文件直接写入代码仓库;访问需要 API 密钥。

配置

远程服务无需本地安装。选择你使用的客户端,复制配置或使用一键安装。

服务地址https://gripforge.ai/mcp
一键复制安装命令
Claude CodeTerminal
Cursor.cursor/mcp.json
VS Code.vscode/mcp.json
Claude Desktopclaude_desktop_config.json
Windsurf~/.codeium/windsurf/mcp_config.json

命令在终端中运行;JSON 粘贴到对应客户端的 MCP 配置后重启。需要授权的服务会在首次连接时提示登录。

全部服务地址
Streamable HTTPhttps://gripforge.ai/mcp需要授权
安装包
npm@gripforgeai/mcp0.1.152

工具

219
参数类型必填说明
workspace_idstring否明确指定的工作区 ID。该密钥必须有权访问此工作区;切勿推断其他用户的工作区。

详细介绍

@gripforgeai/mcp

为你的 AI 打造游戏提供所需工具。

将提示词变成可用于生产的游戏资产 — 带有武器的动画角色、无缝纹理、地形、VFX、HUD — 以及可玩的游戏套件。

GripForge API 的 MCP 客户端 — 可在 Claude Code、Cursor、Windsurf、VS Code 或任何 MCP 客户端中使用。

使用方法

托管版 — 无需安装。 将任何支持远程连接的 MCP 客户端指向 https://gripforge.ai/mcp 并提供你的 API 密钥(在此创建):

{
  "mcpServers": {
    "gripforge": {
      "url": "https://gripforge.ai/mcp",
      "headers": { "x-api-key": "gf_..." }
    }
  }
}

Claude Code,一行即可:

claude mcp add --transport http gripforge https://gripforge.ai/mcp --header "x-api-key: gf_..."

本地安装,通过 npm — 适用于 Agent 需要将文件写入你的代码库的情况:

{
  "mcpServers": {
    "gripforge": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "@gripforgeai/mcp"],
      "env": { "GRIPFORGE_API_KEY": "gf_..." }
    }
  }
}

主要功能

  • 会动的角色。 描述一个角色,即可获得绑定好的 T-Pose 和一组动画 — 待机、奔跑、攻击 — 可直接放入场景。
  • 手持武器。 GripForge 可在任意骨架上找到手部骨骼、缩放道具、让拳头握住握柄,并返回绑定数据以及 Three.js、Unity 和 Godot 代码片段。
  • 无缝纹理。 根据提示词或你自己的图片生成可平铺的材质集,并在放大时不凭空添加内容。
  • 地形和地图。 可玩的房间图、带有出生点和通道的俯视角射击游戏布局,以及根据参考图重建的灰盒场景。
  • VFX 和 HUD。 为你的引擎导出的动画特效和界面套件。
  • 可玩的游戏套件。 组合移动、战斗、敌人、世界等模块化功能,打造可在浏览器中运行的游戏,然后绑定你自己的资产。
  • 统一的 Library。 所有生成内容都会存入一个可供你的引擎拉取的储物库,Agent 也可以按外观进行搜索(如“Devil May Cry 风格”“genshin”)。

使用场景

  • “把这把剑装到我的骑士右手上,然后导出装备武器的 GLB。” — Agent 会处理骨骼、缩放和握拳;你会得到一个可加载的文件。
  • “为灰烬地狱打造一个有三个阶段和一个竞技场的 Boss。” — 统计数据、攻击方式和引擎代码片段会一并生成。
  • “给这个地板做一套可以平铺的苔藓鹅卵石纹理。” — 生成无缝纹理集并保存到 Library。
  • “做一个我可以在浏览器里试玩的 Roguelike 游戏切片。” — 生成一个绑定了资产的游戏套件项目,并可通过链接进行游玩。

常见问题

我需要安装任何东西吗? 不需要。托管端点可供任何支持流式 HTTP 的 MCP 客户端使用。npm 包的用途只有一个:让 Agent 能直接将文件写入你的代码库。

支持哪些引擎? Unity、Godot、Unreal 和 Three.js — 资产会附带各引擎所需的绑定数据和代码片段。

如何计费? 按每次生成消耗点数。读取 Library、为现有角色制作动画、生成关卡和地图套件都不收费;生成角色或武器则需要 10 点。

我的资产存放在哪里? 在你的工作区 Library 中。你可以将它们拉取到代码库、推送自己的资产,也可以与社区目录分享。

我可以使用自己的概念图吗? 可以 — 传入图片后,GripForge 会根据图片生成 T-Pose 设定图,而不是凭空创造角色。

托管端点

无需 Node — 将任何支持远程连接的 MCP 客户端指向:

https://gripforge.ai/mcp

身份验证:x-api-key: gf_... 请求头(或 Authorization: Bearer)。资产以 URL(character_url、prop_url)传入 — Tripo/Meshy 下载链接可直接使用。

// Cursor (.cursor/mcp.json)
{
  "mcpServers": {
    "gripforge": {
      "url": "https://gripforge.ai/mcp",
      "headers": { "x-api-key": "gf_..." }
    }
  }
}

示例

“把这把剑装到我的骑士右手上,然后导出装备武器的 GLB。”

Agent 会使用两个资产 URL(或在 npm 包中使用本地路径)调用 gripforge_attach;GripForge 会找到手部骨骼,将道具缩放到与角色的手匹配,让拳头握住握柄,并返回绑定 JSON、可直接粘贴使用的 Three.js / Unity / Godot 代码片段,以及可选的装备武器后的 GLB。

若要根据图片(而非文本提示词)打造角色,请传入 concept_item(Library 中的 lib_… T-Pose/概念图),或者在 npm 包中传入本地 path / file_url。这是 Meshy 的图像转 3D 功能。不提供这些字段时,该工具仅支持文本转 3D。

安装(适用于任何 MCP 客户端)

将服务添加到客户端的 MCP 配置中(.mcp.json、mcp.json、设置 — 在任何地方格式都相同):

{
  "mcpServers": {
    "gripforge": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "@gripforgeai/mcp"],
      "env": { "GRIPFORGE_API_KEY": "gf_..." }
    }
  }
}

在 https://gripforge.ai/login 获取 API 密钥 — 免费:每月 15 次 Studio 附加和 3 次 API/MCP 试用附加。积分包起价为 €29(100 积分,永不过期)。

安装(Grok)

grok mcp add gripforge --env GRIPFORGE_API_KEY=gf_... -- npx -y @gripforgeai/mcp

或者在 ~/.grok/config.toml 中:

[mcp_servers.gripforge]
command = "npx"
args = ["-y", "@gripforgeai/mcp"]
enabled = true
startup_timeout_sec = 45

[mcp_servers.gripforge.env]
GRIPFORGE_API_KEY = "gf_..."

也适用于 Cursor、Windsurf 和任何兼容 MCP 的客户端 — 使用相同的 command / args / env 三元组。

工具参考

托管 HTTP MCP(https://gripforge.ai/mcp)始终保持最新。此 npm 包会将文件写入仓库(out_dir),包括 gripforge_hud、 gripforge_hud_bar 和 gripforge_cape。仅限托管版:gripforge_make_seamless。 完整列表:https://gripforge.ai/mcp-docs

  • gripforge_style_kit — 将“Devil May Cry like”/“genshin”解析为已标记了相应外观的储物柜 ID。生成前先调用此工具。 复用这些 ID。
  • gripforge_generate_character — 生成新的 T 姿角色并自动绑定,存入库(10 积分)。 使用 kind=enemy 或在提示词中包含“enemy”。如果 style_kit 已返回角色,则跳过此步骤。
  • gripforge_boss — 可游玩的 Boss 套件(属性、阶段、攻击、竞技场、引擎代码片段)。 0 积分。复用储物柜中的敌人。设置 generate=true 可锻造新的 kind=enemy(10 积分)。 然后使用返回的 archetype 调用 gripforge_animate。
  • gripforge_concept_correct — 概念图 → 严格的 T 姿设定图(1 积分)。
  • gripforge_attach — 输入角色 + 道具(路径或库 ID),输出骨骼局部绑定 + Three.js / Unity / Godot 代码片段。样式:melee、gun、shield、staff(scythe/polearm)。 attach_id 可将已有武装绑定作为角色复用;prop_id_2 / prop_path_2 可附加第二件手持物品(副手)。 设置 export_glb: true(+ out_dir)还会写入 attached.glb:闭合拳头并附带道具的角色,保留纹理 — 可用于拳头无法在 JSON 绑定中移动的连指手套手部绑定。
  • gripforge_loadout — 一次调用生成多武器角色(套装 + 清单 + 动画片段)。每件道具 1 积分。
  • gripforge_generate_weapon — 将 Meshy 武器 GLB 存入库(kind=weapon、polycount、style=melee|gun)。10 积分。不是 generate_character。
  • gripforge_hud — 生存游戏 HUD 套件(hud.json + PNG + .tscn + 代码片段)。写入 out_dir(默认为 ./gripforge-hud)。1 积分。
  • gripforge_hud_bar — 原创主题生命条框架 + 填充 PNG。写入 out_dir。2 积分。
  • gripforge_cape — 斗篷骨骼网格 + 蒙皮 attached_cape.glb + Godot/Three 代码片段。写入 out_dir(默认为 ./gripforge-cape)。1 积分。
  • gripforge_formats — 支持的格式和选项。
  • gripforge_library_list / get / push / pull / tag — 库储物柜。 kind=animation|audio 有效。pull 会将网格 及 VFX 附属文件(tex0..png/json) 写入当前打开的仓库(out_dir,默认为 ./gripforge-library)。 attach 后保存绑定不需要额外积分。
  • gripforge_audio_kit — 适用于游戏外观的储物柜音效 + 音乐。免费。
  • gripforge_animate — 将动画片段包应用到 Mixamo 库角色(archetype:sword/claws/heavy/brawler/puppet)。0 积分。
  • gripforge_retarget — 将骨架 A 的动画片段重定向到骨架 B。
  • gripforge_rest_pose — 根据此网格计算双臂下垂的静止姿势(武器仍会保留在武装绑定上)。
  • gripforge_render — 生成服务端 PNG 预览,让 Agent 无需浏览器即可查看。
  • gripforge_scene_kit — 适用于游戏外观的储物柜道具 + 建议布局。
  • gripforge_light_kit / gripforge_font / gripforge_navmesh — 灯光 + 雾效、Web 字体 + 等级、可行走 AABB。0 积分。
  • gripforge_input_kit — FPS InputMap(WASD + 方向键)。写入 input.json,自动加载 GfInput。 可选的 third_person: true 会添加可移植的角色朝向 JavaScript 和 Three.js 集成示例;现有输入映射保持不变。0 积分。
  • gripforge_viewmodel_kit — CS 风格的 FPS 手臂 + 枪械,位于 Camera3D/Hold 下。写入 viewmodel.json + gf_viewmodel.gd。0 积分。
  • gripforge_loading_page — 覆盖层 html/css/js + Godot/Unity/Unreal。传入 character_id 可生成 16:9 静帧(1 积分)。
  • gripforge_level — 根据提示词生成可游玩的房间图。0 积分。
  • gripforge_map_plan — 俯视 FPS/炸弹地图(出生点、A/B 点、通道、墙壁)。预览:https://gripforge.ai/map-plan?prompt=dust2。0 积分。
  • gripforge_map_wires — 下垂电线跨度(2 个锚点 + 下垂),不是电缆网格。与 map_plan 配合使用。0 积分。
  • gripforge_map_look — 静帧 → 摄像机 + 场景布置 ID(shot21a A-site)。仅使用 LINK,不使用 Meshy 图像转 3D。0 积分。
  • gripforge_map_reconstruct — 采集 → 图结构 → 灰盒 → 区域 → 摄像机匹配 → 场景布置。Dust II Valve IP:仅限灰盒基准测试,不含 BSP。stage=dress = 原创纹理 + 道具 + 电线。0 积分。
  • gripforge_hitbox — 根据绑定或 loadout 生成身体胶囊体 + weapons[]。
  • gripforge_texture_prep — 本地路径或 texture_id → 无缝融合 + 保真 Lanczos 放大(1×/2×/4×,最大 1024 或 2048)。将 PNG 写入 out_dir, 并返回库 albedo URL。不是生成器。不消耗积分。
  • gripforge_vfx_generate — 单独将 preset 设为 slash-trail、slash-steel、slash-fire、slash-ice 或 slash-nature,即可在不使用 AI 的情况下获取可直接游玩的配方;否则将文本/图像转换为可编辑的动画 VFX 规范(管理员密钥)。接受 prompt、visual_style,以及 base64 格式的 image_data 或自有库中的 image_id。
  • gripforge_vfx / gripforge_vfx_preview — 保存/导出和示例 VFX(管理员密钥)。将生成的 emitters 和 generation 与效果参数一并传入,以保留生成结果。
  • gripforge_shaders — 列出已授权的着色器目录({ id, name, engines })。使用 q=slash_reveal 搜索。
  • gripforge_shader_pull — id + engine(godot|unity|three)+ out_dir → 将源文件写入仓库,并返回赋值代码片段。v1 pull 免费。
  • gripforge_performance — 分析实测游戏 FPS、帧耗时、CPU/渲染提交、可选 GPU 耗时和网络延迟。检索明确共享的工作区捕获数据,或直接提供报告。0 积分。
游戏套件(模块化)

可组合的游戏玩法套件(vehicle.driveable、mission.objectives、npc.wanted……) 安装到 Game Kit 项目(gkp_…)中,并解析依赖、生成锁定文件 和浏览器游玩 URL,随后交付到 Godot、Unity 或 Unreal 项目中。除首次向某个引擎交付某个套件主版本外,均不消耗点数(每个工作区 1 点)。 完整参数:https://gripforge.ai/mcp-docs

  • gripforge_gamekit_search — 从这里开始:按文本、能力、标签或目标搜索目录;提供 project_id 时,每条结果都会附带其安装状态。
  • gripforge_gamekit_get — 获取某个套件的清单、README、配置架构和默认值、版本(with_usage 会列出使用该套件的项目)。
  • gripforge_gamekit_install — 将套件添加到项目;自动解析清单中的依赖(使用 dry_run 预览)。
  • gripforge_gamekit_remove — 卸载套件(通过 force 忽略 kit_in_use,通过 prune 清理孤立依赖)。
  • gripforge_gamekit_configure — 合并配置值或切换 enabled,无需卸载。
  • gripforge_gamekit_dependencies — 获取项目的依赖关系图,或目录中某个套件的清单树。
  • gripforge_gamekit_update — 获取更新计划(试运行),或设置 apply=true 写入锁定文件并运行迁移;省略 id 可更新所有套件。
  • gripforge_gamekit_deliver — 生成计划(dry_run),然后打包引擎文件,适用于 godot / unity / unreal(web 为原生目标);根据 plan.actions 写入 bundle.files。
  • gripforge_gamekit_deliver_local(仅适用于此 npm 客户端)— 直接交付到 project_dir:计算 gripforge/** 的哈希、读取锁定文件,并执行操作,同时将备份保存到 gripforge/.backup/<plan id>/;设置 verify=true 且存在 GODOT_BIN 时,会以无头模式运行 Godot。
  • gripforge_gamekit_rollback_local(仅适用于此 npm 客户端)— 恢复上次交付的备份,并还原之前的锁定文件。
  • gripforge_game_capabilities — 查看项目提供的能力、目标所缺少的能力,以及可填补各项缺口的套件。
  • gripforge_game_project — 对项目执行 action=list|create|get|bind|data|delete 操作(绑定项为 slot → lib_…,支持数据集合;删除需设置 confirm=true)。
  • gripforge_game_play_url — 获取项目当前修订版本的浏览器游玩 URL({ url, absolute })。

第三人称游戏的角色朝向

使用 { "prompt": "third person", "third_person": true } 调用 gripforge_input_kit。 将返回的 third_person.source_js 保存为 character-facing.js;它导出:

// Keep this object for the lifetime of one character.
const facingState = { velocity: 0, targetYaw: currentYaw };
updateCharacterFacing(currentYaw, {
  moveX, moveZ, lookYaw, aiming, firing, building
}, dtSeconds, facingState)

传入世界空间中的移动方向(前方为 -Z)、以弧度表示的角度,以及以秒为单位的经过时间。自由移动时,角色会朝向移动方向;静止时,会完成最后一次转向并保持该朝向。瞄准、开火或建造时,角色会转向 lookYaw。转向沿最短弧线进行,并受角速度和角加速度限制,同时保持模拟输入方向的连续性。长时间暂停后,经过时间会被限制为不超过 0.1 秒。可选状态支持平滑加速和制动;旧版三参数调用仍可使用速度上限。传送角色或替换角色后,请重置状态。

返回的 usage_three 会旋转外层角色组,保留导入模型的四元数,并使相机控制保持独立。此辅助工具仅提供朝向。请保留现有的移动、物理、碰撞、相机和网络系统。省略 third_person 或将其设为 false 时,会返回现有输入套件,不含附加部分。此选项可在托管 MCP 和此源代码检出中使用;已发布的 npm 0.1.5 中不包含此选项。

性能诊断

gripforge_performance 已包含在此源代码检出版本和托管 MCP 中。 已发布的 npm 0.1.5 包不包含它。请使用上方的托管端点,或使用 pnpm --filter @gripforgeai/mcp build 构建此检出版本,并将 MCP 客户端配置为运行 node,并传入 packages/mcp-client/dist/server.js 的绝对路径。部署网站不会更新 已安装的 npm 包。

要检索 API 密钥工作区中从游戏明确共享的最新捕获数据:

{ "kit_id": "lib_your_kit_id" }

省略 kit_id 可使用该工作区的最新捕获数据。如果没有可用数据,该工具会请求提供捕获数据或报告;不会捏造测量结果。 或者,提供复制的诊断 JSON:

{
  "report": {
    "game": "Eclat Royale",
    "viewport": { "width": 1920, "height": 1080 },
    "samples": [
      { "fps": 32, "frameMs": 31.25, "p95Ms": 48, "cpuMs": 12, "submitMs": 7, "networkMs": 65 },
      { "fps": 34, "frameMs": 29.41, "p95Ms": 43, "cpuMs": 11, "submitMs": 6, "networkMs": 70 },
      { "fps": 31, "frameMs": 32.26, "p95Ms": 50, "cpuMs": 13, "submitMs": 8, "networkMs": 62 }
    ]
  }
}

这些示例值用于展示格式。请提供受影响游戏会话的测量数据。报告接受 1–120 个样本,每个样本都需要 fps 或 frameMs。可选字段包括 pixelRatio、quality、level、gpuMs、 drawCalls、triangles 和 snapshotAgeMs,以及上文所述的计时字段。 该工具会在发送报告给 GripForge 前剔除无法识别的报告字段。显式提交的报告使用分析模式,且不会保存为捕获数据。

结果会区分测量所得的发现与建议。渲染器提交耗时是已计入 cpuMs 的 CPU/驱动程序耗时;只有实际测得时,gpuMs 才有意义。该工具不会控制浏览器、更改游戏设置、发布代码或自动修复游戏。

环境变量

  • GRIPFORGE_API_KEY(必需)——1 个额度 = 1 次成功连接
  • GRIPFORGE_API_URL(可选)——默认为 https://gripforge.ai

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第一次接触 MCP?

从协议是什么,到在客户端里装上第一个服务,这几条回答覆盖了大多数入门问题。

一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。