关于 GripForge
GripForge 是面向游戏开发者和 AI Agent 的 MCP 服务,可根据提示词及素材创建可用于游戏的角色、道具、环境、特效和模块化游戏套件。生成内容存入可搜索的 Library,并可附带面向游戏引擎的绑定与代码片段。
主要功能
- 01生成绑定骨骼的角色和动画
- 02将武器绑定到角色骨架
- 03创建无缝纹理、地形和地图
- 04制作特效、HUD 和模块化游戏套件
- 05在可搜索的 Library 中管理素材
适用场景
- 01根据提示词或概念图创建绑定骨骼的角色
- 02为角色绑定并导出武器
- 03根据图片生成可平铺材质
- 04组装可在浏览器游玩的游戏套件
MCP 相关
GripForge 通过托管 MCP 端点或 npm 包提供游戏素材与游戏套件工具。本地包可将生成的文件直接写入代码仓库;访问需要 API 密钥。
配置
远程服务无需本地安装。选择你使用的客户端,复制配置或使用一键安装。
https://gripforge.ai/mcpclaude mcp add --transport http gripforge https://gripforge.ai/mcp{"mcpServers":{"gripforge":{"type":"http","url":"https://gripforge.ai/mcp"}}}在 Cursor 中打开{"servers":{"gripforge":{"type":"http","url":"https://gripforge.ai/mcp"}}}在 VS Code 中打开{"mcpServers":{"gripforge":{"type":"http","url":"https://gripforge.ai/mcp"}}}{"mcpServers":{"gripforge":{"serverUrl":"https://gripforge.ai/mcp"}}}命令在终端中运行;JSON 粘贴到对应客户端的 MCP 配置后重启。需要授权的服务会在首次连接时提示登录。
https://gripforge.ai/mcp需要授权工具
219| 参数 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
| workspace_id | string | 否 | 明确指定的工作区 ID。该密钥必须有权访问此工作区;切勿推断其他用户的工作区。 |
详细介绍
@gripforgeai/mcp
为你的 AI 打造游戏提供所需工具。
将提示词变成可用于生产的游戏资产 — 带有武器的动画角色、无缝纹理、地形、VFX、HUD — 以及可玩的游戏套件。
GripForge API 的 MCP 客户端 — 可在 Claude Code、Cursor、Windsurf、VS Code 或任何 MCP 客户端中使用。
使用方法
托管版 — 无需安装。 将任何支持远程连接的 MCP 客户端指向 https://gripforge.ai/mcp
并提供你的 API 密钥(在此创建):
{
"mcpServers": {
"gripforge": {
"url": "https://gripforge.ai/mcp",
"headers": { "x-api-key": "gf_..." }
}
}
}
Claude Code,一行即可:
claude mcp add --transport http gripforge https://gripforge.ai/mcp --header "x-api-key: gf_..."
本地安装,通过 npm — 适用于 Agent 需要将文件写入你的代码库的情况:
{
"mcpServers": {
"gripforge": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@gripforgeai/mcp"],
"env": { "GRIPFORGE_API_KEY": "gf_..." }
}
}
}
主要功能
- 会动的角色。 描述一个角色,即可获得绑定好的 T-Pose 和一组动画 — 待机、奔跑、攻击 — 可直接放入场景。
- 手持武器。 GripForge 可在任意骨架上找到手部骨骼、缩放道具、让拳头握住握柄,并返回绑定数据以及 Three.js、Unity 和 Godot 代码片段。
- 无缝纹理。 根据提示词或你自己的图片生成可平铺的材质集,并在放大时不凭空添加内容。
- 地形和地图。 可玩的房间图、带有出生点和通道的俯视角射击游戏布局,以及根据参考图重建的灰盒场景。
- VFX 和 HUD。 为你的引擎导出的动画特效和界面套件。
- 可玩的游戏套件。 组合移动、战斗、敌人、世界等模块化功能,打造可在浏览器中运行的游戏,然后绑定你自己的资产。
- 统一的 Library。 所有生成内容都会存入一个可供你的引擎拉取的储物库,Agent 也可以按外观进行搜索(如“Devil May Cry 风格”“genshin”)。
使用场景
- “把这把剑装到我的骑士右手上,然后导出装备武器的 GLB。” — Agent 会处理骨骼、缩放和握拳;你会得到一个可加载的文件。
- “为灰烬地狱打造一个有三个阶段和一个竞技场的 Boss。” — 统计数据、攻击方式和引擎代码片段会一并生成。
- “给这个地板做一套可以平铺的苔藓鹅卵石纹理。” — 生成无缝纹理集并保存到 Library。
- “做一个我可以在浏览器里试玩的 Roguelike 游戏切片。” — 生成一个绑定了资产的游戏套件项目,并可通过链接进行游玩。
常见问题
我需要安装任何东西吗? 不需要。托管端点可供任何支持流式 HTTP 的 MCP 客户端使用。npm 包的用途只有一个:让 Agent 能直接将文件写入你的代码库。
支持哪些引擎? Unity、Godot、Unreal 和 Three.js — 资产会附带各引擎所需的绑定数据和代码片段。
如何计费? 按每次生成消耗点数。读取 Library、为现有角色制作动画、生成关卡和地图套件都不收费;生成角色或武器则需要 10 点。
我的资产存放在哪里? 在你的工作区 Library 中。你可以将它们拉取到代码库、推送自己的资产,也可以与社区目录分享。
我可以使用自己的概念图吗? 可以 — 传入图片后,GripForge 会根据图片生成 T-Pose 设定图,而不是凭空创造角色。
托管端点
无需 Node — 将任何支持远程连接的 MCP 客户端指向:
https://gripforge.ai/mcp
身份验证:x-api-key: gf_... 请求头(或 Authorization: Bearer)。资产以 URL(character_url、prop_url)传入 — Tripo/Meshy 下载链接可直接使用。
// Cursor (.cursor/mcp.json)
{
"mcpServers": {
"gripforge": {
"url": "https://gripforge.ai/mcp",
"headers": { "x-api-key": "gf_..." }
}
}
}
示例
“把这把剑装到我的骑士右手上,然后导出装备武器的 GLB。”
Agent 会使用两个资产 URL(或在 npm 包中使用本地路径)调用 gripforge_attach;GripForge 会找到手部骨骼,将道具缩放到与角色的手匹配,让拳头握住握柄,并返回绑定 JSON、可直接粘贴使用的 Three.js / Unity / Godot 代码片段,以及可选的装备武器后的 GLB。
若要根据图片(而非文本提示词)打造角色,请传入 concept_item(Library 中的 lib_… T-Pose/概念图),或者在 npm 包中传入本地 path / file_url。这是 Meshy 的图像转 3D 功能。不提供这些字段时,该工具仅支持文本转 3D。
安装(适用于任何 MCP 客户端)
将服务添加到客户端的 MCP 配置中(.mcp.json、mcp.json、设置 — 在任何地方格式都相同):
{
"mcpServers": {
"gripforge": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@gripforgeai/mcp"],
"env": { "GRIPFORGE_API_KEY": "gf_..." }
}
}
}
在 https://gripforge.ai/login 获取 API 密钥 — 免费:每月 15 次 Studio 附加和 3 次 API/MCP 试用附加。积分包起价为 €29(100 积分,永不过期)。
安装(Grok)
grok mcp add gripforge --env GRIPFORGE_API_KEY=gf_... -- npx -y @gripforgeai/mcp
或者在 ~/.grok/config.toml 中:
[mcp_servers.gripforge]
command = "npx"
args = ["-y", "@gripforgeai/mcp"]
enabled = true
startup_timeout_sec = 45
[mcp_servers.gripforge.env]
GRIPFORGE_API_KEY = "gf_..."
也适用于 Cursor、Windsurf 和任何兼容 MCP 的客户端 — 使用相同的
command / args / env 三元组。
工具参考
托管 HTTP MCP(https://gripforge.ai/mcp)始终保持最新。此 npm 包会将文件写入仓库(out_dir),包括 gripforge_hud、
gripforge_hud_bar 和 gripforge_cape。仅限托管版:gripforge_make_seamless。
完整列表:https://gripforge.ai/mcp-docs
gripforge_style_kit— 将“Devil May Cry like”/“genshin”解析为已标记了相应外观的储物柜 ID。生成前先调用此工具。 复用这些 ID。gripforge_generate_character— 生成新的 T 姿角色并自动绑定,存入库(10 积分)。 使用kind=enemy或在提示词中包含“enemy”。如果 style_kit 已返回角色,则跳过此步骤。gripforge_boss— 可游玩的 Boss 套件(属性、阶段、攻击、竞技场、引擎代码片段)。 0 积分。复用储物柜中的敌人。设置generate=true可锻造新的 kind=enemy(10 积分)。 然后使用返回的 archetype 调用gripforge_animate。gripforge_concept_correct— 概念图 → 严格的 T 姿设定图(1 积分)。gripforge_attach— 输入角色 + 道具(路径或库 ID),输出骨骼局部绑定 + Three.js / Unity / Godot 代码片段。样式:melee、gun、shield、staff(scythe/polearm)。attach_id可将已有武装绑定作为角色复用;prop_id_2/prop_path_2可附加第二件手持物品(副手)。 设置export_glb: true(+out_dir)还会写入attached.glb:闭合拳头并附带道具的角色,保留纹理 — 可用于拳头无法在 JSON 绑定中移动的连指手套手部绑定。gripforge_loadout— 一次调用生成多武器角色(套装 + 清单 + 动画片段)。每件道具 1 积分。gripforge_generate_weapon— 将 Meshy 武器 GLB 存入库(kind=weapon、polycount、style=melee|gun)。10 积分。不是 generate_character。gripforge_hud— 生存游戏 HUD 套件(hud.json+ PNG +.tscn+ 代码片段)。写入out_dir(默认为./gripforge-hud)。1 积分。gripforge_hud_bar— 原创主题生命条框架 + 填充 PNG。写入out_dir。2 积分。gripforge_cape— 斗篷骨骼网格 + 蒙皮attached_cape.glb+ Godot/Three 代码片段。写入out_dir(默认为./gripforge-cape)。1 积分。gripforge_formats— 支持的格式和选项。gripforge_library_list/get/push/pull/tag— 库储物柜。kind=animation|audio有效。pull会将网格 及 VFX 附属文件(tex0..png/json) 写入当前打开的仓库(out_dir,默认为./gripforge-library)。 attach 后保存绑定不需要额外积分。gripforge_audio_kit— 适用于游戏外观的储物柜音效 + 音乐。免费。gripforge_animate— 将动画片段包应用到 Mixamo 库角色(archetype:sword/claws/heavy/brawler/puppet)。0 积分。gripforge_retarget— 将骨架 A 的动画片段重定向到骨架 B。gripforge_rest_pose— 根据此网格计算双臂下垂的静止姿势(武器仍会保留在武装绑定上)。gripforge_render— 生成服务端 PNG 预览,让 Agent 无需浏览器即可查看。gripforge_scene_kit— 适用于游戏外观的储物柜道具 + 建议布局。gripforge_light_kit/gripforge_font/gripforge_navmesh— 灯光 + 雾效、Web 字体 + 等级、可行走 AABB。0 积分。gripforge_input_kit— FPS InputMap(WASD + 方向键)。写入 input.json,自动加载 GfInput。 可选的third_person: true会添加可移植的角色朝向 JavaScript 和 Three.js 集成示例;现有输入映射保持不变。0 积分。gripforge_viewmodel_kit— CS 风格的 FPS 手臂 + 枪械,位于 Camera3D/Hold 下。写入 viewmodel.json + gf_viewmodel.gd。0 积分。gripforge_loading_page— 覆盖层 html/css/js + Godot/Unity/Unreal。传入character_id可生成 16:9 静帧(1 积分)。gripforge_level— 根据提示词生成可游玩的房间图。0 积分。gripforge_map_plan— 俯视 FPS/炸弹地图(出生点、A/B 点、通道、墙壁)。预览:https://gripforge.ai/map-plan?prompt=dust2。0 积分。gripforge_map_wires— 下垂电线跨度(2 个锚点 + 下垂),不是电缆网格。与 map_plan 配合使用。0 积分。gripforge_map_look— 静帧 → 摄像机 + 场景布置 ID(shot21a A-site)。仅使用 LINK,不使用 Meshy 图像转 3D。0 积分。gripforge_map_reconstruct— 采集 → 图结构 → 灰盒 → 区域 → 摄像机匹配 → 场景布置。Dust II Valve IP:仅限灰盒基准测试,不含 BSP。stage=dress = 原创纹理 + 道具 + 电线。0 积分。gripforge_hitbox— 根据绑定或 loadout 生成身体胶囊体 +weapons[]。gripforge_texture_prep— 本地路径或texture_id→ 无缝融合 + 保真 Lanczos 放大(1×/2×/4×,最大 1024 或 2048)。将 PNG 写入out_dir, 并返回库 albedo URL。不是生成器。不消耗积分。gripforge_vfx_generate— 单独将preset设为slash-trail、slash-steel、slash-fire、slash-ice或slash-nature,即可在不使用 AI 的情况下获取可直接游玩的配方;否则将文本/图像转换为可编辑的动画 VFX 规范(管理员密钥)。接受prompt、visual_style,以及 base64 格式的image_data或自有库中的image_id。gripforge_vfx/gripforge_vfx_preview— 保存/导出和示例 VFX(管理员密钥)。将生成的emitters和generation与效果参数一并传入,以保留生成结果。gripforge_shaders— 列出已授权的着色器目录({ id, name, engines })。使用q=slash_reveal搜索。gripforge_shader_pull—id+engine(godot|unity|three)+out_dir→ 将源文件写入仓库,并返回赋值代码片段。v1 pull 免费。gripforge_performance— 分析实测游戏 FPS、帧耗时、CPU/渲染提交、可选 GPU 耗时和网络延迟。检索明确共享的工作区捕获数据,或直接提供报告。0 积分。
游戏套件(模块化)
可组合的游戏玩法套件(vehicle.driveable、mission.objectives、npc.wanted……)
安装到 Game Kit 项目(gkp_…)中,并解析依赖、生成锁定文件
和浏览器游玩 URL,随后交付到 Godot、Unity 或 Unreal 项目中。除首次向某个引擎交付某个套件主版本外,均不消耗点数(每个工作区 1 点)。
完整参数:https://gripforge.ai/mcp-docs
gripforge_gamekit_search— 从这里开始:按文本、能力、标签或目标搜索目录;提供project_id时,每条结果都会附带其安装状态。gripforge_gamekit_get— 获取某个套件的清单、README、配置架构和默认值、版本(with_usage会列出使用该套件的项目)。gripforge_gamekit_install— 将套件添加到项目;自动解析清单中的依赖(使用dry_run预览)。gripforge_gamekit_remove— 卸载套件(通过force忽略kit_in_use,通过prune清理孤立依赖)。gripforge_gamekit_configure— 合并配置值或切换enabled,无需卸载。gripforge_gamekit_dependencies— 获取项目的依赖关系图,或目录中某个套件的清单树。gripforge_gamekit_update— 获取更新计划(试运行),或设置apply=true写入锁定文件并运行迁移;省略id可更新所有套件。gripforge_gamekit_deliver— 生成计划(dry_run),然后打包引擎文件,适用于godot/unity/unreal(web为原生目标);根据plan.actions写入bundle.files。gripforge_gamekit_deliver_local(仅适用于此 npm 客户端)— 直接交付到project_dir:计算gripforge/**的哈希、读取锁定文件,并执行操作,同时将备份保存到gripforge/.backup/<plan id>/;设置verify=true且存在GODOT_BIN时,会以无头模式运行 Godot。gripforge_gamekit_rollback_local(仅适用于此 npm 客户端)— 恢复上次交付的备份,并还原之前的锁定文件。gripforge_game_capabilities— 查看项目提供的能力、目标所缺少的能力,以及可填补各项缺口的套件。gripforge_game_project— 对项目执行action=list|create|get|bind|data|delete操作(绑定项为 slot →lib_…,支持数据集合;删除需设置confirm=true)。gripforge_game_play_url— 获取项目当前修订版本的浏览器游玩 URL({ url, absolute })。
第三人称游戏的角色朝向
使用 { "prompt": "third person", "third_person": true } 调用 gripforge_input_kit。
将返回的 third_person.source_js 保存为 character-facing.js;它导出:
// Keep this object for the lifetime of one character.
const facingState = { velocity: 0, targetYaw: currentYaw };
updateCharacterFacing(currentYaw, {
moveX, moveZ, lookYaw, aiming, firing, building
}, dtSeconds, facingState)
传入世界空间中的移动方向(前方为 -Z)、以弧度表示的角度,以及以秒为单位的经过时间。自由移动时,角色会朝向移动方向;静止时,会完成最后一次转向并保持该朝向。瞄准、开火或建造时,角色会转向 lookYaw。转向沿最短弧线进行,并受角速度和角加速度限制,同时保持模拟输入方向的连续性。长时间暂停后,经过时间会被限制为不超过 0.1 秒。可选状态支持平滑加速和制动;旧版三参数调用仍可使用速度上限。传送角色或替换角色后,请重置状态。
返回的 usage_three 会旋转外层角色组,保留导入模型的四元数,并使相机控制保持独立。此辅助工具仅提供朝向。请保留现有的移动、物理、碰撞、相机和网络系统。省略 third_person 或将其设为 false 时,会返回现有输入套件,不含附加部分。此选项可在托管 MCP 和此源代码检出中使用;已发布的 npm 0.1.5 中不包含此选项。
性能诊断
gripforge_performance 已包含在此源代码检出版本和托管 MCP 中。
已发布的 npm 0.1.5 包不包含它。请使用上方的托管端点,或使用
pnpm --filter @gripforgeai/mcp build 构建此检出版本,并将 MCP 客户端配置为运行
node,并传入 packages/mcp-client/dist/server.js 的绝对路径。部署网站不会更新
已安装的 npm 包。
要检索 API 密钥工作区中从游戏明确共享的最新捕获数据:
{ "kit_id": "lib_your_kit_id" }
省略 kit_id 可使用该工作区的最新捕获数据。如果没有可用数据,该工具会请求提供捕获数据或报告;不会捏造测量结果。
或者,提供复制的诊断 JSON:
{
"report": {
"game": "Eclat Royale",
"viewport": { "width": 1920, "height": 1080 },
"samples": [
{ "fps": 32, "frameMs": 31.25, "p95Ms": 48, "cpuMs": 12, "submitMs": 7, "networkMs": 65 },
{ "fps": 34, "frameMs": 29.41, "p95Ms": 43, "cpuMs": 11, "submitMs": 6, "networkMs": 70 },
{ "fps": 31, "frameMs": 32.26, "p95Ms": 50, "cpuMs": 13, "submitMs": 8, "networkMs": 62 }
]
}
}
这些示例值用于展示格式。请提供受影响游戏会话的测量数据。报告接受 1–120 个样本,每个样本都需要 fps 或 frameMs。可选字段包括 pixelRatio、quality、level、gpuMs、
drawCalls、triangles 和 snapshotAgeMs,以及上文所述的计时字段。
该工具会在发送报告给 GripForge 前剔除无法识别的报告字段。显式提交的报告使用分析模式,且不会保存为捕获数据。
结果会区分测量所得的发现与建议。渲染器提交耗时是已计入 cpuMs 的 CPU/驱动程序耗时;只有实际测得时,gpuMs 才有意义。该工具不会控制浏览器、更改游戏设置、发布代码或自动修复游戏。
环境变量
GRIPFORGE_API_KEY(必需)——1 个额度 = 1 次成功连接GRIPFORGE_API_URL(可选)——默认为 https://gripforge.ai
评论
一个开放协议,规定了 AI 应用如何以统一方式连接外部工具与数据源。客户端负责与模型对话,MCP 服务负责提供工具、资源和提示模板,两者通过标准消息通信,同一个服务可以被不同客户端复用。