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3d-asset-generation

3d-asset-generation

github.com/calesthio创意与媒体72.7k661 次安装今天更新
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关于 3d-asset-generation

用于在生产场景中选择、生成和组装 3D 网格的技能。面向需要用有来源记录或生成的资产替代基础几何体的团队,重点包括网格检查、尺寸归一化和资产溯源记录。

主要功能

  1. 01按用途选择资产来源
  2. 02文本转 3D 与图像转 3D
  3. 03在 Blender 中检查网格质量
  4. 04按目标高度归一化
  5. 05资产来源记录
  6. 06散布排除区域

适用场景

  1. 01为生产级世界选择资产
  2. 02批准前检查生成的网格
  3. 03归一化导入 GLB 以贴合地形

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/calesthio/openmontage --skill 3d-asset-generation

安装后在 Claude Code 中输入/3d-asset-generation确认已加载。

附带文件agents/openai.yaml

详细介绍

3D 资产生成

当项目需要真实网格而非基本几何体占位时,使用此技能。 它与 threejs-world-generation 互为补充:该技能负责语义世界规划; 此技能负责具有来源记录的独特网格和重复网格如何进入世界。

按资产用途选择

需求工具模型/路径原因
重复植被、岩石、通用道具threejs_asset_catalogCC0 Kenney 目录免费、风格统一,适合实例化
用文字描述的独特物体atlas_3dtripo-h3.1/text-to-3d直接生成带种子和面数限制的纹理/PBR GLB
与概念图匹配的物体fal_3dHunyuan 3D v3.1 Rapid 图像转 3D根据单张图像更好地控制轮廓和风格
从单张区域构图中提取多个物体fal_3dSAM 3D Objects提供单独和组合 GLB,以及放置元数据
地形、构图、光照、摄像机、最终画面blender_worldBlender 4.5 LTS / Eevee Next可控制场景整体;生成资产的 API 并非世界渲染器

切勿要求文生 3D 模型用单个网格生成完整的电影级世界。 生成核心物体,使用已获许可的目录进行大批量散布,并根据语义规范在 Blender 中组装所有内容。

付费调用规范

每次首次调用提供商前,说明具体的提供商、模型、操作、预估单价和请求的输出数量。批量生成前,先生成一个样例。截至 2026-08-13:

  • Atlas Tripo H3.1:无纹理 $0.22;标准纹理 $0.33;HD 纹理 $0.44;精细几何体另加 $0.22;四边形网格另加 $0.055。
  • fal Hunyuan 3D v3.1 Rapid:每次生成 $0.225;PBR 另加 $0.15。
  • fal SAM 3D Objects:每次重建 $0.02。

价格会变动。报价或运行批量任务前,请先确认提供商页面上的价格。

资产提示词规范

每个请求描述一个独立物体,而非一个镜头:

  1. 命名物体并描述其轮廓。
  2. 指定构造材料和可见磨损。
  3. 指定项目的美术风格和颜色限制。
  4. 说明比例和朝向。
  5. 排除地面、背景、额外物体、标签和灯光设备。

进行图像转 3D 时,使用简单背景,并让物体占据画面的一半以上。只有对距离较近、确实能从中受益的资产才请求 PBR。

强制网格质量检查

不要只根据提供商的缩略图验收。将下载的产物导入 Blender 并检查:

  • 正面、背面和轮廓;
  • 几何体孔洞和悬空部件;
  • 与地面的接触、比例和朝向;
  • UV 接缝和缺失的纹理槽;
  • 基础颜色、粗糙度、金属度和法线响应;
  • 三角形数量,以及预期摄像机距离是否足以证明其合理性。

在资产来源清单中记录提供商、模型 ID、提示词、种子、来源页面、成本和输出路径。失败的样例仍应标记为失败;不要悄悄更换提供商或为另一个模型付费。

组装时必须进行规范化

提供商和目录中的 GLB 很少采用统一的单位、原点或上轴假设。切勿通过场景级的随意缩放猜测来补偿。Blender 组装规范会声明 target_height;渲染器会测量导入物体的包围盒,将其规范化到目标高度,并将包围盒底部偏移至采样的地形高度。请检查最终的实际比例和接地情况。

重复散布必须声明聚落、道路、河流、地标开口和核心摄像机视线周围的语义 exclusion_zones。遮挡主体的密度不算制作细节。水道和路径必须使用贴合地形的平面带状网格;从航拍摄像机看,带倒角的 3D 曲线会像管道。

如果地标的显现时机很重要,场景规范必须声明其可见性时间窗口。自然显现仍优先使用摄像机遮挡,但要确保获批的时机,必须使用确定性的可见性关键帧。

世界保真度预算

达到参考级别的区域需要同时具备三层密度:

  • 宏观:手工设计的地形轮廓、水道、路径、聚落;
  • 中观:主体建筑、桥梁、悬崖、树冠簇、道具;
  • 微观:地表植被、岩石、花朵、碎屑、材质变化。

资产验收必须展示 Blender 的全局、区域和步行高度静帧。仅展示广角鸟瞰图可能会掩盖接触关系的问题;仅展示步行视角则可能会掩盖世界内容空洞的问题。仅使用基本几何体的预览必须标记为 blockout,不能作为通过制作级保真度评审的依据。

对于最终动画,先渲染一小段有限范围的帧并测量每帧耗时。根据测量结果而非直觉选择完整渲染的分辨率,渲染编号 PNG 序列;如果渲染中断,请将 blender_world 的 resume: true 设为 true,以便从第一个缺失帧开始渲染。

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