关于 3d-asset-generation
用于在生产场景中选择、生成和组装 3D 网格的技能。面向需要用有来源记录或生成的资产替代基础几何体的团队,重点包括网格检查、尺寸归一化和资产溯源记录。
主要功能
- 01按用途选择资产来源
- 02文本转 3D 与图像转 3D
- 03在 Blender 中检查网格质量
- 04按目标高度归一化
- 05资产来源记录
- 06散布排除区域
适用场景
- 01为生产级世界选择资产
- 02批准前检查生成的网格
- 03归一化导入 GLB 以贴合地形
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ calesthio/ openmontage --skill 3d-asset-generation安装后在 Claude Code 中输入/3d-asset-generation确认已加载。
附带文件agents/openai.yaml
详细介绍
3D 资产生成
当项目需要真实网格而非基本几何体占位时,使用此技能。
它与 threejs-world-generation 互为补充:该技能负责语义世界规划;
此技能负责具有来源记录的独特网格和重复网格如何进入世界。
按资产用途选择
| 需求 | 工具 | 模型/路径 | 原因 |
|---|---|---|---|
| 重复植被、岩石、通用道具 | threejs_asset_catalog | CC0 Kenney 目录 | 免费、风格统一,适合实例化 |
| 用文字描述的独特物体 | atlas_3d | tripo-h3.1/text-to-3d | 直接生成带种子和面数限制的纹理/PBR GLB |
| 与概念图匹配的物体 | fal_3d | Hunyuan 3D v3.1 Rapid 图像转 3D | 根据单张图像更好地控制轮廓和风格 |
| 从单张区域构图中提取多个物体 | fal_3d | SAM 3D Objects | 提供单独和组合 GLB,以及放置元数据 |
| 地形、构图、光照、摄像机、最终画面 | blender_world | Blender 4.5 LTS / Eevee Next | 可控制场景整体;生成资产的 API 并非世界渲染器 |
切勿要求文生 3D 模型用单个网格生成完整的电影级世界。 生成核心物体,使用已获许可的目录进行大批量散布,并根据语义规范在 Blender 中组装所有内容。
付费调用规范
每次首次调用提供商前,说明具体的提供商、模型、操作、预估单价和请求的输出数量。批量生成前,先生成一个样例。截至 2026-08-13:
- Atlas Tripo H3.1:无纹理 $0.22;标准纹理 $0.33;HD 纹理 $0.44;精细几何体另加 $0.22;四边形网格另加 $0.055。
- fal Hunyuan 3D v3.1 Rapid:每次生成 $0.225;PBR 另加 $0.15。
- fal SAM 3D Objects:每次重建 $0.02。
价格会变动。报价或运行批量任务前,请先确认提供商页面上的价格。
资产提示词规范
每个请求描述一个独立物体,而非一个镜头:
- 命名物体并描述其轮廓。
- 指定构造材料和可见磨损。
- 指定项目的美术风格和颜色限制。
- 说明比例和朝向。
- 排除地面、背景、额外物体、标签和灯光设备。
进行图像转 3D 时,使用简单背景,并让物体占据画面的一半以上。只有对距离较近、确实能从中受益的资产才请求 PBR。
强制网格质量检查
不要只根据提供商的缩略图验收。将下载的产物导入 Blender 并检查:
- 正面、背面和轮廓;
- 几何体孔洞和悬空部件;
- 与地面的接触、比例和朝向;
- UV 接缝和缺失的纹理槽;
- 基础颜色、粗糙度、金属度和法线响应;
- 三角形数量,以及预期摄像机距离是否足以证明其合理性。
在资产来源清单中记录提供商、模型 ID、提示词、种子、来源页面、成本和输出路径。失败的样例仍应标记为失败;不要悄悄更换提供商或为另一个模型付费。
组装时必须进行规范化
提供商和目录中的 GLB 很少采用统一的单位、原点或上轴假设。切勿通过场景级的随意缩放猜测来补偿。Blender 组装规范会声明 target_height;渲染器会测量导入物体的包围盒,将其规范化到目标高度,并将包围盒底部偏移至采样的地形高度。请检查最终的实际比例和接地情况。
重复散布必须声明聚落、道路、河流、地标开口和核心摄像机视线周围的语义 exclusion_zones。遮挡主体的密度不算制作细节。水道和路径必须使用贴合地形的平面带状网格;从航拍摄像机看,带倒角的 3D 曲线会像管道。
如果地标的显现时机很重要,场景规范必须声明其可见性时间窗口。自然显现仍优先使用摄像机遮挡,但要确保获批的时机,必须使用确定性的可见性关键帧。
世界保真度预算
达到参考级别的区域需要同时具备三层密度:
- 宏观:手工设计的地形轮廓、水道、路径、聚落;
- 中观:主体建筑、桥梁、悬崖、树冠簇、道具;
- 微观:地表植被、岩石、花朵、碎屑、材质变化。
资产验收必须展示 Blender 的全局、区域和步行高度静帧。仅展示广角鸟瞰图可能会掩盖接触关系的问题;仅展示步行视角则可能会掩盖世界内容空洞的问题。仅使用基本几何体的预览必须标记为 blockout,不能作为通过制作级保真度评审的依据。
对于最终动画,先渲染一小段有限范围的帧并测量每帧耗时。根据测量结果而非直觉选择完整渲染的分辨率,渲染编号 PNG 序列;如果渲染中断,请将 blender_world 的 resume: true 设为 true,以便从第一个缺失帧开始渲染。