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3dviz-pro-max

3dviz-pro-max

github.com/viettranx创意与媒体955110 次安装7 周前更新
代码仓库

关于 3dviz-pro-max

3Dviz Pro Max 是指导 Agent 将创意转化为 3D 场景的技能,面向需要建模、渲染或交互作品的项目。它结合可复用的目录、组件和脚本,并要求按实际输出检查视觉效果与行为。

主要功能

  1. 01规划场景意图与视觉方向
  2. 02选择复用组件或自定义构建方式
  3. 03结合 Blender 与 Three.js 制作场景
  4. 04设计模型关联的交互与运动
  5. 05运行并检查实际输出

适用场景

  1. 01从创意构建完整的 3D 场景
  2. 02为现有场景调整模型或交互
  3. 03制作带动画或控制的可视化
  4. 04核验技术或科学场景的呈现

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/viettranx/3dviz-pro-max --skill 3dviz-pro-max

安装后在 Claude Code 中输入/3dviz-pro-max确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

agents/
openai.yaml
data/
catalog-summary.json
directions.json
data/knowledge/blueprint/
blueprint-barrel.json
blueprint-biped-walker.json
blueprint-cart.json
blueprint-clothesline.json
blueprint-crate.json
blueprint-fence-run.json
blueprint-iron-lantern.json
blueprint-lantern-post.json
blueprint-long-hall.json
blueprint-market-stall.json
blueprint-quadruped-walker.json
blueprint-reeds.json
blueprint-rock-cluster.json
blueprint-round-tower.json
blueprint-signboard.json
blueprint-stone-bridge.json
blueprint-stone-guildhall.json
blueprint-timber-cottage.json
blueprint-tree-conifer.json
blueprint-tree-round.json
blueprint-watermill.json
blueprint-well.json
data/knowledge/composition-profile/
camera-orbit-follow-rig.json
comparison-stage.json
hero-and-context.json
linked-spatial-small-multiples.json
macro-to-micro-scale-transition.json

详细介绍

3Dviz Pro Max

运用 Agent 的空间推理、几何、构图和编程能力,实现用户的想法。目录、工具包、绑定和脚本能加快决策与构建;它们并不限制你能创作什么。要让场景可运行,仍需具备视觉判断力。

工作流

对于新场景,请按以下步骤做出决策。对于现有作品,请先检查,并仅应用受更改影响的步骤。用户的限制优先于建议使用的工具和记录。

  1. 意图与视觉方向。 明确观众应该看到、感受到、理解或采取什么行动。 选择鲜明的视觉创意、有用的参考资料和预期观看距离。确定形状、材质、光线、相机和运动如何协同。对于某些环境,时间段很重要;解剖学研究或数学对象可能需要工作室、图示风格或虚构场景。
  2. 推敲重要对象。 选择模板前,先找出让每个重要对象显得可信的轮廓、比例、部件、连接方式、表面特征和行为。使用对象推理和 对象制作。尽早解决最棘手或最具特色的对象。
  3. 为呈现方式奠定依据。 选择插画、离散状态、模拟或回放;只要界限清晰,场景可以组合使用这些方式。对于已有的学术、科学或技术论断,研究实际文献段落,并使用研究与事实核查对论断 → 模型 → 渲染结果进行事实核查。装饰性网格、导入的解剖模型或物理引擎都不能为科学论断背书。明确权威状态。
  4. 为每个对象选择构建方式。 使用下方的路由表。必要时查找缺失的决策依据;不要强行将主题套入最接近的词面匹配项。配方、数值默认值和外观配置文件都是可调整的候选方案,并非必须照抄所有数值的指令。 对于重要连接处,判断对象需要连续表皮、分层覆盖,还是彼此独立的活动部件。当相连体积看起来像是偶然拼接时,使用表面连续性;网格合并并非通用的清理方案。
    python3 scripts/search.py "<subject and unresolved decision>"
    python3 scripts/resolve.py <record-id>
    python3 scripts/design-context.py "<objective>" --blueprints --look <style-id>
    
  5. 设定质量目标并发现工具。 明确对象在概览、检查和特写距离下必须达到的效果,并在相关时纳入事实准确性。发现可用工具,但不要把工具是否可用等同于艺术质量:
    python3 scripts/host-probe.py --out host.json
    python3 scripts/design-context.py "<objective>" --blueprints --host host.json \
      --delivery web-desktop --hero <blueprint-id>
    
    T0–T4 描述现有工具包管线及其声明的验证状态。旧版 quality_ceiling 字段是随附工具包的管线建议,并非对自定义几何体、外部资源、程序化材质或 Agent 创造力的限制。缺少某个工具包等级并不妨碍采用其他构建方法。Blender 可用不代表对象质量高;仅使用 Three.js 构建也不代表质量低。
  6. 打造令人信服的初始视图。 保留用户的技术栈。在适用时复用共享脚本、渲染器设置、 绑定与脚手架、材质工具和几何操作。对于大型场景或对象集合,先检查一个有代表性的高难度对象或场景,再扩展该方法。工具包风格的原型不应在不知不觉中变成最终主视觉对象。 按需创作自定义几何体、着色器、材质、纹理、灯光和交互。适合建模、雕刻、绑定、UV 或烘焙的工作使用 Blender;适合程序化几何体、交互状态和渲染的工作使用 Three.js。谨慎决定两者之间如何交接。 若要打造鲜明的成品质感,请根据有用的参考资料制定配色与材质方向:将其转化为部件分配、表面尺度和光照响应。材质优化可以强化良好的造型;仍需分别评估形状和连接处。 添加或更改方向性、实用性、昼夜或缩放后的灯光时,先阅读 灯光方向与尺度,再实现灯光绑定。明确光源/接收体的归属和最终世界尺度;艺术表现方式可自由选择。
  7. 让行为与模型相匹配。 让变换、关节、接触和控件关联到其权威状态。也要检查周围的对象:支架需要支撑,光线在场景模型中的不透明障碍物处必须停止,生物需要有足够的活动空间。插画可以简化物理效果,但不应意外暗示并未实现的模拟。 在可行时只分配一次可复用几何体;运动期间更新变换、uniform 或缓冲区。让静态场景保持静止,并尊重减少动态效果的偏好。不要仅为满足未经测量的预算而移除定义对象特征的细节;优化真正消耗工作量的部分。 当对象特征、机制或控件效果不清晰时,使用主体清晰度与有意义的运动。说明哪些内容会变化、哪些保持不变;让标志点、颜色含义和读数与可见状态同步。检查局部变形和连接处在相关极限状态下的表现,而不只是静止轮廓。
  8. 运行并检查实际输出。 通过项目现有命令构建,然后在可用且获准使用的浏览器中查看产物。检查概览、有意义的特写和重要交互。若允许自动捕获,可选用以下共享命令:
    pnpm build
    python3 scripts/capture.py --dir dist --all-views --click "#control" --out captures
    
    仅当测试状态应有明显运动时,才添加 --motion-check 2000 --expect-motion。 --expect-usable 可以标记明显的可见性问题;它不评判艺术效果。若不允许无头执行,则在可见浏览器中检查是有效方式。绝不要描述未观察到的画面。 对于灯光改动,在固定曝光下检查光源隔离效果、一个有参考价值的方向变化,以及任何输出/重置控件。检查受影响的接收体和遮挡物,而不只是发光的灯泡。除非某个控件明确承诺重置,否则应在不同灯光模式间保留用户的运动和相机设置。
  9. 根据主题和证据进行优化。 将视觉审查 和交互/逐帧检查用作按需提示。纠正事实错误、失灵的控件和误导性的关系,然后改进影响最大的视觉弱点。形状失败时可能需要更换构建方法,而不是增加纹理或提高工具包等级。对于挤压变形、连接件脱落或反复修正姿势的问题,使用区域变形诊断: 求解器精度、表面变形和视觉质量需要分别提供证据。更改几何体后,重新审视归属关系和绑定假设。持续进行有价值的优化;如果一种方法不断失败,应重新评估它,而不是机械地进行固定次数的外观修饰。
  10. 如实报告。 分别说明构建了什么、观察到什么、进行了哪些数值检查,以及仍有哪些限制。构建成功和完成对象集合并不能证明艺术效果已获认可或主体清晰。 描述技能使用情况时,要区分读过的指导、实际检索和调整的记录、自定义工作以及运行的工具。仅有技能链接不能证明使用过数据集。 对于重要交付物,如果项目需要,可将有用的决策记录在 design-system.md、 scene-spec.json 和 validation-report.md 中。不要为小改动或用户排除在外的内部实验生成文档。必要时记录来源/资源权利以及材料方面的科学局限。

构建路线

路线适用场景需要保留的内容
直接复用套件套件的形状、结构、行为和完成度已符合实际需求在预期观看距离下检查;如果合适,套件也可以作为主视觉
改造套件或组合可复用部件通用构造方式有用,但身份特征或行为有所不同调整轮廓、比例、连接处、材质或关节;仅重新着色可能不够
自定义几何体/材质/骨架独特的主视觉、分析造型、参考对象或机构需要其他方案复用底层操作和工具;自定义不等于重写基础设施
使用合适的外部资源自建/扫描/源几何体比重建更适合该主题验证来源、权利、比例、配准、拓扑,以及资源实际代表的内容
组合多种方法不同部件或用途适合不同方法确保风格、比例、状态归属和接口保持一致

主视觉/背景的角色以及 Blender/Three.js 本身都不能决定路线。可以自由复用构建机制;只有形状合适时才复用成品。数据集中没有某个条目,意味着覆盖存在缺口,而非技术不可用。无需为创作自由提供特别理由。

只阅读有用的内容

小幅修改

直接检查并修改受影响的行为或视觉内容。保留正常运行的交互以及用户的选择。修改文本、颜色或少量几何体,无需新建场景或重走完整工作流。

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