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asset-optimization

asset-optimization

github.com/arjun988创意与媒体1.3k357 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 asset-optimization

面向游戏资产制作的优化与导出前验证指南,适用于建模人员和场景制作团队。它提供几何体、UV、材质和组织结构的审查流程,并涵盖 LOD 生成与验证报告。

主要功能

  1. 01检查几何体、UV 和材质预算
  2. 02清理重复及非流形几何体
  3. 03按级别生成 LOD
  4. 04清理修改器并准备导出
  5. 05生成优化验证报告

适用场景

  1. 01每次导出前检查资产
  2. 02建模完成后的性能审计
  3. 03为游戏资产创建 LOD
  4. 04交付前验证场景

MCP 相关

指南建议通过 MCP 查询对象面数和材质数量、执行清理、生成 LOD 副本,并检查场景树中的命名规范。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill asset-optimization

安装后在 Claude Code 中输入/asset-optimization确认已加载。

附带文件references/lod-strategies.md

详细介绍

资产优化

设定预算。清理几何体。在导出前设置面向游戏的验证关卡。

适用场景

  • 每次导出前
  • 建模完成后
  • 生成 LOD
  • 全场景性能审计
  • 交付前验证

工作流

Audit → Identify Issues → Fix → Re-Audit → LOD Generation → Validation Report

审计清单

尽可能通过 MCP 场景查询执行:

几何体
  • 三角形数量是否符合预算(../references/polycount-budgets.md)
  • 是否已合并重复顶点
  • 是否已移除松散几何体
  • 是否已修复非流形几何体
  • 是否已删除内部面
  • 是否已应用变换(缩放为 1,1,1)
UV
  • 展开利用率 > 75%
  • Texel 密度一致
  • 没有非预期的重叠
材质
  • 数量是否符合预算
  • 是否没有未使用的槽位
  • 名称是否遵循 MAT_ 约定
组织
  • 所有对象的名称是否带有 SM_ 前缀
  • 集合是否按约定组织
  • 碰撞网格是否位于 COL_Collision

优化技术

问题解决方法
超出预算移除不可见几何体、简化网格、烘焙细节
平坦表面的三角形数量过高减少细分/倒角段数
绘制调用过多合并材质;使用纹理图集
重复几何体转换为实例
繁重的修改器视情况应用并合并

LOD 生成

LOD0: Full detail (hero)
LOD1: 50% tris — remove micro-bevels, small greebles
LOD2: 25% tris — decimate modifier; preserve silhouette
LOD3: 10% tris — impostor/card or simple proxy

命名:SM_Asset_LOD0、SM_Asset_LOD1 等。

使用 Decimate 修改器:

  • 硬表面使用 Planar 模式
  • 有机模型使用 Collapse 模式
  • 简化后务必检查轮廓

修改器清理

导出前:

  1. 应用修改器堆栈,或根据引擎支持情况在导出时保留修改器
  2. 移除未使用的修改器
  3. 如果不需要实例,则应用镜像/阵列修改器
  4. 记录仍处于启用状态的修改器

场景审计报告模板

## Optimization Report: [Asset/Scene]

**Total Triangles:** [count] (budget: [target])
**Draw Calls (materials):** [count]
**Objects:** [count]
**Issues Fixed:** [list]

### Per-Object Breakdown
| Object | Tris | Materials | Status |
|--------|------|-----------|--------|
| SM_... | ... | ... | PASS/FAIL |

MCP 集成

  1. 通过 MCP 查询每个对象的多边形数量
  2. 通过 MCP 查询材质数量
  3. 通过 MCP 执行清理操作
  4. 通过 MCP 生成 LOD 副本
  5. 通过 MCP 场景树验证命名约定

约束

必须执行
  • 导出前执行完整验证
  • 在制作简报中记录多边形数量
  • 为游戏中的主视觉资产创建 LOD
  • 导出前修复所有非流形几何体
  • 输出验证报告
禁止事项
  • 未检查预算就导出
  • 未经测试就简化变形网格
  • 移除碰撞代理
  • 跳过命名约定验证
  • 将主视觉资产的面部/手部优化到低于动画需求

参考指南

主题参考资料加载时机
完整验证../references/validation-checklist.md最终关卡
多边形数量预算../references/polycount-budgets.md设定预算时
LOD 策略references/lod-strategies.md创建 LOD 时

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