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atlas-uv-fitting

atlas-uv-fitting

github.com/roble3创意与媒体128812 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 atlas-uv-fitting

这项 Blender 工作流技能用于将图集纹理适配到网格部件,适合准备纹理模型和 GLB 导出的创作者。它将语义区域映射到独立部件,并验证 UV 与材质节点,而非仅分配纹理。

主要功能

  1. 01检测并命名图集区域
  2. 02将结构部件映射到语义区域
  3. 03为各网格分配并重映射 UV
  4. 04使用前检查补充贴图
  5. 05审查材质节点并验证渲染
  6. 06为 GLB 导出准备纹理

适用场景

  1. 01将图集区域适配到不同模型部件
  2. 02导出前检查 UV 覆盖效果
  3. 03避免装饰性图集内容出现在结构网格上

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill atlas-uv-fitting

安装后在 Claude Code 中输入/atlas-uv-fitting确认已加载。

附带文件scripts/atlas_region_detector.pyscripts/atlas_region_mapper.py

详细介绍

Atlas UV 贴图

此技能的存在,是因为指定纹理材质并不等同于贴合纹理。

补充贴图检查规则

不要盲目地将自发光/粗糙度/凹凸/光照贴图连接到每个使用图集映射的部件上。首先确认补充贴图与底色具有相同的 UV 布局和语义区域。如果贴图包含光环点、引导标记、光照贴图色块,或部件以外的装饰,就不要将其连接到该网格;改用恒定粗糙度/凹凸值,并使用显式的边缘/发光几何体。

硬性规则

  • 图集纹理必须按区域映射;切勿将完整图集应用于每个结构网格。
  • 正面朝向的主体表面使用正面投影 UV 或源区域矩形。
  • 侧面/背面使用各自的 UV 孤岛或程序化/烘焙填充。
  • 粗糙度、凹凸、法线、AO 和光照贴图图像均设为 Non-Color。
  • Alpha 贴花必须使用 Alpha 连接材质,且不得使用黑色衬底平面。
  • 除非明确要求,基础 GLB 不应包含参考平面或可选光环。

工作流

  1. 对底色/贴花/光环图集运行 scripts/atlas_region_detector.py。
  2. 在 atlas_regions.json 中为区域指定语义名称。
  3. 为每个网格创建/激活 UV 映射。
  4. 将局部 0-1 UV 重新映射到相应的图集矩形。
  5. 检查 GLB/导出材质节点图:Principled BSDF + Image Texture 节点。
  6. 导出前渲染纹理叠加验证图。

摘要来源

  • Blender UV/Image Texture 节点使用 UV 映射来输出渲染/导出的纹理。
  • Blender 烘焙需要 UV 映射和活动图像目标。
  • Blender glTF 导出器使用 Principled BSDF、UV、纹理和法线时最可靠。
  • Khronos glTF PBR:底色、金属度/粗糙度和法线贴图是标准通道。

语义图集映射

区域检测结果仅是候选列表。对于源素材锁定的工作,请创建 atlas_part_map.json,将每个结构部件名称绑定到恰好一个图集区域,或声明为 procedural/no_texture。

映射顺序:

  1. 从底色/贴花/光照贴图中检测候选区域。
  2. 除非目标是环境/光环,否则排除装饰、光环和复合预览区域。
  3. 按角色、宽高比和相对尺寸匹配结构部件。
  4. 自动分配 UV 前,手动重命名含义模糊的区域。
  5. 连接粗糙度/凹凸/自发光/光照贴图前,确认补充贴图具有相同的区域布局。

除非网格是单张玫瑰花饰片,否则不要将完整的玫瑰花饰/复合图集区域映射到单个花瓣上。单个网格需要各自对应的源区域。

附加脚本

  • scripts/atlas_region_mapper.py 会根据宽高比/尺寸相似度,提出部件→图集区域的映射建议。请将输出视为草稿;语义名称仍应优先。

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