关于 atlas-uv-fitting
这项 Blender 工作流技能用于将图集纹理适配到网格部件,适合准备纹理模型和 GLB 导出的创作者。它将语义区域映射到独立部件,并验证 UV 与材质节点,而非仅分配纹理。
主要功能
- 01检测并命名图集区域
- 02将结构部件映射到语义区域
- 03为各网格分配并重映射 UV
- 04使用前检查补充贴图
- 05审查材质节点并验证渲染
- 06为 GLB 导出准备纹理
适用场景
- 01将图集区域适配到不同模型部件
- 02导出前检查 UV 覆盖效果
- 03避免装饰性图集内容出现在结构网格上
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill atlas-uv-fitting安装后在 Claude Code 中输入/atlas-uv-fitting确认已加载。
附带文件scripts/atlas_region_detector.pyscripts/atlas_region_mapper.py
详细介绍
Atlas UV 贴图
此技能的存在,是因为指定纹理材质并不等同于贴合纹理。
补充贴图检查规则
不要盲目地将自发光/粗糙度/凹凸/光照贴图连接到每个使用图集映射的部件上。首先确认补充贴图与底色具有相同的 UV 布局和语义区域。如果贴图包含光环点、引导标记、光照贴图色块,或部件以外的装饰,就不要将其连接到该网格;改用恒定粗糙度/凹凸值,并使用显式的边缘/发光几何体。
硬性规则
- 图集纹理必须按区域映射;切勿将完整图集应用于每个结构网格。
- 正面朝向的主体表面使用正面投影 UV 或源区域矩形。
- 侧面/背面使用各自的 UV 孤岛或程序化/烘焙填充。
- 粗糙度、凹凸、法线、AO 和光照贴图图像均设为
Non-Color。 - Alpha 贴花必须使用 Alpha 连接材质,且不得使用黑色衬底平面。
- 除非明确要求,基础 GLB 不应包含参考平面或可选光环。
工作流
- 对底色/贴花/光环图集运行
scripts/atlas_region_detector.py。 - 在
atlas_regions.json中为区域指定语义名称。 - 为每个网格创建/激活 UV 映射。
- 将局部 0-1 UV 重新映射到相应的图集矩形。
- 检查 GLB/导出材质节点图:Principled BSDF + Image Texture 节点。
- 导出前渲染纹理叠加验证图。
摘要来源
- Blender UV/Image Texture 节点使用 UV 映射来输出渲染/导出的纹理。
- Blender 烘焙需要 UV 映射和活动图像目标。
- Blender glTF 导出器使用 Principled BSDF、UV、纹理和法线时最可靠。
- Khronos glTF PBR:底色、金属度/粗糙度和法线贴图是标准通道。
语义图集映射
区域检测结果仅是候选列表。对于源素材锁定的工作,请创建 atlas_part_map.json,将每个结构部件名称绑定到恰好一个图集区域,或声明为 procedural/no_texture。
映射顺序:
- 从底色/贴花/光照贴图中检测候选区域。
- 除非目标是环境/光环,否则排除装饰、光环和复合预览区域。
- 按角色、宽高比和相对尺寸匹配结构部件。
- 自动分配 UV 前,手动重命名含义模糊的区域。
- 连接粗糙度/凹凸/自发光/光照贴图前,确认补充贴图具有相同的区域布局。
除非网格是单张玫瑰花饰片,否则不要将完整的玫瑰花饰/复合图集区域映射到单个花瓣上。单个网格需要各自对应的源区域。
附加脚本
scripts/atlas_region_mapper.py会根据宽高比/尺寸相似度,提出部件→图集区域的映射建议。请将输出视为草稿;语义名称仍应优先。
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