关于 blender-3d-modeling
此技能使用 Blender 的 Python API 程序化创建 3D 几何体,涵盖网格构建、bmesh 编辑、修改器和曲线。适合希望通过代码生成模型的艺术创作者与技术用户。
主要功能
- 01根据顶点和面数据构建网格
- 02使用 bmesh 编辑几何体
- 03通过 Python 应用修改器
- 04生成曲线与曲面
- 05创建参数化图案和地形
- 06为网格面指定材质
适用场景
- 01生成参数化楼梯
- 02创建蜂窝面板
- 03构建网格或圆形物体阵列
- 04根据高度图生成地形
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ andrew1326/ dominations --skill blender-3d-modeling安装后在 Claude Code 中输入/blender-3d-modeling确认已加载。
详细介绍
Blender 3D 建模
概述
使用 Blender 的 Python API 以程序化方式创建 3D 几何体。从顶点和面构建网格,使用 bmesh 进行高级编辑,应用修改器,生成曲线,并完全通过代码创建参数化或程序化模型。
说明
1. 从原始顶点数据创建网格
import bpy
vertices = [
(-1, -1, 0), (1, -1, 0), (1, 1, 0), (-1, 1, 0), # bottom
(-1, -1, 2), (1, -1, 2), (1, 1, 2), (-1, 1, 2), # top
]
faces = [
(0, 1, 2, 3), # bottom
(4, 5, 6, 7), # top
(0, 1, 5, 4), # front
(2, 3, 7, 6), # back
(0, 3, 7, 4), # left
(1, 2, 6, 5), # right
]
mesh = bpy.data.meshes.new("CustomBox")
mesh.from_pydata(vertices, [], faces)
mesh.update()
obj = bpy.data.objects.new("CustomBox", mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
from_pydata(vertices, edges, faces) 是构建网格的主要方式。如果不需要边或面,请传入空列表 []。
2. 使用 bmesh 进行高级网格编辑
import bpy
import bmesh
# Create from scratch
bm = bmesh.new()
# Or edit an existing mesh
obj = bpy.context.active_object
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(obj.data)
# Add geometry
v1 = bm.verts.new((0, 0, 0))
v2 = bm.verts.new((1, 0, 0))
v3 = bm.verts.new((1, 1, 0))
v4 = bm.verts.new((0, 1, 0))
bm.faces.new((v1, v2, v3, v4))
# Common operations
bmesh.ops.extrude_face_region(bm, geom=bm.faces[:])
bmesh.ops.translate(bm, vec=(0, 0, 1), verts=[v for v in bm.verts if v.select])
bmesh.ops.subdivide_edges(bm, edges=bm.edges[:], cuts=2)
# Write back to mesh
bm.to_mesh(obj.data)
bm.free()
obj.data.update()
完成后务必调用 bm.free() 以释放内存。
3. 以程序化方式应用修改器
import bpy
obj = bpy.context.active_object
# Subdivision Surface
sub = obj.modifiers.new(name="Subdivision", type='SUBSURF')
sub.levels = 2
sub.render_levels = 3
# Mirror
mirror = obj.modifiers.new(name="Mirror", type='MIRROR')
mirror.use_axis = (True, False, False)
mirror.use_clip = True
# Array
array = obj.modifiers.new(name="Array", type='ARRAY')
array.count = 5
array.relative_offset_displace = (1.1, 0, 0)
# Boolean
bool_mod = obj.modifiers.new(name="Boolean", type='BOOLEAN')
bool_mod.operation = 'DIFFERENCE'
bool_mod.object = bpy.data.objects["Cutter"]
# Solidify
solid = obj.modifiers.new(name="Solidify", type='SOLIDIFY')
solid.thickness = 0.1
# Bevel
bevel = obj.modifiers.new(name="Bevel", type='BEVEL')
bevel.width = 0.05
bevel.segments = 3
# Apply a modifier permanently
bpy.context.view_layer.objects.active = obj
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Subdivision")
4. 创建曲线和曲面
import bpy
import math
# Create a bezier curve
curve_data = bpy.data.curves.new("MyCurve", type='CURVE')
curve_data.dimensions = '3D'
curve_data.resolution_u = 24
spline = curve_data.splines.new('BEZIER')
spline.bezier_points.add(3) # 4 points total (1 default + 3 added)
coords = [(0, 0, 0), (1, 1, 0), (2, 0, 1), (3, 1, 1)]
for i, (x, y, z) in enumerate(coords):
pt = spline.bezier_points[i]
pt.co = (x, y, z)
pt.handle_type_left = 'AUTO'
pt.handle_type_right = 'AUTO'
# Add depth to make it a tube
curve_data.bevel_depth = 0.1
curve_data.bevel_resolution = 4
obj = bpy.data.objects.new("MyCurve", curve_data)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
# Create a NURBS circle
bpy.ops.curve.primitive_nurbs_circle_add(radius=2)
circle = bpy.context.active_object
circle.data.bevel_depth = 0.05
5. 程序化生成模式
对象网格:
import bpy
rows, cols = 10, 10
spacing = 2.5
for i in range(rows):
for j in range(cols):
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=1,
location=(i * spacing, j * spacing, 0)
)
obj = bpy.context.active_object
obj.name = f"Grid_{i}_{j}"
环形阵列:
import bpy
import math
count = 12
radius = 5
for i in range(count):
angle = (2 * math.pi * i) / count
x = radius * math.cos(angle)
y = radius * math.sin(angle)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.3, depth=2, location=(x, y, 0))
obj = bpy.context.active_object
obj.rotation_euler.z = angle
从高度图生成地形:
import bpy
import bmesh
import math
import random
size = 20
res = 50
bm = bmesh.new()
verts = []
for i in range(res):
row = []
for j in range(res):
x = (i / res - 0.5) * size
y = (j / res - 0.5) * size
z = math.sin(x * 0.5) * math.cos(y * 0.5) * 2 + random.uniform(-0.2, 0.2)
row.append(bm.verts.new((x, y, z)))
verts.append(row)
for i in range(res - 1):
for j in range(res - 1):
bm.faces.new((verts[i][j], verts[i+1][j], verts[i+1][j+1], verts[i][j+1]))
mesh = bpy.data.meshes.new("Terrain")
bm.to_mesh(mesh)
bm.free()
obj = bpy.data.objects.new("Terrain", mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
# Smooth the terrain
sub = obj.modifiers.new("Smooth", 'SUBSURF')
sub.levels = 1
6. 为面分配材质
import bpy
import bmesh
obj = bpy.context.active_object
# Create materials
mat_red = bpy.data.materials.new("Red")
mat_red.diffuse_color = (1, 0, 0, 1)
mat_blue = bpy.data.materials.new("Blue")
mat_blue.diffuse_color = (0, 0, 1, 1)
obj.data.materials.append(mat_red) # index 0
obj.data.materials.append(mat_blue) # index 1
# Assign by face index
for i, poly in enumerate(obj.data.polygons):
poly.material_index = 0 if i % 2 == 0 else 1
示例
示例 1:参数化楼梯
用户请求:“生成一个 20 级的螺旋楼梯”
import bpy
import math
def create_spiral_staircase(steps=20, radius=3, height=6, step_width=1.5):
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()
step_height = height / steps
angle_per_step = (2 * math.pi) / steps
for i in range(steps):
angle = i * angle_per_step
x = radius * math.cos(angle)
y = radius * math.sin(angle)
z = i * step_height
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=1,
location=(x, y, z),
scale=(step_width, 0.4, step_height * 0.8)
)
step = bpy.context.active_object
step.rotation_euler.z = angle
step.name = f"Step_{i+1:02d}"
# Add central column
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(
radius=0.2, depth=height, location=(0, 0, height / 2)
)
bpy.context.active_object.name = "CentralColumn"
create_spiral_staircase(steps=20)
bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="/tmp/staircase.blend")
示例 2:蜂窝面板
用户请求:“创建一个平面的蜂窝图案面板”
import bpy
import bmesh
import math
def create_hexagon(bm, cx, cy, radius):
verts = []
for i in range(6):
angle = math.radians(60 * i + 30)
x = cx + radius * math.cos(angle)
y = cy + radius * math.sin(angle)
verts.append(bm.verts.new((x, y, 0)))
bm.faces.new(verts)
radius = 0.5
rows, cols = 8, 10
bm = bmesh.new()
for row in range(rows):
for col in range(cols):
cx = col * radius * 1.75
cy = row * radius * 1.52
if col % 2 == 1:
cy += radius * 0.76
create_hexagon(bm, cx, cy, radius * 0.9)
mesh = bpy.data.meshes.new("Honeycomb")
bm.to_mesh(mesh)
bm.free()
obj = bpy.data.objects.new("Honeycomb", mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
# Add thickness
solid = obj.modifiers.new("Solidify", 'SOLIDIFY')
solid.thickness = 0.1
指南
- 对于简单的静态网格,使用
from_pydata()。当你需要通过挤出、细分或逐面操作等操作构建几何体时,使用bmesh。 - 在
from_pydata()之后务必调用mesh.update(),在 bmesh 操作之后务必调用bm.free()。 - 通过
bpy.ops.object.modifier_apply()应用修改器时,确保对象处于活动且选中状态。 - 对于大型程序化网格(10k+ 面),优先使用 bmesh 而非反复调用
bpy.ops—— 由于运算符每次调用都有开销,bmesh 明显更快。 - 使用
bpy.context.collection.objects.link(obj)将新对象链接到集合 —— 未链接到任何集合的对象不会出现在场景中。 - Blender 使用 Z 轴向上的坐标系。从 Y 轴向上的系统(大多数游戏引擎)导入时请记住这一点。
- 对于平滑着色:
bpy.ops.object.shade_smooth()或设置每个面的polygon.use_smooth = True。 - 先用较小的数量测试程序化脚本,然后再扩大规模。一个带有细分修改器的 100x100 网格可能会让 Blender 卡死。
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