关于 blender-animation-workflow
用于制作和验证 Blender 动画的流程技能,面向机械或角色动作创作者。它定义动作阶段,指导部件与连接件的运动设置,并要求检查关键帧的视觉表现。
主要功能
- 01定义语义动作阶段
- 02设置枢轴与部件层级
- 03沿导向结构运动
- 04验证动态连接件
- 05复核关键帧与视频
适用场景
- 01制作机械动作序列
- 02检查运动部件是否沿导向结构移动
- 03验证线缆或活塞端点
- 04跨帧复核时序与接触
MCP 相关
提及用于准备 Mixamo 搜索和导入动画的 Blender MCP 工具;更广泛的验证流程使用 Blender 资产验证技能。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ ifbars/ blender-agent-studio --skill blender-animation-workflow安装后在 Claude Code 中输入/blender-animation-workflow确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
agents/openai.yamlreferences/astra-workflow.mdmechanical-animation.mdmixamo.mdscripts/import_mixamo.py详细介绍
Blender 动画工作流
每项任务开始时,阅读一次共享执行指南,了解自主决策、证据收集频率和长任务连续性。
先让关键静帧中的运动机构易于理解,再打磨曲线。
使用 Mixamo 查找人体动作
对于 Mixamo 搜索、预览、下载和导入,请遵循
Mixamo 工作流。使用 blender_prepare_mixamo_search 准备浏览器交接,然后使用 blender_import_mixamo_animation 将下载的 FBX 转换为独立的动画 .blend 文件。实时访问目录需要主机浏览器工具;将动作应用到其他骨架则需要单独的兼容性或重定向工作流。
定义语义阶段
- 标出适用的起始、预备、接触、传递、释放、着地、回弹和稳定帧。
- 指明哪些部件运动,哪些保持固定。
- 识别导轨、枢轴、接触面和材质状态转换。
- 阅读 references/mechanical-animation.md,了解审查要求。
制作动画
- 将枢轴放在实际铰链或旋转轴上。
- 将刚性同步运动的部件设为同一组件的子级。
- 机械匀速运动使用线性插值;需要人眼可见的缓动时,使用限制范围的贝塞尔控制柄。
- 被弹出或掉落的物体改变朝向时,同时对位置和旋转设关键帧。
- 让运动部件受可见的导轨、套筒、铰链或导向件约束。
- 每个运动附件的位置都应由局部锚点经所属组件求值后的
matrix_world变换得出。切勿用绕原点旋转世界坐标点来代替铰链变换。 - 在每个所需的关键帧上,根据动态连接件(如电缆、软管、活塞和连杆)两个端点的求值结果,重建连接件或设置关键帧。
- 渲染前,以数值断言连接件端点误差。连接件仅有对象关键帧,并不代表有效。
- 需要清晰呈现传递过程时,为不同材质状态分别制作动画。
- 除非机构会明显遮挡状态转换,否则避免通过瞬间切换可见性来表现变化。
验证
- 对源文件运行
$blender-agent-studio:blender-asset-validation;任务要求时,也要对指定的导出文件运行。 - 至少使用两个合适的摄像机,渲染所有语义关键帧。
- 需要呈现时序或因果关系时,将完整动作渲染为视频。
- 打开接触表和视频。
- 检查:
- 连贯性和合理的速度;
- 接触和穿透;
- 与导向件的连接;
- 因果关系是否清晰易读;
- 重量感、冲击、回弹和稳定是否可信;
- 可见性和材质是否连贯;
- 需要导出动画时,导出的动作帧范围是否正确。
- 对每个动态连接件,报告其在关键帧上的最大端点残差,并检查渲染帧中的两个端点。
不能仅因关键帧和动作在导出后仍然存在,就判定动画合格。
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