关于 blender-character-workflow
面向 Blender 角色制作任务的工作流技能,涵盖静态模型与按需绑定角色。强调按需求检查造型、服装贴合、变形和导出结果,并交付可编辑源文件与验证证据。
主要功能
- 01明确角色规格与验收姿势
- 02检查比例、轮廓与服装贴合
- 03按需设置骨骼、控制器与权重
- 04验证姿势变形及导出再导入
- 05拟合模块化 VRChat 头发
适用场景
- 01规划游戏角色的模型与导出要求
- 02检查绑定角色的关节变形和动作
- 03将模块化头发贴合头部模型
- 04整理角色交付文件与验证记录
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ ifbars/ blender-agent-studio --skill blender-character-workflow安装后在 Claude Code 中输入/blender-character-workflow确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
agents/openai.yamlreferences/astra-workflow.mdcharacter-form-review.mdscripts/fit_vrchat_hair.py详细介绍
Blender 角色工作流
每项任务开始时,阅读一次共享执行指南,了解自主决策、证据节奏和长任务连续性。
根据所需角色匹配完成标准:静态雕刻需要提供形体和表面证据;绑定或动画角色还需要提供变形证据。只有网格和骨架并不代表绑定已完成。如果请求和上下文没有明确这一重要选择,请确认交付内容是静态角色还是绑定角色。
明确角色要求
记录目标平台和导出格式、身体/面部范围、比例和轴向、三角面/材质/纹理预算、骨骼命名和层级要求、所需控制器、面部形态键、姿势/动作,以及引擎/虚拟形象限制。对于需要绑定的角色,确定最低验收姿势:自然站姿、每个主要关节的极限弯曲、伸展、扭转、移动/接触,以及任何必需的面部表情。
检查角色形态与适配度
对于人形角色创建和大规模解剖结构/服装修复,请阅读角色形态与适配度审查。添加细节前,先参照参考图确定躯干、骨盆、靴子和手部的比例。在自然站姿和运动姿势下,检查服装/关节表面的连续性、配件的贴合度以及皮肤纹理的一致性。这些都是视觉验收标准;仅满足绑定/导出指标并不足够。
对于游戏角色,应先解决轮廓、面部辨识度和服装表面的贴合度,再处理配件细节。在预期的游戏视距下检查手部、靴子、背部和侧面;在盒状解剖结构上添加接缝并不算完成。对于需要绑定的任务,应在形体仍可编辑时测试弯曲、伸展和扭转,并在更改服装/配件后重新测试受影响的姿势。预留时间进行这项审查,并从新导出的模型验证变形;不要把全部预算都花在自然站姿的主视觉姿势上。静态角色任务无需凭空添加绑定要求。
有计划地建模和绑定
对于静态角色请求,应完成形体建模与审查,不要擅自添加绑定要求。以下绑定和动作步骤仅适用于明确提出此类需求的情况。
在创建新角色或生物前,先查找物种、年龄和姿势相符的解剖参考。例如,制作低多边形棕熊时,应寻找姿势相近的全身正面、侧面和四分之三视图,以及头部和爪部特写。从这些图像中记录身体/头部比例、口鼻部深度、肩部形状和足部着地点。另找低多边形示例参考平面简化;不要用通用动物轮廓替代解剖结构,也不要根据一张有遮挡的照片推断四条腿。
- 将制作中的网格、骨架、控制器、变形辅助对象和导出网格分别放入命名明确的集合。蒙皮前应用变换,或有意保留变换;并记录所选做法。
- 合理设置符合解剖或机械结构的关节位置,并使用语义明确的骨骼名称。如果目标适用,应将变形骨骼与动画控制器分开。
- 明确处理对称和镜像工作流。根据目标运行时要求限制顶点影响数量并归一化权重。
- 仅在 IK/FK、约束、修正形态或驱动器能解决明确的变形需求时才添加它们。测试时不要只依赖一个讨巧的姿势。
- 对于面部制作,应使用语义明确的名称命名形态键,并测试能够暴露体积损失、碰撞或眼睑/口部问题的组合。
验证导出与动作
- 从正面、侧面、背面和变形特写视图渲染中性姿势和每个契约姿势。打开证据。
- 检查体积保持、关节塌陷、糖果纸式扭曲、穿插、脚部/手部接触、约束循环、控制器可读性,以及不需要的缩放/剪切。
- 导出为指定格式,在干净的 Blender 进程中重新导入,并比较骨架层级、蒙皮权重(在支持的情况下)、材质、动作、帧范围、缩放和朝向。
- 使用
$blender-agent-studio:blender-animation-workflow检查动作时序,并使用$blender-agent-studio:blender-asset-validation检查创作/导出几何体和层级证据。
为 VRChat 模块化发型调整贴合度
对于任意头部和头发资源,请使用 scripts/fit_vrchat_hair.py。该脚本会在求值后的世界空间中,将语义上最大的头发网格贴合到颅骨上部区域,同时对完整头发骨架应用统一变换。不要将整个发型的最小 Z 值对齐到头顶;垂落的发束和马尾会使这种测量失效。
要求拟合后间隙中位数为 1–8 mm,p95 间隙不超过 15 mm,超过 20 mm 的大间隙少于 2%,头发与颅骨的宽度比为 1.02–1.10。保留头发骨架、骨骼、权重、材质、UV 和单独命名的发型网格。对于多组件或开放式头部网格,将最近法线符号视为警告,而非穿透的证据;请通过固定的正面、背面、侧面、顶部和透视视图确认相交情况。Blender 中的发型可见性设置并不能证明已创建 Unity/VRChat 表情菜单切换项。
完成验收
解决造型/贴合度审查中发现的问题,或明确报告这些问题。提供最终修订版的全身图和特征特写,并在最后一次几何体/材质编辑后重新检查受影响的姿势。
交付可编辑源文件、指定格式的导出文件及重新导入证据。对于绑定/动画角色,请提供骨骼/控制器映射表以及经过测试的姿势/动作列表。说明在 Blender 中无法执行的任何目标特定验证;成功导入 GLB 并不能证明运行时头像兼容性。