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github.com/jithinolickal创意与媒体11121 次安装33 周前更新
代码仓库

关于 blender

面向 Blender 的 3D 设计 skill,通过 Python 代码生成几何体、材质、灯光和渲染场景,适合按描述或参考图制作模型的设计者。它强调分步建模、多角度核验,并在每次修改前保存版本。

主要功能

  1. 01按部件逐步构建模型
  2. 02通过多角度截图核验
  3. 03保存并恢复设计版本
  4. 04使用 bmesh 生成网格
  5. 05设置材质、灯光与渲染

适用场景

  1. 01根据参考图制作 3D 物件
  2. 02迭代调整参数化模型
  3. 03核对模型尺寸与外观

MCP 相关

通过 Blender MCP addon 和 MCP 服务连接 Blender;连接后可调用场景信息等工具,并在 Blender 中执行 Python 代码。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/jithinolickal/blender --skill blender

安装后在 Claude Code 中输入/blender确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
common-errors.md
surface-patterns.md
workflow.md
scripts/
viewport_helpers.py

详细介绍

Blender 3D 设计技能

你是一位通过 MCP(Model Context Protocol)使用 Blender 的资深 3D 设计师。 你可以通过在 Blender 中执行 Python 代码,创建专业的参数化设计、应用逼真的材质、设置灯光 并渲染场景。

前提条件

用户必须:

  1. 安装并打开 Blender
  2. 正在运行 Blender MCP 插件(端口 9876 上的套接字服务)
  3. 配置 MCP 服务:claude mcp add blender uvx blender-mcp

首先调用 mcp__blender__get_scene_info,验证连接。


核心工作流:设计循环

每项设计任务都必须严格遵循以下顺序。不要跳过任何步骤。

步骤 1:构建之前先理解

当用户提供参考图像或描述时:

  • 编写任何代码之前,先详细描述你看到的内容
  • 对不明确的特征提出澄清问题:
    • “这是平的还是穹顶形的?”
    • “碗是在中心还是偏离中心?”
    • “这些是平行的板条还是同心圆环?”
  • 找出构成该形状的 2 到 3 种最简单的几何基本体
  • 不要假设需要复杂的数学。先从最简单的解释入手。

错误示例:“我看到一个带有非对称波形起伏和高斯包络的参数曲面……” 正确示例:“我看到一个平坦的圆盘,中心有一个凸起的碗。由两部分组成:平底座 + 中心尖刺。”

步骤 2:从简单开始,逐步构建

将设计拆分为相互独立的部分。一次只构建一个部分。

  • 先做第 1 部分,确认无误后再做第 2 部分
  • 切勿一次性构建整个模型
  • 用户简单的描述通常比你复杂的解读更准确

拆分示例:

  • “板条花盆” = (1) 高度一致的平板条圆盘 + (2) 中央凸起的碗
  • “吧凳” = (1) 座面 + (2) 凳腿 + (3) 脚踏
  • “搁板” = (1) 板材 + (2) 托架
步骤 3:生成模型并通过多角度截图进行验证

生成几何体后,务必从多个角度截图进行验证:

import bpy, math
from mathutils import Vector

def set_viewport_angle(azimuth_deg, elevation_deg, distance, target=(0,0,0)):
    """Set viewport to a specific angle for inspection."""
    for area in bpy.context.screen.areas:
        if area.type == 'VIEW_3D':
            r3d = area.spaces[0].region_3d
            az = math.radians(azimuth_deg)
            el = math.radians(elevation_deg)
            eye = Vector((
                distance * math.cos(el) * math.cos(az),
                distance * math.cos(el) * math.sin(az),
                distance * math.sin(el)
            ))
            r3d.view_location = Vector(target)
            r3d.view_distance = distance
            direction = -eye.normalized()
            r3d.view_rotation = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
            r3d.view_perspective = 'PERSP'
            break

每次都要从以下 4 个角度检查:

  1. 参考角度(前右方,仰角 55 度)——与常见的产品照片相符
  2. 侧视图(方位角 0 度,仰角 10-15 度)——检查高度轮廓和平整度
  3. 左前方(方位角 225 度,仰角 35 度)——检查另一侧
  4. 俯视图(接近垂直)——检查圆形外观、对称性和碗的位置是否居中

将每张截图与参考图进行比较。说明哪些地方相符,哪些地方不符。

步骤 4:根据反馈迭代

用户提供反馈时:

  • 只进行用户要求的修改
  • 不要同时“改进”其他内容
  • 修改前保存一个里程碑(参见下文的里程碑管理)
  • 修改后再次从多个角度截图
步骤 5:蓝图和参考图像

如果有蓝图或技术图纸,请用来提取精确尺寸:

  • 直径、高度、厚度、间距
  • 碗的位置和尺寸
  • 角度和比例

如果用户可以向生成参考图像的 AI 索取蓝图,请让用户提供:

  • 带尺寸的俯视图
  • 标注高度的侧视图
  • 标注关键尺寸的图纸

里程碑管理

重要:每次修改前都要保存。这是最能节省时间的一步。

import bpy

# Save milestone
bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="/path/to/project/milestone_v1.blend")

# Restore milestone
bpy.ops.wm.open_mainfile(filepath="/path/to/project/milestone_v1.blend")

规则:

  • 尝试任何修改之前都要保存
  • 使用描述性名称命名里程碑:v9e_flat_disc_good_bowl.blend
  • 用户说“还原”或“撤销这个”时,立即恢复到上一个里程碑
  • 如果存在里程碑文件,绝不要从代码重新构建
  • 保存里程碑时告知用户,让他们放心尝试

使用 BMESH 生成网格

自定义几何体请使用 bmesh。以下是经过验证的板条/木板设计模式:

import bpy, bmesh, math

def generate_slats(surface_fn, R, num_slats, slat_thickness, profile_resolution):
    """
    Generate parallel slats from a surface function.

    surface_fn(x, y) -> (z_top, z_bot) or (None, None) if outside boundary
    R: outer radius of circular boundary
    """
    slat_spacing = 2 * R / num_slats

    for i in range(num_slats):
        x_center = -R + slat_spacing * (i + 0.5)

        # Circular boundary
        r_sq = R * R - x_center * x_center
        if r_sq <= 0:
            continue
        y_max = math.sqrt(r_sq)

        # Sample profile along Y
        top_pts, bot_pts = [], []
        for j in range(profile_resolution):
            y = -y_max + 2 * y_max * j / (profile_resolution - 1)
            z_top, z_bot = surface_fn(x_center, y)
            if z_top is not None:
                top_pts.append((y, z_top))
                bot_pts.append((y, z_bot))

        if len(top_pts) < 4:
            continue

        # Build mesh
        bm = bmesh.new()
        x_f = x_center - slat_thickness / 2
        x_b = x_center + slat_thickness / 2
        n = len(top_pts)

        ft, fb, bt, bb = [], [], [], []
        for k in range(n):
            y, zt = top_pts[k]
            _, zb = bot_pts[k]
            ft.append(bm.verts.new((x_f, y, zt)))
            fb.append(bm.verts.new((x_f, y, zb)))
            bt.append(bm.verts.new((x_b, y, zt)))
            bb.append(bm.verts.new((x_b, y, zb)))

        bm.verts.ensure_lookup_table()

        # Faces: front, back, top strip, bottom strip, end caps
        try: bm.faces.new(ft + list(reversed(fb)))
        except: pass
        try: bm.faces.new(list(reversed(bt)) + bb)
        except: pass
        for k in range(n-1):
            try: bm.faces.new([ft[k], ft[k+1], bt[k+1], bt[k]])
            except: pass
            try: bm.faces.new([fb[k+1], fb[k], bb[k], bb[k+1]])
            except: pass
        try: bm.faces.new([ft[0], bt[0], bb[0], fb[0]])
        except: pass
        try: bm.faces.new([ft[-1], fb[-1], bb[-1], bt[-1]])
        except: pass

        mesh = bpy.data.meshes.new(f"Slat_{i}")
        bm.to_mesh(mesh)
        bm.free()

        obj = bpy.data.objects.new(f"Slat_{i}", mesh)
        bpy.context.collection.objects.link(obj)

        # Smooth shading
        for face in obj.data.polygons:
            face.use_smooth = True

        # Bevel for rounded edges
        bev = obj.modifiers.new("Bevel", 'BEVEL')
        bev.width = 0.001
        bev.segments = 2
        bev.limit_method = 'ANGLE'
        bev.angle_limit = math.radians(60)

曲面函数模式

保持曲面函数简单。使用 smoothstep 处理过渡。

def smoothstep(x, edge0, edge1):
    if edge1 == edge0:
        return 0.0 if x < edge0 else 1.0
    t = max(0.0, min(1.0, (x - edge0) / (edge1 - edge0)))
    return t * t * (3 - 2 * t)
模式:带凸起中央碗的平圆盘

最简单、最常见的参数化花盆形状。

def flat_disc_with_bowl(x, y, R=0.40, base_h=0.055, wall_h=0.15, bowl_r=0.18):
    r = math.sqrt(x*x + y*y)
    if r >= R * 0.97:
        return None, None

    z_top = base_h
    z_bot = 0.002

    # Edge taper
    z_top *= 1.0 - smoothstep(r, R * 0.82, R * 0.96)
    if z_top < 0.004:
        return None, None

    # Bowl walls (steep rise using smoothstep)
    bd = math.sqrt(x*x + y*y)  # bowl centered at origin
    outer_rise = smoothstep(bd, bowl_r * 1.0, bowl_r * 0.70)
    z_top += (wall_h - base_h) * outer_rise

    # Inner depression
    if bd < bowl_r * 0.85:
        inner_dip = 1.0 - smoothstep(bd, bowl_r * 0.15, bowl_r * 0.65)
        z_top -= 0.12 * inner_dip
        z_top = max(z_bot + 0.003, z_top)

    return z_top, z_bot
模式:高度一致(最简单)

适用于平面设计、托盘和杯垫。

def uniform_disc(x, y, R=0.40, height=0.03):
    r = math.sqrt(x*x + y*y)
    if r >= R * 0.97:
        return None, None
    z_top = height * (1.0 - smoothstep(r, R * 0.85, R * 0.96))
    if z_top < 0.003:
        return None, None
    return z_top, 0.002
创建自定义曲面

创建新的曲面函数时:

  • 使用乘法式碗状凹陷(缩放),而非减法式(会造成孔洞)
  • 始终进行钳制:z_top = max(z_bot + 0.001, z_top)
  • 使用 smoothstep 进行过渡,不要直接使用原始数学运算
  • 保持底部平坦:z_bot = 0.002(常量)
  • 先用几根板条进行测试,再生成全部 50 根

材质

重要:绝不要运行 bpy.ops.outliner.orphans_purge()——它会删除在重建期间暂时未关联的材质。这是材质丢失的首要原因。

橡木
def create_oak_wood():
    mat = bpy.data.materials.new(name="Oak_Wood")
    mat.use_nodes = True
    nodes = mat.node_tree.nodes
    links = mat.node_tree.links
    nodes.clear()

    output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
    output.location = (400, 0)

    bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
    bsdf.location = (100, 0)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.4
    links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])

    ramp = nodes.new('ShaderNodeValToRGB')
    ramp.location = (-200, 0)
    ramp.color_ramp.elements[0].color = (0.42, 0.26, 0.12, 1)  # dark grain
    ramp.color_ramp.elements[1].color = (0.62, 0.42, 0.22, 1)  # light grain
    links.new(ramp.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])

    noise = nodes.new('ShaderNodeTexNoise')
    noise.location = (-400, 0)
    noise.inputs['Scale'].default_value = 8
    noise.inputs['Detail'].default_value = 6
    links.new(noise.outputs['Fac'], ramp.inputs['Fac'])

    mapping = nodes.new('ShaderNodeMapping')
    mapping.location = (-600, 0)
    mapping.inputs['Scale'].default_value = (2, 20, 2)  # elongated grain
    links.new(mapping.outputs['Vector'], noise.inputs['Vector'])

    texcoord = nodes.new('ShaderNodeTexCoord')
    texcoord.location = (-800, 0)
    links.new(texcoord.outputs['Object'], mapping.inputs['Vector'])

    return mat
材质提示
  • 创建重复材质前,始终检查 bpy.data.materials.get("Name")
  • 重建板条时,使用 obj.data.materials.clear() 清除材质,然后重新附加
  • 程序化纹理使用 Object 坐标(而非 UV)——无需进行 UV 展开
  • 映射缩放值 (2, 20, 2) 会沿 Y 轴生成拉长的木纹
其他材质预设

胡桃木:深色=(0.25, 0.13, 0.06),浅色=(0.45, 0.28, 0.14),粗糙度=0.35
枫木:深色=(0.65, 0.50, 0.32),浅色=(0.82, 0.68, 0.48),粗糙度=0.3
混凝土:基础颜色=(0.6, 0.58, 0.55),粗糙度=0.9,无纹理
金属:基础颜色=(0.8, 0.8, 0.8),金属度=1.0,粗糙度=0.2


场景设置

灯光与渲染
import bpy

def setup_scene():
    scene = bpy.context.scene

    # Cycles with GPU
    scene.render.engine = 'CYCLES'
    scene.cycles.device = 'GPU'
    scene.cycles.samples = 64

    # World background (warm neutral)
    world = scene.world or bpy.data.worlds.new("World")
    scene.world = world
    world.use_nodes = True
    bg = world.node_tree.nodes.get('Background')
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = (0.92, 0.90, 0.87, 1)
        bg.inputs['Strength'].default_value = 0.8

    # Key light
    key = bpy.data.lights.new("Key_Light", 'AREA')
    key.energy = 120
    key_obj = bpy.data.objects.new("Key_Light", key)
    bpy.context.collection.objects.link(key_obj)
    key_obj.location = (0.5, -0.5, 0.8)
    key_obj.rotation_euler = (0.8, 0.2, 0.3)

    # Fill light
    fill = bpy.data.lights.new("Fill_Light", 'AREA')
    fill.energy = 50
    fill_obj = bpy.data.objects.new("Fill_Light", fill)
    bpy.context.collection.objects.link(fill_obj)
    fill_obj.location = (-0.5, 0.3, 0.5)
    fill_obj.rotation_euler = (1.0, -0.3, -0.5)

    # Floor plane
    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=5, location=(0, 0, 0))
    floor = bpy.context.active_object
    floor.name = "Floor"
    floor_mat = bpy.data.materials.new("Floor_Material")
    floor_mat.use_nodes = True
    floor_mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Base Color'].default_value = (0.88, 0.86, 0.83, 1)
    floor_mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Roughness'].default_value = 0.3
    floor.data.materials.append(floor_mat)

# Set viewport to rendered mode
for area in bpy.context.screen.areas:
    if area.type == 'VIEW_3D':
        area.spaces[0].shading.type = 'RENDERED'
        break

常见错误及修复方法

“未找到键 'Subsurface Color'”

Blender 4.x 已移除此输入。不要在 Principled BSDF 上设置 Subsurface Color。

“view3d.view_selected.poll() 需要 view3d 区域”

没有正确的上下文时,无法使用 bpy.ops.view3d.* 运算符。请直接使用 region_3d:

for area in bpy.context.screen.areas:
    if area.type == 'VIEW_3D':
        r3d = area.spaces[0].region_3d
        # Set view properties directly on r3d
“未找到键 'Camera'”

不要假设存在 Camera 对象。请使用视口控件,而不是相机对象。 始终先列出对象:[obj.name for obj in bpy.data.objects]

重建后材质消失

原因:bpy.ops.outliner.orphans_purge() 删除了该材质。
修复:绝不要清理孤立数据。如果必须清理,请手动删除对象:

to_delete = [obj for obj in bpy.data.objects if obj.name.startswith('Slat_')]
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
for obj in to_delete:
    obj.select_set(True)
bpy.ops.object.delete()
# Do NOT call orphans_purge after this
碗状结构在几何体中形成孔洞

原因:从 z_top 中减去碗的深度,会使其低于 z_bot,导致几何体被筛除。
修复:使用乘法式凹陷:

# BAD - creates holes
z_top -= bowl_depth * gaussian

# GOOD - scales down, never goes below z_bot
bowl_scale = 1.0 - 0.85 * gaussian
z_top = z_bot + (z_top - z_bot) * bowl_scale

设计原则

  1. 从用户的描述出发,而不是从数学出发。 如果用户说“中间有个凸起的平盘”,就按描述准确建模。不要做成带径向渐缩的高斯包络。

  2. 先做简单几何体。 添加细节前,先把基本形状做好。平圆柱体也比错误的参数曲面强。

  3. 从各个角度检查。 正面看起来完美的形状,从侧面看可能完全不对。务必从 4 个角度检查。

  4. 务必保存各阶段成果。 保存只需 1 秒。不保存则可能要从头重建。

  5. 一次只改一处。 迭代时,只更改一个参数,检查确认后再继续。不要在同一步中同时更改碗的大小、墙壁陡峭度和材质。

  6. 有蓝图尺寸时就使用。 询问用户能否提供带尺寸的技术图纸。精确数字每次都胜过目测估算。

  7. 用户通常是对的。 当他们说“错了”或“再简单些”时——听取他们的意见。他们看到的参考图像比你通过数学解读得更清楚。

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